Отчёт по Dungeon World.

В пятницу вечером я вёл игру по Dungeon World, и судя по возникшему не стене у Аффектуума обсуждению, мне лучше тоже поделиться своими впечатлениями.
Тут и обсуждать наверное будет проще.



Итак, партия:
Сай-Юк, (игрок Брандон): старый мастер боевых искусств. Вообще-то, Initiate можно интерпретировать очень по-разному, но Брандон нашёл картинку именно на старого мастера.


Кловис Непобеждённый (игрок Nathan Zut): Варвар. Не знаю, почему ему захотелось играть варваром, но после того, как оно попросился в варвары, никто не взял ни один из базовых классов. Картинки на него нет.

Prusga (игрок Affectuum): Истинный Рыцарь (то есть слегка подпиленный паладин). Я не знаю, почему Аффектуум считает, что это хорошее имя для рыцаря, лучше, чем те, что предложены на листе персонажа. Почему-то мне кажется, что имя «Прусьга» смешное само по себе.


У игроков было беспокойство, хорошо ли иметь партию из одних воинов, но я заверил их, что DW не написано так, что без какого-то класса нельзя было обойтись. В конце концов, если не конструировать препятствие так, чтобы его мог одолеть только конкретный персонаж (нет, волшебник, замок сделан из метеоритного железа, его не берёт магия. Нет, варвар, дверь сделана из хренсломатиума, не выбьешь. Нет, гном, и стены вокруг сделаны из адамантина, их не взорвать бочкой с порохом и не подкопать. Дайте наконец партийному вору что-то открыть!), с ним (препятствием) можно справиться очень по-разному.

С вдохновением у меня было плохо, со способностью вести дискуссию ещё хуже, и поэтому игроки стали рассказывать целые романы в качестве собственной биографии, пока я пытался вывести их на одно из готовых приключений (Bloodstone Idol). Так, Сай-Юк оказался из Империи Дракона Эт (да, это официальное название), которая фигурировала в одной из прошлых кампаний, в которую играли я и Брандон. Она была псевдокитайская и воинственная. А Кловис — из западных варваров, которые били эту империю, как галлы из Астерикса и Обеликса — римскую.

Когда я наконец успел вставить на наводящий вопрос, Кловис рассказал, как он уже всё сделал (и у него получился совсем другой кровавый камень).
Но после обсуждения, мы пришли к выводу, что три самых крутых воина в мире идут на турнир. Где они собираются забрать осколок этого самого кровавого камня. Последний, которого не хватает злому визирю Джафару, чтобы собрать кровавый камень обратно и сделать что-то плохое.

И вот они стоят у подножия горы, которой я не удосужился придумать имя, а на её вершине находится арена для состязания. Туда ведёт дорога, но её преграждает демон. Тут я кажется неправильно прочитал описание из монстрятника, и решил, что он с копьём, а в оригинале он должен быть весь шипастый, как доспехи злодея.
В любом случае, парой ударов огромный и страшный демон был повержен — здесь же собрались лучшие воины мира. И тут начались проблемы из-за религиозных разногласий между ИП.
Как сказал это потом Брандон, Аффектуум играет именно тем паладином, из-за которых все не любят паладинов. Потому что у него в алайнменте было «упорядоченный», а не «добрый» (DW не использует парные алайнменты), и он рассматривал это как straitjacket, а не guideline. К слову, Сай Юк был добрым, а Кловис — хаотичным.
Так вот, они уже собирались подраться, когда я попросил их сбавить накал страстей, потому что в DW даже правил по PvP нет — это очень асимметричная система.
Я предложил им, что когда они закончили драку, был уже вечер, и они с намятыми боками всё-таки поднимаются в гору, но Сай Юк заявил, что дико ловко уворачивался и убегал (и они даже поспорили с паладинкой, бегает ли она быстрее в доспехах, чем Сай Юк без доспехов). Так что в итоге я не знаю, что там произошло.

