Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый
Меня кто-то когда-то спрашивал, не могу ли я выложить целиком всю свою подборку мастерских хинтов. Поначалу я отказался: подборка действительно очень личная – не в плане «в ней тайны», а в смысле «кривая и косая».
Однако, с учетом недавней позитивной реакции на «полезный сундучок» подумал: а почему бы, собственно, и нет? Так что велкам, как говорится, под кат!
Однако, прежде всего, не могу не обвешать все это облаком дисклеймеров :)
Облако дисклеймеров
1. Не все советы годятся для всех. Вероятнее всего, приличная часть тут приведенного вам не подойдет. Более того, даже может оскорбить чувство прекрасного. Я выбирал то, что показалось любопытным мне (и, кстати, я тут сам далеко не со всем согласен). Поэтому – заранее отказываюсь спорить на тему применимости того или иного совета. Если он вам не кажется ценным – значит, так оно и есть. Для вас.
2. К сожалению, ссылок на первоисточник в списке нет. Кое-что я помню, откуда брал, но большую часть – нет. Прошу пардона за отсутствие ссылки у всех тех, кто узнает в подборке свою рекомендацию.
3. Формулировки очень краткие, так что многие советы могут быть мистическими и непонятными. Не стесняйтесь, спрашивайте, раскрою: большинство тезисов вообще заслуживает отдельной статьи. И если вспомню, дам ссылку на первоисточник.
Ну все, поехали!
Общие / смежные вопросы
Сдерживающие ловушки — отличная вещь для управления спотлайтом. Если кому-то его достается мало, он остается на свободе и может спасти остальных, попавших в плен. Или наоборот, тот, кто тянет на себя одеяло мастерского внимания, может попасть в западню. Также можно показать партии злодея, пока она в плену
Анализировать каждую сессию – что мне самому понравилось / нет, насколько помогла подготовка и т.д.
Описательные тэги. Две-три особенности для персонажа или локации, чтобы напомнить.
Держи перед собой листы чистой бумаги. В клетку, и чтобы на них можно легко начать писать/рисовать. И ручку / карандаш.
Описывай меньше. Проматывай целые эпизоды. Не пытайся создать ощущение живого мира путем многословного описания и топтания на месте – это не работает. Партия спросит, если ей будет интересно.
Изменяй скорость и подробность повествования по ходу игры. Они не обязательно должны быть одинаковыми – рутина зум-аут, интересные эпизоды – зум-ин.
Делай эпизоды жирными. Не надо полумер – чем ярче и жирнее эпизод, тем он всем больше понравится.
Думай, зачем. Метагеймово оценивай последствия каждого твоего эпизода и решения. Внутриигровые и «реалистичные» решения редко интересны.
Используй кат – в некоторых случаях крайне полезно «промотать» эпизод и ознакомить партию именно с его результатом. Полезно это делать, когда а)эпизод не несет в себе ничего интересного сам по себе, и б)исход его заранее предрешен.
Как уйти от переключения «боевой режим / описательный режим»:
— Не использовать тактическую карту и миниатюры
— Описывать происходящее по-максимуму, наполнять механику смыслом
— Боевку наполнять драматизмом, описывать кратко, ограничивать время принятия решения.
Полезно перед игрой состыковать с игроками, что у нас: жесткий мир и гибкие персонажи, или наоборот, и где располагается «зона для притирки». Это позволит избежать фрустрации и недопонимания.
Если хочется провести игру, в которую никто не хочет играть, ограничься ван-шотом.
Борьба с белыми советами
— Уменьши количество опций
— Уменьши объем выдаваемой информации
— Снизь тяжесть негативного исхода
— Акцентируй условия жанра игры
— Уменьши предсказуемость событий
— Уточни, что кое-что является частью сеттинга и на это повлиять нельзя
— Представляй происходящее эмоционально, с точки зрения перса, а не игрока
Как создать моменты напряжения
— Эти моменты редкие и узко-сфокусированные на одной детали
— Обычные правила неприменимы – вырви партию из комфортной ситуации, отрежь от преимуществ
— Ограничь время – любым образом, как вне, так и в игре
— Должна быть вероятность достигнуть успеха
— Игроки должны знать последствия до действий
Помощь в фокусировке: ставим таймер на каждые 30-45 минут, и когда он прозвонит, смотрим на список игроков и того, что они хотят от игры.
Сделать журнал рейнджера – с описанием местности, картами, спеллами, рецептами и т.д.
Сделать игрокам раздаточный буклет с основной механикой, сведениями о сеттинге и т.д.
