Отчёт по Dungeon World.
В пятницу вечером я вёл игру по Dungeon World, и судя по возникшему не стене у Аффектуума обсуждению, мне лучше тоже поделиться своими впечатлениями.
Тут и обсуждать наверное будет проще.
Итак, партия:
Сай-Юк, (игрок Брандон): старый мастер боевых искусств. Вообще-то, Initiate можно интерпретировать очень по-разному, но Брандон нашёл картинку именно на старого мастера.
Кловис Непобеждённый (игрок Nathan Zut): Варвар. Не знаю, почему ему захотелось играть варваром, но после того, как оно попросился в варвары, никто не взял ни один из базовых классов. Картинки на него нет.
Prusga (игрок Affectuum): Истинный Рыцарь (то есть слегка подпиленный паладин). Я не знаю, почему Аффектуум считает, что это хорошее имя для рыцаря, лучше, чем те, что предложены на листе персонажа. Почему-то мне кажется, что имя «Прусьга» смешное само по себе.
У игроков было беспокойство, хорошо ли иметь партию из одних воинов, но я заверил их, что DW не написано так, что без какого-то класса нельзя было обойтись. В конце концов, если не конструировать препятствие так, чтобы его мог одолеть только конкретный персонаж (нет, волшебник, замок сделан из метеоритного железа, его не берёт магия. Нет, варвар, дверь сделана из хренсломатиума, не выбьешь. Нет, гном, и стены вокруг сделаны из адамантина, их не взорвать бочкой с порохом и не подкопать. Дайте наконец партийному вору что-то открыть!), с ним (препятствием) можно справиться очень по-разному.
С вдохновением у меня было плохо, со способностью вести дискуссию ещё хуже, и поэтому игроки стали рассказывать целые романы в качестве собственной биографии, пока я пытался вывести их на одно из готовых приключений (Bloodstone Idol). Так, Сай-Юк оказался из Империи Дракона Эт (да, это официальное название), которая фигурировала в одной из прошлых кампаний, в которую играли я и Брандон. Она была псевдокитайская и воинственная. А Кловис — из западных варваров, которые били эту империю, как галлы из Астерикса и Обеликса — римскую.
Когда я наконец успел вставить на наводящий вопрос, Кловис рассказал, как он уже всё сделал (и у него получился совсем другой кровавый камень).
Но после обсуждения, мы пришли к выводу, что три самых крутых воина в мире идут на турнир. Где они собираются забрать осколок этого самого кровавого камня. Последний, которого не хватает злому визирю Джафару, чтобы собрать кровавый камень обратно и сделать что-то плохое.
И вот они стоят у подножия горы, которой я не удосужился придумать имя, а на её вершине находится арена для состязания. Туда ведёт дорога, но её преграждает демон. Тут я кажется неправильно прочитал описание из монстрятника, и решил, что он с копьём, а в оригинале он должен быть весь шипастый, как доспехи злодея.
В любом случае, парой ударов огромный и страшный демон был повержен — здесь же собрались лучшие воины мира. И тут начались проблемы из-за религиозных разногласий между ИП.
Как сказал это потом Брандон, Аффектуум играет именно тем паладином, из-за которых все не любят паладинов. Потому что у него в алайнменте было «упорядоченный», а не «добрый» (DW не использует парные алайнменты), и он рассматривал это как straitjacket, а не guideline. К слову, Сай Юк был добрым, а Кловис — хаотичным.
Так вот, они уже собирались подраться, когда я попросил их сбавить накал страстей, потому что в DW даже правил по PvP нет — это очень асимметричная система.
Я предложил им, что когда они закончили драку, был уже вечер, и они с намятыми боками всё-таки поднимаются в гору, но Сай Юк заявил, что дико ловко уворачивался и убегал (и они даже поспорили с паладинкой, бегает ли она быстрее в доспехах, чем Сай Юк без доспехов). Так что в итоге я не знаю, что там произошло.
После чего они пошли наверх, турнириться. Турнир был назначен на завтрашнее утро, а до него варвар успел напиться, а паладинка — разнести таверну. Или они все в месте разносили таверну… не помню.
В любом случае, уже тогда старому мастеру стало заметно, что в этом деле что-то не чисто. И дело даже не в том, что Джафар послал туда своих конкурсантов и своих ассассинов, а в том, что организатора никто никогда не видел, и общался он исключительно через монахов в капюшонах.
