Конверсия магической системы из Night Wizard в GURPS.
Эту тему я собираюсь использовать для обсуждения того, как конвертировать систему магии из 2ой редакции системы Night Wizard (говорят, система очень похожа на систему из другой игры, о которой тоже трудно найти информацию)
В заголовке будет описание исходной системы, варианты адаптации к GURPS буду рассматривать в комментариях.
Основной инсточник информации о системе:
tlwiki.org/index.php?title=Night_Wizard!_The_2nd_Edition
Вспомогательные:
en.wikipedia.org/wiki/Night_Wizard!
j-rpg.com/talk/discussion/44/night-wizard-2nd-ed/p1
ikechan.studio-web.net/contents/nw/rule/ — похоже, тут изложена какая-то часть правил. Правда, на японском.
www.fear.co.jp/nw/aboutnw09.htm — иллюстрации классов. наверное, рядом ещё что-то лежит.
Краткая справка о системе:
Играть предполагается в современное фентези, защитниками мироздания от злобных Эмуляторов (я не очень понимаю, чем они злобные, но этот сеттинг похож на миротьмовских магов, только в борьбе между магом и «здравым смыслом» обитателей мира здравый смысл проигрывает. Так вот, Эмуляторы — против здравого смысла, а ИП — за.)
Все ИП там имеют ряд сверхъестественных способностей, в том числе и кастовалку. Кастовалка работает очень симметрично с физическим боем.
И это интересная часть, потому что часть магии (так называемые Enchantment) работает как снаряжение!
Ядро боевой системы достаточно похоже на GURPS — быстрое состязание атаки против защиты, потом быстрое состязание повреждений против сопротивления повреждениям (все эти четыре значения в двух экземплярах — физические и магические).
Там используется бросок 2d6 (он прибавляется к статам), и характерные значения боевых характеристик в 10 и 16. Судя по рекомендованным значениям — ожидается, что физические параметры чуть выше магических, а повреждения выше, чем шансы попасть.
Там есть ещё вторая часть магии, Invocations, которая, похоже, работает как обычные заклинания, но её описание (вернее, списки заклинаний) мне найти не удалось. Они, если я правильно понял, тоже являются снаряжением.
Впрочем, единственный способ сохранить снаряжение в Night Wizard — это что-то вроде Signature Gear. Иначе к следующей сессии оно куда-то теряется. Поэтому разница между выученным заклинанием, снаряжением и особой способностью невелика.
Но цена снаряжения всё равно указана в varcas, местной валюте. Не пугайтесь цен — varcas равны японской йене, которая настолько маленькая, что 500 йен — это монета, и только с 1000 йен начинаются бумажные деньги. Предлагаю использовать курс 100 v. = 1 гурпсодоллару. (это соответствует курсу на 2008 год, когда был издан GURPS Basic Set 4ой редакции).
Описание Enhantments
(в дальнейшем, для краткости, будет использоваться перевод «чары»)
Чары — магия, которую можно носить и использовать. Их можно представить как заклинания, которые меняют боевые параметры персонажей так же, как это делают оружие и броня. Известно, что побочный эффект таких заклинаний — замедление движений и уменьшение магической силы использующего. Чтобы этого избежать, многие волшебники меняют свои Чары в зависимости от ситуации.
последующая таблица ( tlwiki.org/index.php?title=Night_Wizard!:Enchantment ) показывает, что мощные чары снижают шансы попасть заклинанием, увеличивают повреждения от магических атак и снижает максимум маны. «одевание» чар стоит столько же маны, насколько они снижают максимум, только при снятии заклинания мана не восстанавливается.
Самые крутые наступательные чары (с ограничением «можно применить 1 раз за сценарий) стоят около 25 маны, в то время как на старте персонажи могут иметь всего 11-20. Остальные заклинания, судя по всему, доступны даже стартовым персонажам. В том числе самые мощные защитные заклинания.
Ограничением на старте, похоже, являются больше деньги — их там 500 000 v, против стоимости некоторых заклинаний в миллион и больше. За типичную сессию вполне можно заработать до 1 200 000 v (если тратить заработанный опыт чисто на заклинания — есть и другие варианты). Но большинство низкоуровневых заклинаний, похоже, вполне помещается в стартовые деньги.
P.S. если вам где-то попадутся сканы оригинала или другая версия перевода — это мне поможет.
P.P.S. я могу попытаться ответить на ваши вопросы по системе — я наверняка плохо изложил. Но у меня тоже нет полной информации.
В заголовке будет описание исходной системы, варианты адаптации к GURPS буду рассматривать в комментариях.
