Конверсия магической системы из Night Wizard в GURPS.

Эту тему я собираюсь использовать для обсуждения того, как конвертировать систему магии из 2ой редакции системы Night Wizard (говорят, система очень похожа на систему из другой игры, о которой тоже трудно найти информацию)
В заголовке будет описание исходной системы, варианты адаптации к GURPS буду рассматривать в комментариях.

Основной инсточник информации о системе:
tlwiki.org/index.php?title=Night_Wizard!_The_2nd_Edition
Вспомогательные:
en.wikipedia.org/wiki/Night_Wizard!
j-rpg.com/talk/discussion/44/night-wizard-2nd-ed/p1
ikechan.studio-web.net/contents/nw/rule/ — похоже, тут изложена какая-то часть правил. Правда, на японском.
www.fear.co.jp/nw/aboutnw09.htm — иллюстрации классов. наверное, рядом ещё что-то лежит.

Краткая справка о системе:
Играть предполагается в современное фентези, защитниками мироздания от злобных Эмуляторов (я не очень понимаю, чем они злобные, но этот сеттинг похож на миротьмовских магов, только в борьбе между магом и «здравым смыслом» обитателей мира здравый смысл проигрывает. Так вот, Эмуляторы — против здравого смысла, а ИП — за.)
Все ИП там имеют ряд сверхъестественных способностей, в том числе и кастовалку. Кастовалка работает очень симметрично с физическим боем.
И это интересная часть, потому что часть магии (так называемые Enchantment) работает как снаряжение!

Ядро боевой системы достаточно похоже на GURPS — быстрое состязание атаки против защиты, потом быстрое состязание повреждений против сопротивления повреждениям (все эти четыре значения в двух экземплярах — физические и магические).
Там используется бросок 2d6 (он прибавляется к статам), и характерные значения боевых характеристик в 10 и 16. Судя по рекомендованным значениям — ожидается, что физические параметры чуть выше магических, а повреждения выше, чем шансы попасть.

Там есть ещё вторая часть магии, Invocations, которая, похоже, работает как обычные заклинания, но её описание (вернее, списки заклинаний) мне найти не удалось. Они, если я правильно понял, тоже являются снаряжением.

Впрочем, единственный способ сохранить снаряжение в Night Wizard — это что-то вроде Signature Gear. Иначе к следующей сессии оно куда-то теряется. Поэтому разница между выученным заклинанием, снаряжением и особой способностью невелика.

Но цена снаряжения всё равно указана в varcas, местной валюте. Не пугайтесь цен — varcas равны японской йене, которая настолько маленькая, что 500 йен — это монета, и только с 1000 йен начинаются бумажные деньги. Предлагаю использовать курс 100 v. = 1 гурпсодоллару. (это соответствует курсу на 2008 год, когда был издан GURPS Basic Set 4ой редакции).

Описание Enhantments
(в дальнейшем, для краткости, будет использоваться перевод «чары»)
Enchantment is a recently developed type of magic which makes use of the Prana circulating through a Wizard's body and mind, constructing a circuit to assist its own invocation and making lengthy preparations or chanting unnecessary.

Чары — магия, которую можно носить и использовать. Их можно представить как заклинания, которые меняют боевые параметры персонажей так же, как это делают оружие и броня. Известно, что побочный эффект таких заклинаний — замедление движений и уменьшение магической силы использующего. Чтобы этого избежать, многие волшебники меняют свои Чары в зависимости от ситуации.

последующая таблица ( tlwiki.org/index.php?title=Night_Wizard!:Enchantment ) показывает, что мощные чары снижают шансы попасть заклинанием, увеличивают повреждения от магических атак и снижает максимум маны. «одевание» чар стоит столько же маны, насколько они снижают максимум, только при снятии заклинания мана не восстанавливается.