После чего они пошли наверх, турнириться. Турнир был назначен на завтрашнее утро, а до него варвар успел напиться, а паладинка — разнести таверну. Или они все в месте разносили таверну… не помню.
В любом случае, уже тогда старому мастеру стало заметно, что в этом деле что-то не чисто. И дело даже не в том, что Джафар послал туда своих конкурсантов и своих ассассинов, а в том, что организатора никто никогда не видел, и общался он исключительно через монахов в капюшонах.
А организован турнир был необычно — арена была каменная и вырубленная из верхушки горы (с крышей, которая осталась висеть на огромных наклонных колоннах) а все таверны, гостинницы, магазины и прочее — были просто палатками у неё.
В качестве проходных боёв ИП бросали hack and slash (в итоге выяснилось, что они настолько круты, что как правило выходили в одиночку против стандартной команды из трёх человек). Сай Юку досталось, и товарищам пришлось приходить к нему на помощь.
В процессе оказания первой помощи Сай Юку, ассассины попытались каждому вонзить в спину кинжал с отравляющим ядом. Но в итоге яды и ассассины были побеждены, а одного из них они даже взяли живьём (правил по взятию живьём я не знаю, но они наверное где-то есть), и спустя несколько минут недопонимания правил про переговоры и про ход «I am the Law» истинного рыцаря, ассассин оказался должен помочь ИП после финального боя. И если с правилами про переговоры мы вроде разобрались, Прусьга продолжала злоупотреблять этим ходом всю оставшуюся сессию, чуть ли не каждый бой.
Боёв, впрочем, осталось немного — бой, когда Прусьга всех победила со словами «я же говорила, сдавайтесь...», и финальный бой, на котором на партию вышел вчерашний демон (или другой демон того же типа), замаскированный под человека, и пара проходимцев. Проходимцев варвар зарубил одним взмахом топора, а демон никак не хотел умирать. Несмотря на то, что старый мастер сделал его инвалидом прикосновением к правильным частям тела (и какой эффект это должно делать игромеханически?), что усугублялось тем, что я забыл в связи с этим как-то ослабить его удары. Но в итоге он был зарублен, хоть партия была изрядно побита.
И тут я понял, что нужно бы ввести лихой поворот сюжета. На середину вышел один из монахов с осколком кровавого камня, и объявил начало жертвоприношения. И арена вдруг обросла острыми зубами, а крыша стала надвигаться на основание, словно огромная челюсть.
Тут наши герои проявляли чудеса доблести и сострадания, ухитрившись вывести немало зрителей (и ассассин, который был им должен, в этом им помогал), варвар призвал духов предков, монах парализовал «челюсти» ударом в правильную точку, а паладинка билась с каменным «языком» чудища. И отрубила его, после чего варвар запихал его чудищу в глотку, отчего оно и умерло.
А умерев, начало рассыпаться — и крыша стала падать на находящихся на арене. Ещё быстрее, чем когда оно сдвигало челюсти само.
Варвар в итоге не смог выбежать своими ногами, изрезавшись насмерть о зубы, сквозь которые ломился. Паладинка его вынесла, и он навсегда останется самым крутым воином мира и победителем каменной пасти (которая с каждым пересказом истории всё больше приближается к змею, опоясывающему мир).
Последнее как-то связано с тем, что у Натан Зута была другая версия текста, в которой был «ход смерти» на листе персонажа. В моей такого не было.
Мы решили продолжить эту кампанию.
Тут я снова вспомнил, что нужно было считать провалы на бросках, потому что за них дают экспу. Раз никто не смог вспомнить, сколько их у них было — я выдал каждому вместо них по 4 экспы.

78 комментариев

avatar
Странная какая-то история, Фланнан.