А организован турнир был необычно — арена была каменная и вырубленная из верхушки горы (с крышей, которая осталась висеть на огромных наклонных колоннах) а все таверны, гостинницы, магазины и прочее — были просто палатками у неё.
В качестве проходных боёв ИП бросали hack and slash (в итоге выяснилось, что они настолько круты, что как правило выходили в одиночку против стандартной команды из трёх человек). Сай Юку досталось, и товарищам пришлось приходить к нему на помощь.
В процессе оказания первой помощи Сай Юку, ассассины попытались каждому вонзить в спину кинжал с отравляющим ядом. Но в итоге яды и ассассины были побеждены, а одного из них они даже взяли живьём (правил по взятию живьём я не знаю, но они наверное где-то есть), и спустя несколько минут недопонимания правил про переговоры и про ход «I am the Law» истинного рыцаря, ассассин оказался должен помочь ИП после финального боя. И если с правилами про переговоры мы вроде разобрались, Прусьга продолжала злоупотреблять этим ходом всю оставшуюся сессию, чуть ли не каждый бой.
Боёв, впрочем, осталось немного — бой, когда Прусьга всех победила со словами «я же говорила, сдавайтесь...», и финальный бой, на котором на партию вышел вчерашний демон (или другой демон того же типа), замаскированный под человека, и пара проходимцев. Проходимцев варвар зарубил одним взмахом топора, а демон никак не хотел умирать. Несмотря на то, что старый мастер сделал его инвалидом прикосновением к правильным частям тела (и какой эффект это должно делать игромеханически?), что усугублялось тем, что я забыл в связи с этим как-то ослабить его удары. Но в итоге он был зарублен, хоть партия была изрядно побита.
И тут я понял, что нужно бы ввести лихой поворот сюжета. На середину вышел один из монахов с осколком кровавого камня, и объявил начало жертвоприношения. И арена вдруг обросла острыми зубами, а крыша стала надвигаться на основание, словно огромная челюсть.
Тут наши герои проявляли чудеса доблести и сострадания, ухитрившись вывести немало зрителей (и ассассин, который был им должен, в этом им помогал), варвар призвал духов предков, монах парализовал «челюсти» ударом в правильную точку, а паладинка билась с каменным «языком» чудища. И отрубила его, после чего варвар запихал его чудищу в глотку, отчего оно и умерло.
А умерев, начало рассыпаться — и крыша стала падать на находящихся на арене. Ещё быстрее, чем когда оно сдвигало челюсти само.
Варвар в итоге не смог выбежать своими ногами, изрезавшись насмерть о зубы, сквозь которые ломился. Паладинка его вынесла, и он навсегда останется самым крутым воином мира и победителем каменной пасти (которая с каждым пересказом истории всё больше приближается к змею, опоясывающему мир).
Последнее как-то связано с тем, что у Натан Зута была другая версия текста, в которой был «ход смерти» на листе персонажа. В моей такого не было.
Мы решили продолжить эту кампанию.
Тут я снова вспомнил, что нужно было считать провалы на бросках, потому что за них дают экспу. Раз никто не смог вспомнить, сколько их у них было — я выдал каждому вместо них по 4 экспы.
Тут и обсуждать наверное будет проще.
Итак, партия:
Сай-Юк, (игрок Брандон): старый мастер боевых искусств. Вообще-то, Initiate можно интерпретировать очень по-разному, но Брандон нашёл картинку именно на старого мастера.
Кловис Непобеждённый (игрок Nathan Zut): Варвар. Не знаю, почему ему захотелось играть варваром, но после того, как оно попросился в варвары, никто не взял ни один из базовых классов. Картинки на него нет.
Prusga (игрок Affectuum): Истинный Рыцарь (то есть слегка подпиленный паладин). Я не знаю, почему Аффектуум считает, что это хорошее имя для рыцаря, лучше, чем те, что предложены на листе персонажа. Почему-то мне кажется, что имя «Прусьга» смешное само по себе.
У игроков было беспокойство, хорошо ли иметь партию из одних воинов, но я заверил их, что DW не написано так, что без какого-то класса нельзя было обойтись. В конце концов, если не конструировать препятствие так, чтобы его мог одолеть только конкретный персонаж (нет, волшебник, замок сделан из метеоритного железа, его не берёт магия. Нет, варвар, дверь сделана из хренсломатиума, не выбьешь. Нет, гном, и стены вокруг сделаны из адамантина, их не взорвать бочкой с порохом и не подкопать. Дайте наконец партийному вору что-то открыть!), с ним (препятствием) можно справиться очень по-разному.