Можно писать тексты:
— Между сессиями рассылать игрокам короткие истории о происходящем, не обязательно от первого лица
— Флавор-текст для начала сессии
— Несколько фактов из прошлого для начала сессии
Карты зачастую проще скачать в инете и наложить на сетку
Как вести быстрее
— Резать процесс, как монтажер – проматывать неинтересное, завершать боевку и т.д.
— Хитростью заставлять игроков пропускать моменты тупняка
— Описания местности и НПС – краткие, если нужно – игроки спросят.
— Инициатива – на видном месте, чтобы каждый знал, когда его ход и планировал
— Игнорировать многие статусные состояния (замедление и т.д.) и упрощать периодический урон
— Ускорять решения игроков в бою («думай от персонажа», «ты всегда можешь использовать at-will power», «ты откладываешь действие?», монстр оскорбит персонажа)
— Не использовать энкаунтеры, которые не продвигают сюжет
— Иногда использовать усредненные значения урона
Этические и моральные вопросы
— Представлять их штрихом, не засовывать в них с головой. Если игрок захочет, он сам разовьет
— Пусть персонаж сам решает, что хорошо и что плохо. Не озвучивай сразу свою точку зрения
— Делай вопрос неоднозначным
Чтобы хорошо водить, полезно читать тематические книги, смотреть фильмы, слушать подходящую музыку. Неплохо бы и поводиться у кого-то другого.
Этика мастера:
— РС имеют право ошибаться – мастер может их обманывать. Но не игроков!
— Никогда нельзя противоречить уже установленным правилам
— Не убивай РС без нормальной причины
— Всегда сначала успех, потом неудача
— Никогда не изменяй РС необратимо
— Давай то, что РС хотят
— Заставляй РС страдать – они на самом деле этого хотят
— Поощряй отыгрыш
— Карай неправильное поведение
— Ты ответственен за все, что происходит на игре
Как взять максимум от скилловой системы
— Игроки могут только делать заявки и задавать вопросы. «Использую скилл» — не интересно.
— Проси сделать бросок, только если РС может его провалить и провал чего-то стоит.
— Обычно одного броска достаточно. Можно бросать несколько раз, но только если есть «тикающие часы», и игроки о них знают.
— Не жди, когда игроки будут задавать вопросы – сразу рассказывай, что они видят, иначе теряется время.
— Полезен список пассивных значений чеков на знание и восприятие.
Немного о том, как обрабатывать заявки
— Игрок озвучивает Цель и Подход. Цель – то, чего он хочет добиться, Подход – как он этого добивается. Зачастую неплохо бы уточнить, ибо от ответов на эти вопросы и растет РПГ.
— Бросок кубов нужен только в том случае, если от провала что-то изменится и его вероятность далека от нуля.
— Что получилось – зависит от Цели, а какими будут последствия – от Подхода. Если есть возможность сразу же намекнуть на Последствия, сделай это – пусть игроки видят, что действия РС влияют на мир.
— Описание результата – это повторение Подхода + «и…» + намек на последствия. «Забираясь на стену при помощи крюков, ты достигаешь ее вершины, оставляя заметные выбоины в стенах».
Выразительность
Избегай тишины любыми способами. Должно что-то звучать и происходить. Тишина убивает игру.
Мастер выступает в трех ипостасях: как Судья, как Актер и как Рассказчик. У каждой из ипостасей свой голос – у Судьи тихий и ровный, у Актера – голос НПС, у Рассказчика – громкий и четкий. Рассказчик – это как камера. Он должен фокусироваться на том, что «должно попасть в кадр».
Последовательность быстрого описания
— Фрейм – в одном предложении что это такое.
— Что происходит. Кто что делает. Фокусируемся на важном.
— Как это выглядит / звучит / пахнет.
— Подчеркни, что важно.
— Детали можно добавлять дальше в ходе сцены – не все сразу.
Как сделать сцены запоминающимися?
— Монтаж! Проматываем неинтересные и ненужные события
— Вставляем маленькие истории в уста НПС, это делает мир живым
— Даем сочные, красочные описания
— Вставляем драматические моменты – «внезапно происходит Х»
Как имитировать голоса?
— Представить актера (человека), которому подражать
— Часто плохой акцент лучше, чем никакого
— Попробуй изменить свой голос – быстрее-медленнее, выше-ниже
— Попробуй изменить форму рта, прижать язык к небу и т.д.