Самые крутые наступательные чары (с ограничением «можно применить 1 раз за сценарий) стоят около 25 маны, в то время как на старте персонажи могут иметь всего 11-20. Остальные заклинания, судя по всему, доступны даже стартовым персонажам. В том числе самые мощные защитные заклинания.
Ограничением на старте, похоже, являются больше деньги — их там 500 000 v, против стоимости некоторых заклинаний в миллион и больше. За типичную сессию вполне можно заработать до 1 200 000 v (если тратить заработанный опыт чисто на заклинания — есть и другие варианты). Но большинство низкоуровневых заклинаний, похоже, вполне помещается в стартовые деньги.

P.S. если вам где-то попадутся сканы оригинала или другая версия перевода — это мне поможет.
P.P.S. я могу попытаться ответить на ваши вопросы по системе — я наверняка плохо изложил. Но у меня тоже нет полной информации.

32 комментария

avatar
Я вот туговат, понял плохо, хотя прочел дважды. Можно пример конверсии от автора?
avatar
Конверсии пока нет. Я только планирую её делать, и в заглавном посте изложил то, что знаю о исходной системе.
avatar
Чары колдуются один раз или каждый раз при атаке используют ману? Цены в деньгах зачем приведены? Да, я прочитал уже 4 раза, и даже попытался осилить английские источники…
Зачаровать можно кого угодно или только себя? Наколдовать на файтера Мэджик бласт, чтоб тот мог еще и им мочить — можно?
avatar
Чары колдуются один раз или каждый раз при атаке используют ману?
Если я правильно понял — колдуются один раз и работают, пока их не отключат.

Цены в деньгах зачем приведены?
Заклинания покупаются за деньги, как снаряжение. Либо из стартовых денег, либо из полученных по результатам прошедшей сессии.
Экономика заклинаний там толком не объяснена. В конверсии я думаю сказать, что это либо плата за обучение, либо затраты на покупку учебников и время обучения.
(примерно так же, как в ультра-техе стоимость опенсорсного ПО указана такой же, как и для обычного, только это стоимость того, чтобы его настроить)
avatar
То есть за Х маны один раз ты можешь использовать одно и то же заклинание неограниченно в ходе боя? И компенсировать эту имбу призвана высокая стоимость обучения?
И про зачарование третьего лица нет ответа.
avatar
И в чём тут имба? меч можно использовать неограниченное число раз в ходе боя, и он даже маны не стоит.

И компенсировать эту имбу призвана высокая стоимость обучения?
основное ограничение — это снижение параметров, пока Чара активна.
avatar
Про имбу спорить не буду, хотя есть что сказать.
Не понятна ситуация с уменьшением максимума маны, пока чары одеты. Они ж уже одеты! Или тут речь о ограничении одевания других чар?
avatar
Да, речь идёт о том, что надеть слишком много чар разом не получится. Особенно если у персонажа всего 11 маны.
avatar
основное ограничение — это снижение параметров, пока Чара активна.
В частности, параметра Инициатива. Я случайным образом выбрал строчку в таблице статов, и получилось, что инициатива равна 10. Следовательно, средненькие заклинания могу снизить инициативу вдвое, а самые мощные — вовсе в минуса загнать.
avatar
Ага, я нашёл, чем значим параметр «Инициатива». Потому что персонажи, по-видимому, за раунд боя действуют (инициатива+2d6)/10 раз или около того. Соответственно, те мощные заклинания на -10 инициативы работают примерно вдвое медленнее, чем обычные.
Ну и конечно первым ходит тот, у кого эта самая (инициатива+2d6) больше всех.
Так что маг со слабым заклинанием зачастую бъёт первым.
avatar
Зачаровать можно кого угодно или только себя? Наколдовать на файтера Мэджик бласт, чтоб тот мог еще и им мочить — можно?
Насколько я понял, Чары работают только на того, кто их применяет.
Даже если и нет — из описания штрафы к атрибутам получает тот, кто получает и бонусы.
avatar
Картинка вырисовывается. Вопросы конверсии остаются. Система донор заточена на определенный сеттинг и для него сбалансирована (ну, я надеюсь). Поэтому такие вещи как стоимость (как денег, так и маны) нужно определять заново почти в каждом случае.
Планируется ли совмещать эту магию с манахранилищами любой этиологии? Как определять уровни атаки/защиты с чарами? Отдельными скилами, по ДХ, по уровню чар?
avatar
Система донор заточена на определенный сеттинг и для него сбалансирована (ну, я надеюсь).
По отзывам — система достаточно генерик и похожа на ряд других восточных систем, а вот сеттинг у них собственный. О балансе и степени адаптации я отзывов не слышал.