И вот они стоят у подножия горы, которой я не удосужился придумать имя,

К ней вполне подошел бы известный тебе эпиграф :-D
avatar
о в итоге яды и ассассины были побеждены, а одного из них они даже взяли живьём (правил по взятию живьём я не знаю, но они наверное где-то есть), и спустя несколько минут недопонимания правил про переговоры и про ход «I am the Law» истинного рыцаря, ассассин оказался должен помочь ИП после финального боя. И если с правилами про переговоры мы вроде разобрались, Прусьга продолжала злоупотреблять этим ходом всю оставшуюся сессию, чуть ли не каждый бой.
Вот тут бы я сказал: «Вообще-то они класть хотели на твоё божество, так что „When you give an NPC an order based on your divine authority“ не прокатит.»
avatar
I Am the Law
When you give en NPC an order based on legal or divine your authority, ...
Нужное подчеркнул.
И да в буклете написано «en».
avatar
а ты для них был авторитетом в силу закона?
avatar
Видимо, да. Раз работало.
А вообще этот ход получается чуть более, чем бесполезным, если Мастер решил.
avatar
На самом деле один из ходов в DW, который ставит перед вами с мастером вопрос «когда этот ход применять можно?». Чтобы ответить на него, придется обсудить религию, ее влияние на население, вопросы отношений церкви и государства и т.д. Конечно не всем такой подход может понравится, но в DW таких ходов много.
avatar
видимо да или «фланнан забил на этот момент»?
потому что я еще готов поверить, что ассассины верят в твоего бога — но я не готов поверить, что ассассины котируют закон
avatar
Ну почему же, варианты есть.
avatar
видимо да или «фланнан забил на этот момент»?
Без понятия. Это надо спрашивать у него.

Как правильно подметил vsh там всё зависит от бога. Возможно это мог быть аналог Оллидамара или чего-либо подобного. В начале игры я рассказал только про название своего бога.
Поэтому сработало, так сработало. Я бы не стал расстраиваться, если бы не сработало. Придумал бы что-нибудь ещё.
avatar
потому что я еще готов поверить, что ассассины верят в твоего бога — но я не готов поверить, что ассассины котируют закон
Возможно, я не так прочитал, но мне кажется, что там не важно, что считают неписи. Важно только то, есть ли у рыцаря такое право.
То есть паладин или истинный рыцарь может приказать разбойникам отпустить их жертву. И те должны будут либо подчиниться, либо уйти, либо напасть на паладина. Опции взять жертву в заложники или проигнорировать его у них нет, например. Хотя обычно власти и боги им не указ.
avatar
Можно и так. В правилах, в общем, написано, что если у тебя есть власть над NPC, данная богом или законом — можешь приказывать. А что значит «есть власть» — это уже от конкретной игры зависит. Может, эта власть совершенно объективна, и паладин бога молочного животноводства может любого молочника гонять куда вздумается. А может, субьект должен эту власть признавать. Это как игровая группа договорится.
avatar
и раз Фланнана напрягал спам этой абилки, игровая группа договорилась как-то не так
avatar
Ну вот в этом и разница с правилами, которые прописаны чётче, а не являются рекомендациями. А так бы все знали, что, где и когда.
avatar
Синхронизировать ождания в таких случаях это навык, который не сразу вырабатывается. Ничего страшного.
avatar
Он не тяжёлый, если играл и знаешь, что такое словески.
avatar
*Мысль вслух* А вы изначально не планировали продолжать кампанию?
avatar
*Мысль вслух* А вы изначально не планировали продолжать кампанию?
Мысль была о том, чтобы начать, а там посмотреть. Хотя я собирался продолжать.
avatar
Толи это особенность авторского изложения, но через весь текст сквозит странная "я же говорил"-идея
avatar
Толи это особенность авторского изложения, но через весь текст сквозит странная «я же говорил»-идея
Скорее — в этом отчёте я постарался показать влияние системы и своего недостатка мастерства на игру.
avatar
Вот про влияние системы ты бы развернул мысль. :)