С вдохновением у меня было плохо, со способностью вести дискуссию ещё хуже, и поэтому игроки стали рассказывать целые романы в качестве собственной биографии, пока я пытался вывести их на одно из готовых приключений (Bloodstone Idol). Так, Сай-Юк оказался из Империи Дракона Эт (да, это официальное название), которая фигурировала в одной из прошлых кампаний, в которую играли я и Брандон. Она была псевдокитайская и воинственная. А Кловис — из западных варваров, которые били эту империю, как галлы из Астерикса и Обеликса — римскую.
Когда я наконец успел вставить на наводящий вопрос, Кловис рассказал, как он уже всё сделал (и у него получился совсем другой кровавый камень).
Но после обсуждения, мы пришли к выводу, что три самых крутых воина в мире идут на турнир. Где они собираются забрать осколок этого самого кровавого камня. Последний, которого не хватает злому визирю Джафару, чтобы собрать кровавый камень обратно и сделать что-то плохое.
И вот они стоят у подножия горы, которой я не удосужился придумать имя, а на её вершине находится арена для состязания. Туда ведёт дорога, но её преграждает демон. Тут я кажется неправильно прочитал описание из монстрятника, и решил, что он с копьём, а в оригинале он должен быть весь шипастый, как доспехи злодея.
В любом случае, парой ударов огромный и страшный демон был повержен — здесь же собрались лучшие воины мира. И тут начались проблемы из-за религиозных разногласий между ИП.
Как сказал это потом Брандон, Аффектуум играет именно тем паладином, из-за которых все не любят паладинов. Потому что у него в алайнменте было «упорядоченный», а не «добрый» (DW не использует парные алайнменты), и он рассматривал это как straitjacket, а не guideline. К слову, Сай Юк был добрым, а Кловис — хаотичным.
Так вот, они уже собирались подраться, когда я попросил их сбавить накал страстей, потому что в DW даже правил по PvP нет — это очень асимметричная система.
Я предложил им, что когда они закончили драку, был уже вечер, и они с намятыми боками всё-таки поднимаются в гору, но Сай Юк заявил, что дико ловко уворачивался и убегал (и они даже поспорили с паладинкой, бегает ли она быстрее в доспехах, чем Сай Юк без доспехов). Так что в итоге я не знаю, что там произошло.
После чего они пошли наверх, турнириться. Турнир был назначен на завтрашнее утро, а до него варвар успел напиться, а паладинка — разнести таверну. Или они все в месте разносили таверну… не помню.
В любом случае, уже тогда старому мастеру стало заметно, что в этом деле что-то не чисто. И дело даже не в том, что Джафар послал туда своих конкурсантов и своих ассассинов, а в том, что организатора никто никогда не видел, и общался он исключительно через монахов в капюшонах.
А организован турнир был необычно — арена была каменная и вырубленная из верхушки горы (с крышей, которая осталась висеть на огромных наклонных колоннах) а все таверны, гостинницы, магазины и прочее — были просто палатками у неё.
В качестве проходных боёв ИП бросали hack and slash (в итоге выяснилось, что они настолько круты, что как правило выходили в одиночку против стандартной команды из трёх человек). Сай Юку досталось, и товарищам пришлось приходить к нему на помощь.
В процессе оказания первой помощи Сай Юку, ассассины попытались каждому вонзить в спину кинжал с отравляющим ядом. Но в итоге яды и ассассины были побеждены, а одного из них они даже взяли живьём (правил по взятию живьём я не знаю, но они наверное где-то есть), и спустя несколько минут недопонимания правил про переговоры и про ход «I am the Law» истинного рыцаря, ассассин оказался должен помочь ИП после финального боя. И если с правилами про переговоры мы вроде разобрались, Прусьга продолжала злоупотреблять этим ходом всю оставшуюся сессию, чуть ли не каждый бой.
Боёв, впрочем, осталось немного — бой, когда Прусьга всех победила со словами «я же говорила, сдавайтесь...», и финальный бой, на котором на партию вышел вчерашний демон (или другой демон того же типа), замаскированный под человека, и пара проходимцев. Проходимцев варвар зарубил одним взмахом топора, а демон никак не хотел умирать. Несмотря на то, что старый мастер сделал его инвалидом прикосновением к правильным частям тела (и какой эффект это должно делать игромеханически?), что усугублялось тем, что я забыл в связи с этим как-то ослабить его удары. Но в итоге он был зарублен, хоть партия была изрядно побита.