Баланс с технологическим оружием достигается за счёт того, что оно не работает ни на Волшебников, и на Эмуляторов. С другой стороны, в сеттинге есть собственное магитеховое оружие, которое работает.

Поэтому такие вещи как стоимость (как денег, так и маны) нужно определять заново почти в каждом случае.
По поводу стоимости — надо будет попробовать просто пересчитать в гурпсодоллары и посмотреть, что получается. Потом решать, должна ли эта цена зависеть от ТУ. Я думаю, что нет. Просто более современные маги имеют больше более мощных заклинаний, чтобы оставаться наравне с технологическим оружием.

Стоимость в мане, вероятно, не потребует сильной адаптации к сеттингу.
avatar
Планируется ли совмещать эту магию с манахранилищами любой этиологии?
Пока не планирую.

Как определять уровни атаки/защиты с чарами? Отдельными скилами, по ДХ, по уровню чар?
Пока я думаю, что навык Innate Attack, который можно будет использовать и для парирования, определит вероятность попасть или защититься.

А вот для силы атакующих заклинаний потребуется отдельный стат, возможно IQ+Magery.
avatar
Собственно, конверсия, итерация 1.

Хранение Чар. В активной памяти мага помещается не больше, чем IQ+Magery единиц чар (и столько же инвокаций, но они считаются отдельно). Персонаж может иметь больше, но чтобы перераспределить чары в активной памяти, ему нужно посидеть час с магической книгой. Начинающему магу вряд ли потребуется больше, а опытные могут использовать Тауматологию вместо IQ+Magery в этих расчётах.

Активация Чар стоит количество энергии, соответсвующее графе Magic Power в таблицах оригинала. По умолчанию, энергия — это FP или ER. Эта энергия не может быть восстановлена, пока Чары активны. Да, вы можете навесить на себя столько Чар, что окажетесь ниже FP/3 и получите штрафы к скорости движения и уклонению!
Активные Чары (кроме Empowerment) налагают штрафы на DX, зато дают преимущества, в основном Innate Attack и улучшенные защиты или DR. Интересный вариант — сделать какое-то соответствие между количеством очков в плюшках и в штрафах к статам.
Эффекты наступательных Чар будут больше основываться на описании, чем на игромеханике, потому что иначе они будут слишком одинаковые.

Покупка Чар: Чары можно купить так же, как и любые другие магические принадлежности. В зависимости от сеттинга это может быть цена магической книги, плата учителю, цена волшебного амулета…
Цена в гурпсодолларах — в 100 раз меньше, чем цена в varcas.

Примеры Чар:
Название Тип Уровень Штраф DX Эффект Энергия Цена
Auto Field защита 1 0 +1DB, +1DR (физические) 1 250$
Mana Screen защита 1 0 +1DB, +1DR (магические) 1 250$

Unarmed Magic атака (-) 0 0 IA burn (reach C-1) 0 0
Самая простая магическая атака, которую может использовать любой маг.
Magic Ball атака (-) 2 0 IA cr ex 3 600$
Magic Phalanx атака (-) 3 -2 IA burn (RoF 20) 5 800$
Волшебный станковый пулемёт.
avatar
Повреждения от атак рассчитываются, основываясь на (IQ+Will+Magery)/2 (округлить вниз). Это значение используется вместо ST.
А вот использовать ли с ними thrust или swing колонку повреждений — пока непонятно. Возможно, это будет индивидуально для каждого заклинания. Хотя если вы играете в псевдосовременности — не стесняясь берите swing-колонку — вам же с автоматами тягаться.
avatar
гм. Имажинария съела все пробелы. Следующая версия будет использовать гуглдоковые таблицы.
avatar
Что-то по прочтении этого всего у меня какие-то странные идеи появились — физически существующие заклинания.

