• avatar Dekk
  • 0
Магов-дамагеров у нас всё равно никогда не было.
4) лично мне хотелось для наполнений ввести Multiple Attribute Dependency, чтобы у воинов (которым основной атрибут — декса) наполнения зависили от инты.
У вас там TLM? В таком случае будут. Стандартный маг быстро устаёт, а бесплатный 1d Fireball с 15 навыком не так уж и страшен. Если добавить к этому наполнения, то он станет более страшным, но и устанет быстрее. А вот TLM-маг не тратит FP на покастуйство. 20 очков на навык Multi-shot (Fireball) дадут ему навык 15, ещё 8 очков уйдёт на Imbue 3 (single skill -80%). Теперь маг может выдавать 3d RoF 3 Fireball за 2 power tally и 1 FP, а если требуется тяжелая артилерия, то и 9d RoF 3 Fireball с полной накачкой и за приличную цену. Если при этом ты выдаёшь специальные очки на покупку успеха, то он может перед броском заявить довольно большой RoF, получить большой штраф, купить успех и устроить настоящий Spray'n'Pray.

Это классический случай, когда три опции средней силы при комбинации дают непропорциональный эффект.
Илья просил передать его мнение:
1) проблема, что игроки берут много ограничений на Imbue, понижая порог вхождения.
2) наполнения не сильнее магии. хорошо поломанный маг с Glue и Create Fire тоже может уничтожать армии. А оббаффаного Щитом на +4 DB и Бронёй на +5 DR противника вам просто Наполнениями не пробить.
3) проблема, что наполнения используют порог (которого много), а не FP (которых мало, и которые в начале боя могут быть неполные).
чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
Это неправильный подход. +5 к навыку — это возможность использовать в бою любую технику со штрафом в -5 и меньше!
А +2 силы — это не только +2 к урону. Потому что берёшь более толстые доспехи, более крупную дубину и больше полезного снаряжения.
  • avatar Angon
  • 1
Нет, я строил воина-морехода (ну и картографа заодно). А способностей офицера у него не было и не появилось.
Судя по своему Эхтевилю, я две ниши (правда, достаточно широкие) занять без потерь для эффективности в каждой не смог.
Если я правильно понял, ты построил тяжёлого воина/мудреца. Причём получилось на редкость плохо, возможно потому, что ты занизил главную характеристику воина — навык с основным оружием.
Также Эхтевиль очень редко выступал в роли собственно мудреца.
А его способности офицера были подорваны недоверием игроков к твоим, Ангон, способностям к тактике.
1) Сравнимо — это сколько?
Чистое Наполнение 3 стоит 40 очков. Если ограничить его одним оружием, на -50%, получаются те же 20 очков.

Не говоря уж о том, что максимальный эффект от мастера оружия — дополнительный кубик урона и улучшенное парирование.
Эффект от мастера оружия — +2 дамага на дайс (то есть немало), улучшенное парирование и доступ к киношным навыкам, киношным правилам и киношным техникам. Я знаю, что их всё время забывают брать, но Power Blow и Breaking Blow — это весьма сильно.

2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения.
Да, мистики получают штрафы в местах без маны, а способности святых воинов Лета — в местах с низкой святостью для Лета.
И те, и другие способности крутой маг может вардить.

3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
Взаимодействие с нематериальным есть только у Некромантии и там его тоже мало.
Огненный урон можно нанести хоть факелом, если надо, он не очень полезен.
А кислотный урон пока никто не использовал вовсе — он на Imbue 3, вроде, которого ни у кого нет.

4) Это неправильные воины.
Всмысле?

Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты.
Имеет. Но некоторые из них — в приоритете, а некоторые — нет.
Чисто-воинам из всей инты по-настоящему нужна только Воля.
Восприятие — для рейнджеров, и талант «прирождённый воевода» покрывает потребности офицеров.
  • avatar Angon
  • 0
Сложно спорить, поскольку в разных условиях выгоднее окажется разное.
Но получить 4 новых способности — намного более интересное вложение очков, чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
По моим оценкам — это не так. 20 очков на Imbue 2 и ещё 4 на 4 разных наполнения 2ого уровня — это гораздо менее страшно, чем 20 очков в навык, 1 очко в боевой перк, и ещё куда-нибудь 3 очка.
Если уж на то пошло, то 20 очков в силу и 4 очка в навык — это тоже очень неслабый плюс для воина с нормальным оружием.
  • avatar Angon
  • 0
Я, кстати, не заметил. На мой взгляд наша кампания предполагает где-то одно-два, максимум три направления деятельности для каждого персонажа. Судя по своему Эхтевилю, я две ниши (правда, достаточно широкие) занять без потерь для эффективности в каждой не смог. Впрочем, я не старался оптимизировать.
  • avatar Angon
  • 1
1) Сравнимо — это сколько? Мастер оружия стоит 20 очков на один конкретный вид оружия, а наполнения, как я понял, можно еще и ограничивать. Не говоря уж о том, что максимальный эффект от мастера оружия — дополнительный кубик урона и улучшенное парирование.
2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения. Впрочем это скорее вопрос сеттингостроения, чем механики.
3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
4) Это неправильные воины. Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты. Но да, это несколько уменьшило бы читерность наполнений, хотя и не свело бы ее на нет.
@эта кампания.
Тут не нужно защищать ни чью нишу. Она вообще очень способствует генералистам.
Вообще, если интересно порезать Наполнения, мне представляется интересной опцией требовать, чтобы все преимущества Imbue были с ограничением на число доступных навыков наполнения (их всё равно можно покупать для разного оружия).
Это будет способствовать разнообразию.
@наполнения:
1) Порог вхождения для персонажа — преимущество Imbue — стоит сравнимо с мастером оружия.
2) В этой кампании, наполнения доступны именно как магия — эльфийским паладинам и манумотским мистикам.
3) Сколько наполнения не наполняй — у спелловых кастеров всё равно остаётся большой потенциал в плане баттлфилд шейпинга и баффов.
И ещё больший потенциал в плане небоевой магии.
Магов-дамагеров у нас всё равно никогда не было.
4) лично мне хотелось для наполнений ввести Multiple Attribute Dependency, чтобы у воинов (которым основной атрибут — декса) наполнения зависили от инты. Потому что это магия.
Этот вариант не прошёл, но мне представляется интересным решением.
  • avatar Dekk
  • 0
Это написано в описании каждого наполнения и во введении написано подробнее.
А вот это я пропустил.
Также, воину с гибкими наполнениями рекомендую брать Wildcard-навыки наполнения. Они стоят всего втрое дороже обычных, зато применяются к любому оружию, а не специализируются в одном.
Основная проблема с наполнениями для воина в том, что у них нет навыка по-умолчанию
У наполнений есть навык по-умолчанию. Между оружием, на которое есть навык по умолчанию. С тем же дефолтом, что между оружиями.

Это написано в описании каждого наполнения и во введении написано подробнее.
Шаманский Haste III-IV уровней — ничего так, для стрелка.
Haste 3 — Increases the friendly target's AP by 1 for 4 rounds.
Haste 4 — Increases the friendly target's AP by 2 for 3 rounds.
NB #1: «Friendly» включает самого шамана, если что.
NB #2: Ради одного только Haste можно обвесить шамана кибернетикой по самые уши. Благо этих двух спеллов хватит на всё про всё.
С этим персонажем стоит болтать после каждой сюжетно значимой миссии) Да и с остальными хорошо бы)
У меня был персонаж-шаман… ну как шаман, навык у него был вкачан, а вот заклинания я ему почти не покупал до очень поздних пор, да и как купил использовал постольку-поскольку, в основном занимался массовыми расстрелами. Так что никт не мешает вкачать одно из двух и при том быть убиватором.
  • avatar Dekk
  • 1
Основная проблема с наполнениями для воина в том, что у них нет навыка по-умолчанию. Изменил хват копья, чтобы использовать его как посох? Прощай использование наполнения со специализацией на копье. Фактически наполнения создают зону комфорта для воина, за пределами которой он просто теряет довольно существенное количество очков (40 очков за imbue 3 и по 8 очков за навык на уровне DX или, не дай бог, IQ). А ведь на те же очки строятся очень мощные IA (ST-based +100%).