И тут я понял, что нужно бы ввести лихой поворот сюжета. На середину вышел один из монахов с осколком кровавого камня, и объявил начало жертвоприношения. И арена вдруг обросла острыми зубами, а крыша стала надвигаться на основание, словно огромная челюсть.
Тут наши герои проявляли чудеса доблести и сострадания, ухитрившись вывести немало зрителей (и ассассин, который был им должен, в этом им помогал), варвар призвал духов предков, монах парализовал «челюсти» ударом в правильную точку, а паладинка билась с каменным «языком» чудища. И отрубила его, после чего варвар запихал его чудищу в глотку, отчего оно и умерло.
А умерев, начало рассыпаться — и крыша стала падать на находящихся на арене. Ещё быстрее, чем когда оно сдвигало челюсти само.
Варвар в итоге не смог выбежать своими ногами, изрезавшись насмерть о зубы, сквозь которые ломился. Паладинка его вынесла, и он навсегда останется самым крутым воином мира и победителем каменной пасти (которая с каждым пересказом истории всё больше приближается к змею, опоясывающему мир).
Последнее как-то связано с тем, что у Натан Зута была другая версия текста, в которой был «ход смерти» на листе персонажа. В моей такого не было.
Мы решили продолжить эту кампанию.
Тут я снова вспомнил, что нужно было считать провалы на бросках, потому что за них дают экспу. Раз никто не смог вспомнить, сколько их у них было — я выдал каждому вместо них по 4 экспы.
78 комментариев
К ней вполне подошел бы известный тебе эпиграф :-D
И да в буклете написано «en».
А вообще этот ход получается чуть более, чем бесполезным, если Мастер решил.
потому что я еще готов поверить, что ассассины верят в твоего бога — но я не готов поверить, что ассассины котируют закон
Как правильно подметил vsh там всё зависит от бога. Возможно это мог быть аналог Оллидамара или чего-либо подобного. В начале игры я рассказал только про название своего бога.
Поэтому сработало, так сработало. Я бы не стал расстраиваться, если бы не сработало. Придумал бы что-нибудь ещё.
То есть паладин или истинный рыцарь может приказать разбойникам отпустить их жертву. И те должны будут либо подчиниться, либо уйти, либо напасть на паладина. Опции взять жертву в заложники или проигнорировать его у них нет, например. Хотя обычно власти и боги им не указ.
У меня (не играл, но осуждаю,
на самом деле играл, 1 раз) есть впечатление о системе и оно не самое… позитивное.Но вообще по DW, на мой взгляд, не получаются дико серьёзные игры.
Иногда Фланнан думает, что ему нужно развивать ментальную выносливость, но не представляет, как это делать.
Развивайте лучше внимательность
На мой взгляд, правда, DW больше подходит для ваншотиков. Представить многосессионную игру по этой системе я не могу.
Но создалось впечатление, что:
— мастер не очень то держит сюжет в руках
— система меня сильно… смущает — очень невнятно и узко очерченные рамки, я просто не понимаю, чего я могу, а чего я не могу.
— мои напарники откровенно манчкинят и метагеймовые вопросы обсуждают внутри игры, не всегда заморачиваясь тем, что какая-то инфа неигровая.
— мы с мастером говорим на немного разных языках — я говорю одно, ожидаю одну интерпретацию своих слов, а получаю вообще черт знает что (проблема коммуникации двух малознакомых людей — ответ этому, но… )
С другой стороны персонаж оказался забавным, хотя по здравому размышлению некоторые действия стоило бы делать иначе.
Но основное — я не знаю, чего я делать не могу.
То есть смотри, конкретно делать ты можешь действительно что угодно, ходы инициируются лишь при некоторых триггерах, зачастую довольно общих.
(*) не «мое», а «мое+мастера+остальных участников действа + здравый смысл».
P.S. В каноне есть упоминание здравого смысла. Мне это нравится!
И как только твои действия затронут тот или иной триггер (например, ты пытаешься понять, скрывает ли что-то собеседник, или начать драку, или пытаешься пробраться куда-то и хочешь, чтобы тебя не заметили), то инициируются ходы — уже игромеханика.