Чтобы получить заклинание магу сначала надо его разработать (куча научной работы), а потом заключить в физический предмет. Заклинание нужно разрабатывать только один раз и если имеются подробные, то помещением его в предмет может заниматься другой маг, какой-нибудь ремесленник, который не разбирается в теории, но зато хорошо работает по инструкции.

Масса предмета должны пропорциональна сложности заклинания. Если использовать Силы как базу для заклинаний, то масса должна быть пропорциональна квадрату стоимости заклинания, со всеми его особенностями считающимися положительными — то есть, даже если само заклинание стоит мало очков, но имеет кучу ограничений, то оно будет тяжелым. Буквально.

Использовать же заклинания проще всего — достаточно их носить на себе и иметь возможность прикоснуться к предмету в котором они находятся, ну и понятное дело предоставить энергию для собственно заклинания. Таким образом полевой маг вообще может не разбираться в теории или том как там правильно делаются заклинания, зато будет иметь раскачанный Innate Attack и другие умения из практической части.
avatar
Таким образом полевой маг вообще может не разбираться в теории или том как там правильно делаются заклинания, зато будет иметь раскачанный Innate Attack и другие умения из практической части.
И очень сильные мускулы, чтобы таскать на себе все заклинания. :)
avatar
avatar
Вторая итерация. Составлял список заклинаний на гуглдоках.
docs.google.com/spreadsheets/d/1XHHJUuuoS3XpII8tGgNPki3ZXGIG1vfcydnV6Xx3uD4/edit?usp=sharing

Похоже, что штраф на попадание и штраф на инициативу связаны относительно слабо. (а возможно, заклинания Неба просто попадают лучше, чем обычно)
Так что модель «штраф к DX», похоже, себя не оправдывает.

В любом случае, тут явно нужна какая-то система.

Ещё один вопрос — стоит ли оставлять «стихии» из Night Wizard? Пока я думаю их оставить, а если не потребуются — их можно выкинуть как сеттинговую особенность. Так что я о них расскажу.

Стихии
У каждого персонажа есть две стихии, основная и вспомогательная. Они — характеристика судьбы, благословлений богов и так далее и никуда не меняются. В оригинальной игре они задавали базу атрибутов.
Но что нам тут важно — можно использовать только заклинания своих двух элементов или нейтральные. Похоже, все Чары защиты и усиления — нейтральные, а вот из наступательных есть всего 4 нейтральных и по 6 на каждую стихию.
Поскольку всего есть 7 стихий (4 обычных, рай, ад и пустота), один наступательный маг может получает меньше трети всех наступательных заклинаний).
avatar
Меня описание стихий наводит на мысли о псионике из BS. Тоже врожденные способности и не меняются, тоже можно учить и использовать способности из своей ветки псионики. То есть эти стихии, которые раньше задавали базу статов можно смело сделать талантом вроде PK Talent.
avatar
Выписал все заклинания защиты.
Кажется, я понял систему. Ну по крайней мере частично.
Чем больше мощность заклинания, тем больше оно даёт штраф к защитам.
Физические защиты компенсируют этот штраф от физических атак, магические — от магических, а общие — не компенсируют вовсе.
На самом низком уровне эти заклинания могут даже в самом деле дать бонус к защите.
avatar
Полагаю, что штраф к защитам можно убрать, пусть он целиком определяется штрафами к ловкости. А DB оставить. Это вообще хорошо, что DB доходит ровно до трёх.
Вообще напрямую транслировать механику — не очень удачное решение, потому что в GURPS активные защиты растут по-другому, чем шансы попасть.