Научиться лучше говорить
— Говорить медленно, делать больше пауз
— Избавиться от слов-паразитов
— Научиться говорить диафрагмой
Научиться быть более выразительным
— Использовать контакт глаз
— Стоять, больше использовать жесты
— Лучиться энтузиазмом и заражать им игроков
Принцип «+1 прилагательное» в описании – вставляй прилагательное там, где есть существительное
Как описывать:
— Не используй слишком много слов
— Сфокусируйся на главном
— Первый раз опиши тролля, потом говори просто «тролль»
— Используй ключевые слова, которые сразу сработают – например, запах
Игроки и РС
— Важно вовлечь игроков в игру с самого начала. Поэтому полезно сделать Pitch – короткое рекламное предложение, с которым выйти на игроков, дабы они сразу же загорелись. Можно отполировать этот Pitch, чтобы он сразу выстрелил.
Как напугать игроков?
— Дай игрокам то, что они хотят, а потом отними
— Награждай действия игроков логичными, но негативными последствиями
— Пусть свет в конце туннеля посветит, а потом исчезнет
— Убей РС «за кадром» и принеси его остатки (или сделай его андедом)
— Загоняй НПС в ситуации, к которым они не готовы (воина на политическое собрание, например)
Перед смертью РС в явном виде спросить игрока, хочет ли он того. Альтернатива смерти персонажа – тяжелое расстройство/недостаток/потеря фита, которые тем сильнее, чем мощнее был удар. Можно или согласовывать с игроком, или даже сделать специальную таблицу.
Партия радуется, когда у нее автоматом получаются простые вещи. Особенно у высокоуровневой – не пихай ей на каждом шагу сложности.
Спрашивать, хотят ли игроки что-то отыгрывать, если есть подозрения, что это может быть скучно и неинтересно.
Как держать игроков «в персонаже»
— Не позволяй использовать игровые термины
— Используй красочные внутриигровые описания
— Давай им Props (раздаточный материал)
— Не позволяй им просто кидать кубы, без описания
Слушай и фиксируй то, что на самом деле хочет персонаж. И мотивируй его этим.
Как и за что ты выдаешь Очки Опыта, влияет на то, чем игроки занимаются в твоей игре.
Часто игроки делают глупости оттого, что неправильно что-то поняли. Уточни очевидное – обрисуй ситуацию, как ты ее видишь, и задай вопрос о заявке еще раз.
Замена системы алямента:
— 4 вещи, в которые персонаж верит
— 3 базовых моральных принципа, по которым он живет
— 2 ситуации, в которых он может предать эти принципы
— 1 великая цель твоего персонажа
Дать игрокам карточку, на которой написано что-то в стиле «мастер, поговори со мной». Когда игрок ее активирует, значит, он хочет остановить игру и сказать что-то важное.
10 способов удивить игроков
— Печеньки-конфетки
— Props and toys
— Лут без добывания его
— Дай им союзника
— Дай им выгодную сделку
— Дай им нового полезного члена семьи
— Дай им полезного наемничка
— Пусть злодей сделает ошибку в пользу РС
— Подари им кубики
— Пусть их планы сработают как ожидается!
Давать опыт и другие плюшки за написанный лог кампейна и другие полезные дела.
Использовать предметы и правила, дающие бонус за хороший ролеплей и сочные описания
Дать игрокам по очку ХР, который они могут дать кому-то другому за знатное деяние.
Делегировать
— Инициатива
— Хиты монстров
— Открой защиты монстров
— Знание правил, и скажи, что веришь
— Создание истории
— Делегируй самому отвлеченному от игры
Интересная техника: письма из дома. Пусть партия напишет письма, которые расширят мир игры. Главное, четко сказать, чего ждешь и не насиловать игроков, которые не хотят.
Нарратив игроков
— Давать нарратив на короткое время – «расскажи, как отреагировал враг на твою атаку»
— Лучше всего: в бою после нанесения урона, описать последствия после хорошего броска или действия, описать форму найденного сокровища, придумать способ получения информации после успешного броска
— Полезна шапка ДМа, которая передается тому, кто сейчас водит.
— Далеко не всегда это годится
Игрокам можно давать карточку, которой они могут положительно закончить [скучную] сцену в свою пользу
Используй origin stories – они дают возможность встроить крючок с самого начала и связывают РС с миром игры с самого начала
Каждому персонажу нужно «время под лампой» и своя сюжетная линия.
[Конец первого куска]
Кто-то досюда дочитал? Фантастика! Отлично, спасибо вам за это!
В следующий раз планирую выложить оставшиеся, с позволения сказать, «главы»: Механика, Сюжетостроение, Миростроение, НПС-Монстры-Злодеи и Боевка.
Буду рад конструктивной обратной связи. Может, имеет смысл этот список как-то поудобнее переоформить? Или раскрыть пару-тройку советов отдельной статьей? А может быть, вся эта писанина вообще заслуживает тухлых помидорок?
Жду вашего мнения, короче говоря!
44 комментария
А вот эти пункты вполне могут увеличить интенсивность белых советов.