Основной инсточник информации о системе:
tlwiki.org/index.php?title=Night_Wizard!_The_2nd_Edition
Вспомогательные:
en.wikipedia.org/wiki/Night_Wizard!
j-rpg.com/talk/discussion/44/night-wizard-2nd-ed/p1
ikechan.studio-web.net/contents/nw/rule/ — похоже, тут изложена какая-то часть правил. Правда, на японском.
www.fear.co.jp/nw/aboutnw09.htm — иллюстрации классов. наверное, рядом ещё что-то лежит.
Краткая справка о системе:
Играть предполагается в современное фентези, защитниками мироздания от злобных Эмуляторов (я не очень понимаю, чем они злобные, но этот сеттинг похож на миротьмовских магов, только в борьбе между магом и «здравым смыслом» обитателей мира здравый смысл проигрывает. Так вот, Эмуляторы — против здравого смысла, а ИП — за.)
Все ИП там имеют ряд сверхъестественных способностей, в том числе и кастовалку. Кастовалка работает очень симметрично с физическим боем.
И это интересная часть, потому что часть магии (так называемые Enchantment) работает как снаряжение!
Ядро боевой системы достаточно похоже на GURPS — быстрое состязание атаки против защиты, потом быстрое состязание повреждений против сопротивления повреждениям (все эти четыре значения в двух экземплярах — физические и магические).
Там используется бросок 2d6 (он прибавляется к статам), и характерные значения боевых характеристик в 10 и 16. Судя по рекомендованным значениям — ожидается, что физические параметры чуть выше магических, а повреждения выше, чем шансы попасть.
Там есть ещё вторая часть магии, Invocations, которая, похоже, работает как обычные заклинания, но её описание (вернее, списки заклинаний) мне найти не удалось. Они, если я правильно понял, тоже являются снаряжением.
Впрочем, единственный способ сохранить снаряжение в Night Wizard — это что-то вроде Signature Gear. Иначе к следующей сессии оно куда-то теряется. Поэтому разница между выученным заклинанием, снаряжением и особой способностью невелика.
Но цена снаряжения всё равно указана в varcas, местной валюте. Не пугайтесь цен — varcas равны японской йене, которая настолько маленькая, что 500 йен — это монета, и только с 1000 йен начинаются бумажные деньги. Предлагаю использовать курс 100 v. = 1 гурпсодоллару. (это соответствует курсу на 2008 год, когда был издан GURPS Basic Set 4ой редакции).
Описание Enhantments
(в дальнейшем, для краткости, будет использоваться перевод «чары»)
Enchantment is a recently developed type of magic which makes use of the Prana circulating through a Wizard's body and mind, constructing a circuit to assist its own invocation and making lengthy preparations or chanting unnecessary.
Чары — магия, которую можно носить и использовать. Их можно представить как заклинания, которые меняют боевые параметры персонажей так же, как это делают оружие и броня. Известно, что побочный эффект таких заклинаний — замедление движений и уменьшение магической силы использующего. Чтобы этого избежать, многие волшебники меняют свои Чары в зависимости от ситуации.
последующая таблица ( tlwiki.org/index.php?title=Night_Wizard!:Enchantment ) показывает, что мощные чары снижают шансы попасть заклинанием, увеличивают повреждения от магических атак и снижает максимум маны. «одевание» чар стоит столько же маны, насколько они снижают максимум, только при снятии заклинания мана не восстанавливается.
Самые крутые наступательные чары (с ограничением «можно применить 1 раз за сценарий) стоят около 25 маны, в то время как на старте персонажи могут иметь всего 11-20. Остальные заклинания, судя по всему, доступны даже стартовым персонажам. В том числе самые мощные защитные заклинания.
Ограничением на старте, похоже, являются больше деньги — их там 500 000 v, против стоимости некоторых заклинаний в миллион и больше. За типичную сессию вполне можно заработать до 1 200 000 v (если тратить заработанный опыт чисто на заклинания — есть и другие варианты). Но большинство низкоуровневых заклинаний, похоже, вполне помещается в стартовые деньги.
P.S. если вам где-то попадутся сканы оригинала или другая версия перевода — это мне поможет.
P.P.S. я могу попытаться ответить на ваши вопросы по системе — я наверняка плохо изложил. Но у меня тоже нет полной информации.
32 комментария
Зачаровать можно кого угодно или только себя? Наколдовать на файтера Мэджик бласт, чтоб тот мог еще и им мочить — можно?
Заклинания покупаются за деньги, как снаряжение. Либо из стартовых денег, либо из полученных по результатам прошедшей сессии.
Экономика заклинаний там толком не объяснена. В конверсии я думаю сказать, что это либо плата за обучение, либо затраты на покупку учебников и время обучения.