Что характерно, атаки 4ого уровня имеют повреждения примерно +10...+15, а сравнимую броню дают только защиты 6ого уровня. Так что как и в GURPS, атаки растут быстрее, чем защита.

Ещё мне хочется сделать «дешёвые» и «дорогие» версии заклинаний. Дешёвые будут иметь отрицательный CF, но давать больший штраф к DX, а дорогие — наоборот. Или эффективность изменить. Или даже сделать оба вида.
avatar
Ещё наблюдение: наступательные Чары 5ого уровня можно использовать «1 раз за раунд» (в этой системе нормально получить за «раунд» около минуты 1-2 хода, хотя с таким штрафом к инициативе не факт, что получится действовать больше раза).
Поэтому я назначу им Takes Recharge, на 5 секунд, потому что гурпсобои короче.
А Чары 6ого уровня — можно использовать 1 раз за Сценарий! Им я назначу Limited Use, 1 раз в день. Потому что в GURPS более физичный подход.
avatar
Стихии
Пересмотрел аниме. Забавно — тёмная властелинша (Бел Зефир) не использует элемент «бездна». Она использует элементы «небо» и «пустота».
avatar
Третья итерация. Давайте сделаем это ближе к GURPS.
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень.
Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.

Чары имеют минимальное значение магической силы, нужное, чтобы их использовать. (равное количеству ОП в эквивалентной атаке?) Как правило, оно заметно больше 10.
Активные чары, на которые не хватает магической силы, накладывают штраф за недостаточную силу не только на шансы попасть, но и на всю ловкость. Это влияет на движение и уклонение (как 1/4 этого штрафа, округлить вниз) и на парирование и блокирование (как 1/2 штрафа, округлить вниз).
Хотите попасть этим супер-мощным заклинанием? вам придётся прицелиться.
Усложнённый вариант: честно просчитывать, как влияет потеря ловкости на движение и активные защиты. Это антиоптимизаторская мера!
Усложнение 2: Если будет проблемой навешивание на себя большого числа слабых магических щитов, каждое следующее заклинание ниже магической силы требует на 2 силы больше.

Заклинания также характеризуются «сложностью». Сумма сложностей заклинаний, которую могут «носить», не может превосходить IQ*IQ/5 (аналогично Базовой Грузоподьёмности).
Усложнённый вариант: превышение этого лимита накладывает штрафы на IQ, Волю, Восприятие и основанные на них навыки.

Чары обычно доступны из закрытых списков, где прописан их дамаг, точность, минимальная магическая сила и сложность.
avatar
Сеттинговая опция: обычная броня может быть неэффективна против магии, и наоборот.
Усложнённый вариант: В ультра-теховых кампаниях можно дать атакам другого типа делитель брони (10).
Для брони как заклинания или способности — распространён модификатор -20% защищать только от физических или магических атак.
avatar
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень.
Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.
А что мешает использовать обычный Magery? Зачем обязательно нужен новый атрибут, причем начинающий свое значение с 10? Или это потому, что можно быть магом, даже если у тебя меньше 10?
avatar
А что мешает использовать обычный Magery? Зачем обязательно нужен новый атрибут, причем начинающий свое значение с 10? Или это потому, что можно быть магом, даже если у тебя меньше 10?
GURPS Thaumatology p.29, опция 10+Magery.
avatar
А что мешает использовать обычный Magery?
В основном — вопрос в том, что в оригинале было много разных магических параметров, и я хочу, чтобы в конверсии это тоже было возможно.
Потому что если вся магия зависит от одного только IQ — это, на мой взгляд, нежелательно.
avatar
Или это потому, что можно быть магом, даже если у тебя меньше 10?
В зависимости от степени превосходства значимых персонажей над магглами, магглы будут иметь магическую силу 5-, я думаю. Со всеми вытекающими последствиями, в частности практической невозможностью сопротивляться заклинаниям.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.