У меня (не играл, но осуждаю, на самом деле играл, 1 раз) есть впечатление о системе и оно не самое… позитивное.
avatar
От отчета есть ощущение игры «по приколу». Игра действительно была такой?
avatar
Вроде, игра была умеренно серьёзной.
Но вообще по DW, на мой взгляд, не получаются дико серьёзные игры.
avatar
Очень странно такое слышать. Лично водил около года назад игру по Планарному кодексу. Получилось суховато (скажем, я большего ожидал), но на весьма серьёзном уровне.
avatar
От умения качественно и интересно импровизировать зависит. У нас когда количество импровизации превосходит способности мастера, игра сначала перестает быть серьёзной, а потом — скатывается в треш. (В смысле, любая игра, а *W, как я подозреваю, больше других подталкивает к импровайзу).
avatar
просто мне кажется после каждой сессии надо «чистить» импровайз, сводить концы и наиболее безумные и трэшевые вещи отбрасывать или уводить в тень
avatar
просто мне кажется после каждой сессии надо «чистить» импровайз, сводить концы и наиболее безумные и трэшевые вещи отбрасывать или уводить в тень
Этот отчёт — про одну сессию.

Иногда Фланнан думает, что ему нужно развивать ментальную выносливость, но не представляет, как это делать.
avatar
Ноотропил попить? :)
avatar
я комментировал комментарий Firkraag, а не ваш отчет.

Развивайте лучше внимательность
avatar
Некоторые от конопли хихикают, а некоторые в нирвану впадают. Думаю, с системами та же история :)

На мой взгляд, правда, DW больше подходит для ваншотиков. Представить многосессионную игру по этой системе я не могу.
avatar
Вот как раз ваншоты по ней получаются в меньшей степени, потому что первая встреча посвящена «установкам», если так можно сказать: вскрываются конфликты, обрисовываются узы и так далее. Практически в каждой игре по *W идёт отдельный блок правил по первой встрече.
avatar
Хм. У меня по DW получаются вполне годные ваншоты, а вот кампанию бросил после четвёртой или пятой сессии. Задолбало. Прямо силы высасывает.
avatar
Возможно это впечатление как раз последствия ваншотика в скайпе.

Но создалось впечатление, что:
— мастер не очень то держит сюжет в руках
— система меня сильно… смущает — очень невнятно и узко очерченные рамки, я просто не понимаю, чего я могу, а чего я не могу.
— мои напарники откровенно манчкинят и метагеймовые вопросы обсуждают внутри игры, не всегда заморачиваясь тем, что какая-то инфа неигровая.
— мы с мастером говорим на немного разных языках — я говорю одно, ожидаю одну интерпретацию своих слов, а получаю вообще черт знает что (проблема коммуникации двух малознакомых людей — ответ этому, но… )

С другой стороны персонаж оказался забавным, хотя по здравому размышлению некоторые действия стоило бы делать иначе.

Но основное — я не знаю, чего я делать не могу.
avatar
чего я могу, а чего я не могу.
Я здесь приведу цитату из игры «Саги об исландцах», которая весьма хорошо этот момент освещает:

Ходы охватывают не все действия. Если в буклете персонажа не прописан ход «перепрыгнуть с одного корабля на другой» или «ударить кого-то по лицу», это не мешает ему так сделать. Игроку просто нужно сказать,
что его персонаж осуществляет это действие, и не задаваться вопросом, позволяют ли это правила. В других настольных играх твои действия строго ограничены полем и механикой игры. В «Сагах об исландцах» персонажи могут делать всё, что им вздумается, при условии, что это согласуется со здравым смыслом и остальные игроки относятся к этому с пониманием и одобрением. Правила становятся значимыми только тогда, когда игрок делает один из прописанных в буклете ходов, а всё остальное время он просто рассказывает, что творит его персонаж. Ходы существуют для того, чтобы добавить в сюжет напряжение и неожиданные повороты, а не для того, чтобы отнять свободу действий у героев

То есть смотри, конкретно делать ты можешь действительно что угодно, ходы инициируются лишь при некоторых триггерах, зачастую довольно общих.
avatar
То есть вообще все что угодно, что укладывается в мое (*) понимание мира, сюжета и персонажа?