Я переформулирую этот совет:
Описывай меньше. Помни: краткость — сестра таланта. Помни, многословное описание хуже его отсутствия. Если игроки просят — опиши. Не просят — опиши кратко, возможно, с использованием системы символов, принятой в тусовке и/или игре.
Смысл в том, что если у тебя есть возможность добавить в сцену драмы / веселья / накала (о чем там у тебя игра), делай это. Не надо полумер.
Уже не помню, где я это нашел.
И
По-моему, так.
Это как?
Это штука, которую можно пощупать руками, и которая, соответственно, повышает погружение. Также она содержит кучу внутриигровой информации, которая может быть полезна.
http://www.rpgmusings.com/2013/08/the-journal-of-belsige/
Вот это не понял.
А что такое метагейм? Извините за нубовость)
Эльфы травят анекдоты про Чапаева? метагейм.
Персонаж говорит пароль, который только что прочитали его друзья на другом конце подземелья? метагейм.
Партия сразу принимает за своего случайно встреченного на дороге чародея, потому что он — ИП одного из игроков? метагейм.
Игрок описывает, как ловко проходит Могилу Ужасов, пользуясь тем, что он уже читал этот модуль? метагейм.
Персонаж выживает после падения с огромной высоты, забыв записать повреждения? метагейм.
Рояль в кустах? непреодолимый забор высотой по пояс? метагейм — это мастер держится за свой сюжет.
Метагейм противопоставлен вживанию, но не обязательно плох.
Ты только не привел примеров когда он не плох. У меня кстати что-то не выходит сходу.
Как сформулировал мистер Велч:
theglen.livejournal.com/16735.html
А это вообще неотыгрыш и злостное использование неигровой информации, карается баном.
Практически точное определение метагейма.
Вот ты полчаса рисуешь подземелье, мерзко хихикая по поводу коварных ловушек, а потом звенит таймер, и ты смотришь на список того, что игроки хотят от игры. Видишь, что Алиса любит поговорить с монстрами, и вводишь туда безумного мастера по ловушкам. Видишь, что Боря любит бои — и вводишь комнату с орками. Видишь, что Вова уже давно хочет новый лук — и вводишь сундук, в котором этот лук лежит. А то можно долго делать подземелье, которое не принесёт радости никому из игроков.
Это ещё более актуально, когда водишь не зачистку подземелий, я полагаю, но мне труднее будет написать пример.
Делегировать
— Инициатива
— Хиты монстров
— Открой защиты монстров
— Знание правил, и скажи, что веришь
— Создание истории
— Делегируй самому отвлеченному от игры
Тоже не понял
Так, можно попросить отслеживать порядок инициативы или хиты у монстров кому-то, кому за столом скучно, чтобы ему было чем заняться.
Можно назначить другого Главным Знатоком Правил, и со всеми вопросами по правилам посылать к нему. Это хорошо, когда один из игроков знаком с системой лучше, чем другие. Особенно если этот игрок соответствует стереотипу Знатока Правил.
Как делегировать создание истории — я не представляю. Наверное, потому что злостный импровизатор.
Я часто использую забавный (ленивый) подход: нахожу игрока, которому это интересно, погружаю его в мир и в некоторый аспект мира, а потом «разворачиваю» перед ним реальность. И на основе его отыгрыша и действий аспект раскрывается как цветок.
Неизменно получается очень интересно. Особенно когда игрок начинает мне рассказывать о своем аспекте реальности такие вещи, что я диву даюсь и офигеваю от того, насколько он врубается в тему. Лучше меня врубается.
И рассказывает мне по игре (или не по игре) такие вещи, которые вроде выглядят странно, но я чую — они правильные. Он понял аспект правильно.
Так, например, было с игроком, благодаря которому в Федерации (типа-спейс-опера) я стал лучше понимать (во всех смыслах) Отдел Религиозного Контроля — чем они занимаются, как, какими средствами располагают и так далее и тому подобное.
А истории, которая history, которая бэкграунд сеттинга.
Ряд систем содержат такую механику в базовых правилах. В целом, их можно разделить на две группы: те, где у каждого игрока фиксированное количество таких плюшек на единицу времени (например, одна на сессию), и те, где неограниченное. Первые несколько менее доверяют игрокам :) В них может как оговариваться, так и не оговариваться, за что следует давать эти плюшки.
Главный плюс этой системы — она поощряет делать то, что нравится игрокам, и снимает с мастера подозрения в том, что он недостаточно нейтрален.
К слову, в Маута Поре я использую такую систему. Базовое количество очков персонажа за сессию — это два себе и одно передать другому. Она себя показала неплохо.
Игроки вознаграждают экспой других? Любопытно :)
Делегирование экспы :)