Там есть удачные станты. Есть неудачные. Например из неудачных — какое-то-там-фу:
пробегитесь 3 шага до атаки. Киньте атлетику вместо файта.
То есть я такой бегу и тут резко… Достаю колоду карт.
Прошу всех желающих ознакомиться и высказать мнение
По мелочам:
Я не был знаком с Dresden Files, и сеттинг показался мне не очень интересным
Потому что это, в первую очередь, литературная серия. Миры для романов и миры играбельные строятся по разным принципам. наоборот, то, что из Дрездена получается-таки сеттинг — это своеобразная профдеформация Джима Батчера как ролевика.
И мой вердикт — отличная игра. Для настолки.
Для настолки есть The Dresden Files RPG. Она лучше для настольных целей подходит. Кроме того, там-таки заметно больше и вменяемее про сеттинг написано.
легкость его реализации на FATE после Pax Psyhosys пролила бальзам на мою израненную душу
^____^
Однако есть одно «но», которое смущает меня — разработчики пишут, что это — LARP-правила, после чего говорят нам о скиллах investigation, raport и athletics и stunt'ах,
У меня те же впечатления. LARP по Fate — идея хорошая, но, блин, медиум полевки и кабинетки нужно использовать по назначению. А то Rapport им еще кидать. :D
По мелочам: если боевка все же проходит в воображении (что зависит от формата игры), то Athletics все-таки штука не лишняя (это дефенс персонажа по умолчанию). А какая у тебя проблема со стантами?
Ну, в любом случае, я стараюсь объяснять, чем светит тот или ной уровень Человечности. Любым игрокам, опытные тоже забыть могут. Да и по актуальным вопросам после сессии стараюсь работать.
Да и в рулбуке, опять же, очень красочные описания.
Ну а что, кидать в драматические моменты 2d6+n+человечность. Чем ниже человечность тем выше шанс, что в 7-9 уйдешь или даже в 6-.
Немного попользовал электронный дайсомет, с «2d6+2-(8-человечность)» получается достаточно забавно. С 0 человечности ты всегда в -6 попадаешь. Если покрутить цифры еще можно прийти к ходу из *W с нормальным распределением. С использованием мастерских механик, думаю, получится достаточно удобно.
Не, я плохо сформулировал. Происходит захват власти Зверем, мастер описывает о потом озвучивает игроку один из ходов, типа «ситуация такова: выбери два из трёх» или «чето: происходит, задай два вопроса из трёх». А кусок текста, типа того, что описал ты существенно не меняется вне зависимости от хода.
Кроме того, сюда отлично вписывается ход, не помню, сложный выбор или типа того. Типа ты или в грызаешься в глотку своего друга (получаешь узы, но он выживет) или в невинного свидетеля (но он он скорее всего помрёт).
Полагаю, что штраф к защитам можно убрать, пусть он целиком определяется штрафами к ловкости. А DB оставить. Это вообще хорошо, что DB доходит ровно до трёх.
Вообще напрямую транслировать механику — не очень удачное решение, потому что в GURPS активные защиты растут по-другому, чем шансы попасть.
Что характерно, атаки 4ого уровня имеют повреждения примерно +10...+15, а сравнимую броню дают только защиты 6ого уровня. Так что как и в GURPS, атаки растут быстрее, чем защита.
Ещё мне хочется сделать «дешёвые» и «дорогие» версии заклинаний. Дешёвые будут иметь отрицательный CF, но давать больший штраф к DX, а дорогие — наоборот. Или эффективность изменить. Или даже сделать оба вида.
Помощь в фокусировке: ставим таймер на каждые 30-45 минут, и когда он прозвонит, смотрим на список игроков и того, что они хотят от игры.
Это совет для процесса подготовки к игре.
Вот ты полчаса рисуешь подземелье, мерзко хихикая по поводу коварных ловушек, а потом звенит таймер, и ты смотришь на список того, что игроки хотят от игры. Видишь, что Алиса любит поговорить с монстрами, и вводишь туда безумного мастера по ловушкам. Видишь, что Боря любит бои — и вводишь комнату с орками. Видишь, что Вова уже давно хочет новый лук — и вводишь сундук, в котором этот лук лежит. А то можно долго делать подземелье, которое не принесёт радости никому из игроков.
Это ещё более актуально, когда водишь не зачистку подземелий, я полагаю, но мне труднее будет написать пример.