(*) не «мое», а «мое+мастера+остальных участников действа + здравый смысл».

P.S. В каноне есть упоминание здравого смысла. Мне это нравится!
avatar
Ну а что тебе мешает, скажем, выйти на улице и самому делать всё что угодно? :) В смысле, разумеется будут различные последствия и всё такое.
И как только твои действия затронут тот или иной триггер (например, ты пытаешься понять, скрывает ли что-то собеседник, или начать драку, или пытаешься пробраться куда-то и хочешь, чтобы тебя не заметили), то инициируются ходы — уже игромеханика.
avatar
То есть вообще все что угодно, что укладывается в мое (*) понимание мира, сюжета и персонажа?
В общем — да. И если это не укладывается в какой-то ход, ты даже можешь ожидать автоматический успех в этом действии, если я правильно понимаю.
avatar
Возвращаясь к перепрыгиванию к корабля на корабль в рамках DW, предположим, идет абордаж. Смотри по ситуации, как бы я ее вел:
1. корабли сходятся при абордаже, тебе никто не мешает — Defy Danger, ты можешь упасть и быть размолотым сходящимися бортами;
2. корабли сходятся при абордаже, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь как упасть так и быть подстрелен лучниками;
3. корабли дрейфуют уже борт в борт, никто не мешает — автоматический успех;
4. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь быть подстрелен лучниками;
5. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят исландцы с топорами — Hack and Slash, исладцы не пустят тебя на свой корабль просто так;
6.…
и т.д.
avatar
Если ты про ты игру, где я водил, то а) она была не по DW, а по первому сырому плейтесту AW:DA, а это две существенно разные игры, б) для меня это был тоже первый плейтест сырой игры, часть косяков идёт отсюда.
avatar
Видимо да ;)

Я, откровенно говоря, забыл и имя мастера, и имена участников ;)

Кстати, если бы ты поделился впечатлениями об игроках и самом процессе (мне интересно выслушать критику Арриола) — это было бы (мне) полезно.
avatar
Это сразу надо было спрашивать, сейчас уже плохо помню. Мне кажется (могу ошибаться), что не очень удачной для игры была пассивность твоего персонажа, он реагировал на подкинутые крючки с наживкой, но сам особой инициативы не проявлял.
avatar
О.о
Он был sage'ом, если помнишь.

Да, ты прав, надо было сразу просить. Ну если ты поводишь еще раз… то будет интересно еще раз попробовать.
avatar
Он был sage'ом, если помнишь.
Я не уверен, каковы из себя sage'ы в той игре, но если я правильно понимаю — он должен быть «мозгом» партии, а значит ему к лицу устанавливать долговременные цели или просто хитрые планы, вести народы и так далее.
avatar
Хитрый план у меня был :)

И он отличался от «пробудить дракона» :)
avatar
Сейчас, через полгода кампании по DW, мы начинаем замечать, как все только разворачивается. Этому способствует механика фронтов и модифицированный нами ход Spout Lore. Вот как раз после первой игры (сравниваем с ваншотом) было выявлено только то, что играть по системе легко и быстро.
avatar
Как часто сессии? Сколько их было суммарно?
avatar
Первая партия — 1 внеделю (на самом деле не каждую неделю играем, вторая партия — 1-2 в неделю (тоже на самом деле не каждую неделю играем). Играем с январских праздников. У первой партии игр 10 было, думаю. У второй около 15.
avatar
Кстати, я тут на днях лично встречался за бокалом вина с авторами DW и помимо прочего спросил, насколько длинные кампании, по их опыту, поддерживает система. Адам сказал, что их самая длинная игра длилась в районе 15 сессий и за это время персонажи достигли топовых уровней. Но вообще это всё довольно индивидуально, потому что разным игровым группам подходит разная скорость роста персонажей.
avatar
я тут на днях лично встречался за бокалом вина с авторами DW
Вау.
avatar
При выключенном правиле о 6- на провалах у нас скорость развития сильно замедлилась, раза в три получается где-то. Сейчас начинаем потихоньку обсуждать, что будем делать с персонажами на 10 уровне, т.к. правило из коры нам не нравится.
avatar
Если честно, у нас к 10 игре клубок сюжета только закручивается.
avatar
Вот и мне кажется, что игры на апокалиптическом движке — относительно небыстрые в этом плане.