(примерно так же, как в ультра-техе стоимость опенсорсного ПО указана такой же, как и для обычного, только это стоимость того, чтобы его настроить)
И про зачарование третьего лица нет ответа.
основное ограничение — это снижение параметров, пока Чара активна.
Не понятна ситуация с уменьшением максимума маны, пока чары одеты. Они ж уже одеты! Или тут речь о ограничении одевания других чар?
Ну и конечно первым ходит тот, у кого эта самая (инициатива+2d6) больше всех.
Так что маг со слабым заклинанием зачастую бъёт первым.
Даже если и нет — из описания штрафы к атрибутам получает тот, кто получает и бонусы.
Планируется ли совмещать эту магию с манахранилищами любой этиологии? Как определять уровни атаки/защиты с чарами? Отдельными скилами, по ДХ, по уровню чар?
Баланс с технологическим оружием достигается за счёт того, что оно не работает ни на Волшебников, и на Эмуляторов. С другой стороны, в сеттинге есть собственное магитеховое оружие, которое работает.
По поводу стоимости — надо будет попробовать просто пересчитать в гурпсодоллары и посмотреть, что получается. Потом решать, должна ли эта цена зависеть от ТУ. Я думаю, что нет. Просто более современные маги имеют больше более мощных заклинаний, чтобы оставаться наравне с технологическим оружием.
Стоимость в мане, вероятно, не потребует сильной адаптации к сеттингу.
Пока я думаю, что навык Innate Attack, который можно будет использовать и для парирования, определит вероятность попасть или защититься.
А вот для силы атакующих заклинаний потребуется отдельный стат, возможно IQ+Magery.
Хранение Чар. В активной памяти мага помещается не больше, чем IQ+Magery единиц чар (и столько же инвокаций, но они считаются отдельно). Персонаж может иметь больше, но чтобы перераспределить чары в активной памяти, ему нужно посидеть час с магической книгой. Начинающему магу вряд ли потребуется больше, а опытные могут использовать Тауматологию вместо IQ+Magery в этих расчётах.
Активация Чар стоит количество энергии, соответсвующее графе Magic Power в таблицах оригинала. По умолчанию, энергия — это FP или ER. Эта энергия не может быть восстановлена, пока Чары активны. Да, вы можете навесить на себя столько Чар, что окажетесь ниже FP/3 и получите штрафы к скорости движения и уклонению!
Активные Чары (кроме Empowerment) налагают штрафы на DX, зато дают преимущества, в основном Innate Attack и улучшенные защиты или DR. Интересный вариант — сделать какое-то соответствие между количеством очков в плюшках и в штрафах к статам.
Эффекты наступательных Чар будут больше основываться на описании, чем на игромеханике, потому что иначе они будут слишком одинаковые.
Покупка Чар: Чары можно купить так же, как и любые другие магические принадлежности. В зависимости от сеттинга это может быть цена магической книги, плата учителю, цена волшебного амулета…
Цена в гурпсодолларах — в 100 раз меньше, чем цена в varcas.
Примеры Чар:
Название Тип Уровень Штраф DX Эффект Энергия Цена
Auto Field защита 1 0 +1DB, +1DR (физические) 1 250$
Mana Screen защита 1 0 +1DB, +1DR (магические) 1 250$
Unarmed Magic атака (-) 0 0 IA burn (reach C-1) 0 0
Самая простая магическая атака, которую может использовать любой маг.
Magic Ball атака (-) 2 0 IA cr ex 3 600$
Magic Phalanx атака (-) 3 -2 IA burn (RoF 20) 5 800$
Волшебный станковый пулемёт.
А вот использовать ли с ними thrust или swing колонку повреждений — пока непонятно. Возможно, это будет индивидуально для каждого заклинания. Хотя если вы играете в псевдосовременности — не стесняясь берите swing-колонку — вам же с автоматами тягаться.
Чтобы получить заклинание магу сначала надо его разработать (куча научной работы), а потом заключить в физический предмет. Заклинание нужно разрабатывать только один раз и если имеются подробные, то помещением его в предмет может заниматься другой маг, какой-нибудь ремесленник, который не разбирается в теории, но зато хорошо работает по инструкции.
Масса предмета должны пропорциональна сложности заклинания. Если использовать Силы как базу для заклинаний, то масса должна быть пропорциональна квадрату стоимости заклинания, со всеми его особенностями считающимися положительными — то есть, даже если само заклинание стоит мало очков, но имеет кучу ограничений, то оно будет тяжелым. Буквально.