1. корабли сходятся при абордаже, тебе никто не мешает — Defy Danger, ты можешь упасть и быть размолотым сходящимися бортами;
2. корабли сходятся при абордаже, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь как упасть так и быть подстрелен лучниками;
3. корабли дрейфуют уже борт в борт, никто не мешает — автоматический успех;
4. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь быть подстрелен лучниками;
5. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят исландцы с топорами — Hack and Slash, исладцы не пустят тебя на свой корабль просто так;
6.…
и т.д.
Я, откровенно говоря, забыл и имя мастера, и имена участников ;)
Кстати, если бы ты поделился впечатлениями об игроках и самом процессе (мне интересно выслушать критику Арриола) — это было бы (мне) полезно.
Он был sage'ом, если помнишь.
Да, ты прав, надо было сразу просить. Ну если ты поводишь еще раз… то будет интересно еще раз попробовать.
И он отличался от «пробудить дракона» :)
Правила по XP и скорости развития — первое, что люди начинают хоумрулить, как признают сами Адам и Сейдж. Впрочем, так оно, на мой взгляд, и должно быть, и DW — мягко говоря, не первая игра, с которой это происходит. ;)
Сегодня обсуждали как раз один из моментов по игре :) На протяжении десятков сессий игроку поступала инфа «Северные племена», «Северные племена» — мол, некие силы под названием северные племена ответственны за main quest'ы… а потом возник символ скарабея, пирамидальная архитектура… а потом автокаталитическое пророчество получилось — и племена действительно оказались северными, но — североафриканскими.
Вообще, быстро и весело — это то, что *W делает хорошо, на мой взгляд.
Механика построена так, что игра получается очень динамичной, по сравнению с тем, как я обычно играю.
имхо.
DW скорее полная противоположность.
У меня свой велосипедик есть :) Он симуляционистский, но довольно легкий, хотя и расширяемый по запросу плагинами :)
По моему это нормальный подход :) Я не стремлюсь объяснить в CORE усё-усё-усё. У меня даже механика магии в ядре не объяснена, только самое важное — хиты, скиллы, экспа.
Нормально эта система держит пвп прямо по стандартным правилам. У меня в кампании на полгода (кстати о ваншотах) удачно держала.
Запредельный павер левел, который фланнан держал на этой игре, не мой любимый стиль в DW, я люблю более gritty.
Очень странно выглядит удивление гурпсовика, что в системе нет subdual дамага :)
Стандартно попытки задержать и обездвижить — defy danger чтобы нанести stun damage или удерживать противника в фикшене. Попытки убедить и напугать персонажа игрока — отыгрываются. Впрочем, на попытку паладина удержать монаха я бы даже кидать не дал — нет пути.
Экспу не выдает мастер, должны считать игроки, мастер может только следить, чтобы они не жульничали. И это очень правильный подход :)
^_^
Скорее всего мои отчеты по первым играм по DW были бы похожи на ваш )
Да, мы тоже раньше часто не находили, какой ход применить на заявку игрока, начинали придумывать свои ходы. Но через игр 10-15 самописные ходы практически отпали, редкая заявка не умещается в стандартные ходы. С чем стоит согласиться — механика многих классовых ходов не дописана, но это не плохой геймдизайн, это явно сделано специально, чтобы мастер и игрок решили, какую дополнительную механику им использовать, т.к. такая механика от мира к миру может отличаться.
В Dungeon World раздел Playing the Game, подраздел Moves and Dice:
1. Правило о промахах — не действует;
2. Мотивирующее правило — пришел на игру, отметь 1 опыт;
3. End of Session — работает полностью;
4. Модицифированное правило уз. Узы могут быть не только между персонажами и они меняются в зависимости от повествования. К примеру, в деревушке Брилле, где начиналась игра, культ хаоса похищал местных жителей для своих экспериментов, а маленькая армия гоблинов (лол, жаль не было рядом эльфийской крепости) постепенно брала деревушку в окружение, партия однозначно решила помочь жителям и получила узу с местностью «Скован ордой». Когда партия расправилась с культистами и разогнала гоблинов, уза перестала существовать и по ходу End of Session, все отметили 1 опыт. Это наша механика квестов. Далее партия могла отстраивать деревушку и получить узу «работы в поле» :) или преследовать культ дальше, партия выбрала второе и получила узу «погоня за культом». Такой механикой уз вдохновился после прочтения FAE.