Правила по XP и скорости развития — первое, что люди начинают хоумрулить, как признают сами Адам и Сейдж. Впрочем, так оно, на мой взгляд, и должно быть, и DW — мягко говоря, не первая игра, с которой это происходит. ;)
avatar
На втором месте хоумрулят правило достижение 10 уровня, видимо. Вряд ли много кому хочется со своим персонажем расставаться, а получить пару ходов от старого персонажа или немного плюшек от компендиума — маловато будет, думаю.
avatar
С хихиканьем — совсем другие механизмы, кстати. Просто к хихиканью располагает неуверенность (когда стараешься перевести возможный свой провал в шутку — психологически легче говорить вещи, в которых не уверен, если понизить градус серьёзности) и усталость. Потому если ведуший ещё не освоился в новом для него типе систем — растёт риск скатиться в юмор. Если игроки поддержат — будет автокаталитическая петля в чистом виде.
avatar
Про автокаталитическую петлю я сегодня уже второй раз слышу :)

Сегодня обсуждали как раз один из моментов по игре :) На протяжении десятков сессий игроку поступала инфа «Северные племена», «Северные племена» — мол, некие силы под названием северные племена ответственны за main quest'ы… а потом возник символ скарабея, пирамидальная архитектура… а потом автокаталитическое пророчество получилось — и племена действительно оказались северными, но — североафриканскими.
avatar
По поводу мастер боевых искусств, я один вспоминаю его?)
avatar
С запозданием хочу сообщить, что несмотря на странности, игра вышла хорошей) Вообще, это мой первый опыт в W, и я даже сам не ожидал насколько это весело и вкусно)
avatar
С запозданием хочу сообщить, что несмотря на странности, игра вышла хорошей)
Спасибо.

Вообще, это мой первый опыт в W, и я даже сам не ожидал насколько это весело и вкусно)
Вообще, быстро и весело — это то, что *W делает хорошо, на мой взгляд.
Механика построена так, что игра получается очень динамичной, по сравнению с тем, как я обычно играю.
avatar
Чересчур динамичной и в жертву динамике приносится многое.

имхо.
avatar
Чересчур динамичной и в жертву динамике приносится многое.
имхо.
С твоим подходом тебе больше подойдёт GURPS или какая-то другая тяжёлая симуляционистская система, да.
DW скорее полная противоположность.
avatar
Дык, ёлы палы :)

У меня свой велосипедик есть :) Он симуляционистский, но довольно легкий, хотя и расширяемый по запросу плагинами :)