Использовать же заклинания проще всего — достаточно их носить на себе и иметь возможность прикоснуться к предмету в котором они находятся, ну и понятное дело предоставить энергию для собственно заклинания. Таким образом полевой маг вообще может не разбираться в теории или том как там правильно делаются заклинания, зато будет иметь раскачанный Innate Attack и другие умения из практической части.
docs.google.com/spreadsheets/d/1XHHJUuuoS3XpII8tGgNPki3ZXGIG1vfcydnV6Xx3uD4/edit?usp=sharing
Похоже, что штраф на попадание и штраф на инициативу связаны относительно слабо. (а возможно, заклинания Неба просто попадают лучше, чем обычно)
Так что модель «штраф к DX», похоже, себя не оправдывает.
В любом случае, тут явно нужна какая-то система.
Ещё один вопрос — стоит ли оставлять «стихии» из Night Wizard? Пока я думаю их оставить, а если не потребуются — их можно выкинуть как сеттинговую особенность. Так что я о них расскажу.
Стихии
У каждого персонажа есть две стихии, основная и вспомогательная. Они — характеристика судьбы, благословлений богов и так далее и никуда не меняются. В оригинальной игре они задавали базу атрибутов.
Но что нам тут важно — можно использовать только заклинания своих двух элементов или нейтральные. Похоже, все Чары защиты и усиления — нейтральные, а вот из наступательных есть всего 4 нейтральных и по 6 на каждую стихию.
Поскольку всего есть 7 стихий (4 обычных, рай, ад и пустота), один наступательный маг может получает меньше трети всех наступательных заклинаний).
Кажется, я понял систему. Ну по крайней мере частично.
Чем больше мощность заклинания, тем больше оно даёт штраф к защитам.
Физические защиты компенсируют этот штраф от физических атак, магические — от магических, а общие — не компенсируют вовсе.
На самом низком уровне эти заклинания могут даже в самом деле дать бонус к защите.
Вообще напрямую транслировать механику — не очень удачное решение, потому что в GURPS активные защиты растут по-другому, чем шансы попасть.
Что характерно, атаки 4ого уровня имеют повреждения примерно +10...+15, а сравнимую броню дают только защиты 6ого уровня. Так что как и в GURPS, атаки растут быстрее, чем защита.
Ещё мне хочется сделать «дешёвые» и «дорогие» версии заклинаний. Дешёвые будут иметь отрицательный CF, но давать больший штраф к DX, а дорогие — наоборот. Или эффективность изменить. Или даже сделать оба вида.
Поэтому я назначу им Takes Recharge, на 5 секунд, потому что гурпсобои короче.
А Чары 6ого уровня — можно использовать 1 раз за Сценарий! Им я назначу Limited Use, 1 раз в день. Потому что в GURPS более физичный подход.
Персонажам потребуется дополнительный атрибут — «магическая сила». По умолчанию она равна 10, но если этого мало (потому что магам нужно состязаться в крутизне с атомными бластерами и личными силовыми полями), то можно поднять это значение выше.
Дополнительные уровни стоят 10 очков персонажа за уровень.
Нужно что-то придумать, чтобы было не слишком выгодно её снижать — например, перенести всё сопротивление Regular-заклинаниям на неё (кроме заклинаний с сопротивлением экзотическими атрибутами). Или сделать её Волей.
Чары имеют минимальное значение магической силы, нужное, чтобы их использовать. (равное количеству ОП в эквивалентной атаке?) Как правило, оно заметно больше 10.
Активные чары, на которые не хватает магической силы, накладывают штраф за недостаточную силу не только на шансы попасть, но и на всю ловкость. Это влияет на движение и уклонение (как 1/4 этого штрафа, округлить вниз) и на парирование и блокирование (как 1/2 штрафа, округлить вниз).
Хотите попасть этим супер-мощным заклинанием? вам придётся прицелиться.
Усложнённый вариант: честно просчитывать, как влияет потеря ловкости на движение и активные защиты. Это антиоптимизаторская мера!
Усложнение 2: Если будет проблемой навешивание на себя большого числа слабых магических щитов, каждое следующее заклинание ниже магической силы требует на 2 силы больше.
Заклинания также характеризуются «сложностью». Сумма сложностей заклинаний, которую могут «носить», не может превосходить IQ*IQ/5 (аналогично Базовой Грузоподьёмности).
Усложнённый вариант: превышение этого лимита накладывает штрафы на IQ, Волю, Восприятие и основанные на них навыки.
Чары обычно доступны из закрытых списков, где прописан их дамаг, точность, минимальная магическая сила и сложность.
Усложнённый вариант: В ультра-теховых кампаниях можно дать атакам другого типа делитель брони (10).
Для брони как заклинания или способности — распространён модификатор -20% защищать только от физических или магических атак.
Потому что если вся магия зависит от одного только IQ — это, на мой взгляд, нежелательно.