Метагейм — собирательный термин, описывающий всё, что не является внутриигровыми сущностями.
Эльфы травят анекдоты про Чапаева? метагейм.
Персонаж говорит пароль, который только что прочитали его друзья на другом конце подземелья? метагейм.
Партия сразу принимает за своего случайно встреченного на дороге чародея, потому что он — ИП одного из игроков? метагейм.
Игрок описывает, как ловко проходит Могилу Ужасов, пользуясь тем, что он уже читал этот модуль? метагейм.
Персонаж выживает после падения с огромной высоты, забыв записать повреждения? метагейм.
Рояль в кустах? непреодолимый забор высотой по пояс? метагейм — это мастер держится за свой сюжет.
Метагейм противопоставлен вживанию, но не обязательно плох.
А вариант может учитывать что-то за пределами ситуации. Не или или, а например выбрать из кусочков информации… или еще что-то. Можно сделать несколько и выбирать по вкусу.))
Framework заставляет мастера совершать очень много работы.
пробегитесь 3 шага до атаки. Киньте атлетику вместо файта.
То есть я такой бегу и тут резко… Достаю колоду карт.
Для настолки есть The Dresden Files RPG. Она лучше для настольных целей подходит. Кроме того, там-таки заметно больше и вменяемее про сеттинг написано.
^____^
У меня те же впечатления. LARP по Fate — идея хорошая, но, блин, медиум полевки и кабинетки нужно использовать по назначению. А то Rapport им еще кидать. :D
По мелочам: если боевка все же проходит в воображении (что зависит от формата игры), то Athletics все-таки штука не лишняя (это дефенс персонажа по умолчанию). А какая у тебя проблема со стантами?
А потом пришел поручик и все опошлил.
Да и в рулбуке, опять же, очень красочные описания.
Ну, и ссылки выкладывать в публичный доступ как-то… неэтично, что ли?
Немного попользовал электронный дайсомет, с «2d6+2-(8-человечность)» получается достаточно забавно. С 0 человечности ты всегда в -6 попадаешь. Если покрутить цифры еще можно прийти к ходу из *W с нормальным распределением. С использованием мастерских механик, думаю, получится достаточно удобно.
Кроме того, сюда отлично вписывается ход, не помню, сложный выбор или типа того. Типа ты или в грызаешься в глотку своего друга (получаешь узы, но он выживет) или в невинного свидетеля (но он он скорее всего помрёт).
Вообще напрямую транслировать механику — не очень удачное решение, потому что в GURPS активные защиты растут по-другому, чем шансы попасть.
Что характерно, атаки 4ого уровня имеют повреждения примерно +10...+15, а сравнимую броню дают только защиты 6ого уровня. Так что как и в GURPS, атаки растут быстрее, чем защита.
Ещё мне хочется сделать «дешёвые» и «дорогие» версии заклинаний. Дешёвые будут иметь отрицательный CF, но давать больший штраф к DX, а дорогие — наоборот. Или эффективность изменить. Или даже сделать оба вида.
Вот ты полчаса рисуешь подземелье, мерзко хихикая по поводу коварных ловушек, а потом звенит таймер, и ты смотришь на список того, что игроки хотят от игры. Видишь, что Алиса любит поговорить с монстрами, и вводишь туда безумного мастера по ловушкам. Видишь, что Боря любит бои — и вводишь комнату с орками. Видишь, что Вова уже давно хочет новый лук — и вводишь сундук, в котором этот лук лежит. А то можно долго делать подземелье, которое не принесёт радости никому из игроков.
Это ещё более актуально, когда водишь не зачистку подземелий, я полагаю, но мне труднее будет написать пример.
Эльфы травят анекдоты про Чапаева? метагейм.
Персонаж говорит пароль, который только что прочитали его друзья на другом конце подземелья? метагейм.
Партия сразу принимает за своего случайно встреченного на дороге чародея, потому что он — ИП одного из игроков? метагейм.
Игрок описывает, как ловко проходит Могилу Ужасов, пользуясь тем, что он уже читал этот модуль? метагейм.
Персонаж выживает после падения с огромной высоты, забыв записать повреждения? метагейм.
Рояль в кустах? непреодолимый забор высотой по пояс? метагейм — это мастер держится за свой сюжет.
Метагейм противопоставлен вживанию, но не обязательно плох.