По моему это нормальный подход :) Я не стремлюсь объяснить в CORE усё-усё-усё. У меня даже механика магии в ядре не объяснена, только самое важное — хиты, скиллы, экспа.
avatar
И да. По поводу хода смерти. Я тут узнал -у меня листок варвара который нарисовали уже после выхода дополнения (кажется дополения) Гримм данжеон, или что-то такое. Где эту замечательную механику и добавили)
avatar
Grim World, ага.
avatar
Как народный ведущий эксперт по DW, выскажусь.
Нормально эта система держит пвп прямо по стандартным правилам. У меня в кампании на полгода (кстати о ваншотах) удачно держала.
Запредельный павер левел, который фланнан держал на этой игре, не мой любимый стиль в DW, я люблю более gritty.
Очень странно выглядит удивление гурпсовика, что в системе нет subdual дамага :)
Стандартно попытки задержать и обездвижить — defy danger чтобы нанести stun damage или удерживать противника в фикшене. Попытки убедить и напугать персонажа игрока — отыгрываются. Впрочем, на попытку паладина удержать монаха я бы даже кидать не дал — нет пути.
Экспу не выдает мастер, должны считать игроки, мастер может только следить, чтобы они не жульничали. И это очень правильный подход :)
avatar
Очень странно выглядит удивление гурпсовика, что в системе нет subdual дамага :)
Туше.
^_^
avatar
Нормально эта система держит пвп прямо по стандартным правилам.
Как? По каким правилам?
avatar
Не видел правил получения опыт за провалы, используйте ход End of Session.
Скорее всего мои отчеты по первым играм по DW были бы похожи на ваш )
Да, мы тоже раньше часто не находили, какой ход применить на заявку игрока, начинали придумывать свои ходы. Но через игр 10-15 самописные ходы практически отпали, редкая заявка не умещается в стандартные ходы. С чем стоит согласиться — механика многих классовых ходов не дописана, но это не плохой геймдизайн, это явно сделано специально, чтобы мастер и игрок решили, какую дополнительную механику им использовать, т.к. такая механика от мира к миру может отличаться.
avatar
Не видел правил получения опыт за провалы
Так это в базе прописано.
avatar
Вы с AW не путаете?
avatar
Нет, в AW опыт даётся за использование подчёркнутых характеристик и за улучшение истории.

В Dungeon World раздел Playing the Game, подраздел Moves and Dice:

The results always fall into three basic categories. A total of 10 or higher (written 10+) is the best outcome. A total of 7–9 is still a success but it comes with compromises or cost. A 6 or lower is trouble, but you also get to mark XP.
avatar
Да, действительно, мы, видимо, опустили это правило, когда начинали играть.
avatar
Если уж вспомнили про опыт. Вдруг кому будет полезно. Вот как мы играем:
1. Правило о промахах — не действует;
2. Мотивирующее правило — пришел на игру, отметь 1 опыт;
3. End of Session — работает полностью;
4. Модицифированное правило уз. Узы могут быть не только между персонажами и они меняются в зависимости от повествования. К примеру, в деревушке Брилле, где начиналась игра, культ хаоса похищал местных жителей для своих экспериментов, а маленькая армия гоблинов (лол, жаль не было рядом эльфийской крепости) постепенно брала деревушку в окружение, партия однозначно решила помочь жителям и получила узу с местностью «Скован ордой». Когда партия расправилась с культистами и разогнала гоблинов, уза перестала существовать и по ходу End of Session, все отметили 1 опыт. Это наша механика квестов. Далее партия могла отстраивать деревушку и получить узу «работы в поле» :) или преследовать культ дальше, партия выбрала второе и получила узу «погоня за культом». Такой механикой уз вдохновился после прочтения FAE.
avatar
Модицифированное правило уз
У меня была аналогичная идея, предполагающая, что через механику Уз реализуются не только отношения между персонажами, но и отношения персонажей с миром. В начале игры игроки записывают только Узы с членами партии (т.е., теоретически, если бы это была игра для одного игрока, то на старте уз у него не было бы вообще), а затем походу игры обрастают квэстами, отношениями с персонажами ведущего, моральными принципами, etc, etc.
avatar
Это очень распространенный хак.
avatar
Ну вот, изобрели велосипед. Василий, а существует ли база хаков под DW? В гуглотаверне рыскать с ума сойдешь.
avatar
Всё пытаются собрать, но никак.
avatar
Ага, мы с друзьями в прошлую субботу задумали русскую базу по DW на гуглодиске открыть. Стоит бы обсудить. И Александра Ермакова пригласить.
avatar
Кто хочет принять участие в создании базы, буде такая создана, в приват постучитесь, пожалуйста.
avatar
Есть база игр, что уже неплохо: docs.google.com/spreadsheets/d/1whsN3C5e31CZfo8hqlJbiKTPBX9kkCDSEG_An9FlP5s/edit
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.