Imbuements: хорошая опция для воинов или чит?
Есть такая книжка, GURPS Power-ups 1: Imbuements. (перевод ведётся здесь: translatedby.com/you/gurps-power-ups-1-imbuements/into-ru/trans/ )
В ней описываются Imbuements (Наполнения, Наделения). Это сверхъестественные способности придать ударам обычным оружием необычные свойства (набор свойств примерно соответствует модификаторам для атак из базового набора). «Необычные» уровня «махать мечом так быстро, что с него срывается ветер и разрезает противника пополам» или «мой меч направляет бог, поэтому я могу поразить бесплотного демона». В общем, это хорошо эмулирует способности некоторых бойцов из игр или аниме.
В ряде статей в Пирамиде развивается концепция Наполнений, например, позволяя Наполнять не только оружие, но и доспехи и заклинания.
Но вопрос в другом — многие считают, что Наполнения, как они есть — жуткий чит и дисбаланс. И этот топик создан для обсуждения этого вопроса.
Если присмотреться, то Наполнения сбалансированы с магией и киношными навыками: это навыки, использование которых стоит энергии (а энергию они тратят не хуже, чем заклинания — по 1 энергии за каждый удар!), за доступ к которым нужно заплатить UB в виде преимущества Imbue (у него разные уровни и модификаторы в зависимости от того, к каким Наполнениям хочет доступ воин).
Если рассматривать Наполнения как боевую магию — они лучше сбалансированы с обычными способностями воинов, чем Missile-заклинания. Потому что их дамаг основывается именно на дамагах оружия.
Никаких «зарядить огненный шар на 9d дамагов, пока воин наносит свои 2d в секунду», которые довольно неочевидно, что сбалансированы (большинство комментаторов считает, что магу лучше вообще не учить Missile-заклинания и не состязаться с воинами в дамагах. Остальные считают, что это опция для борьбы с бронированными черепахами).
С другой стороны, есть ряд схем, которые выглядят уж очень сильными, по крайней мере на бумаге. Например, разрывной фаербол, которому добавляют разрушительности через Multi-shot. Разумеется, у гранатомёта высокой скорострельности есть недостатки (особенно когда в область его попадания попадают свои, потому что его «ведёт» при стрельбе), но как средство победы над армиями… а вот нефига ходить строем, у нас НРИ!
В ней описываются Imbuements (Наполнения, Наделения). Это сверхъестественные способности придать ударам обычным оружием необычные свойства (набор свойств примерно соответствует модификаторам для атак из базового набора). «Необычные» уровня «махать мечом так быстро, что с него срывается ветер и разрезает противника пополам» или «мой меч направляет бог, поэтому я могу поразить бесплотного демона». В общем, это хорошо эмулирует способности некоторых бойцов из игр или аниме.
В ряде статей в Пирамиде развивается концепция Наполнений, например, позволяя Наполнять не только оружие, но и доспехи и заклинания.
Но вопрос в другом — многие считают, что Наполнения, как они есть — жуткий чит и дисбаланс. И этот топик создан для обсуждения этого вопроса.
Если присмотреться, то Наполнения сбалансированы с магией и киношными навыками: это навыки, использование которых стоит энергии (а энергию они тратят не хуже, чем заклинания — по 1 энергии за каждый удар!), за доступ к которым нужно заплатить UB в виде преимущества Imbue (у него разные уровни и модификаторы в зависимости от того, к каким Наполнениям хочет доступ воин).
Если рассматривать Наполнения как боевую магию — они лучше сбалансированы с обычными способностями воинов, чем Missile-заклинания. Потому что их дамаг основывается именно на дамагах оружия.
Никаких «зарядить огненный шар на 9d дамагов, пока воин наносит свои 2d в секунду», которые довольно неочевидно, что сбалансированы (большинство комментаторов считает, что магу лучше вообще не учить Missile-заклинания и не состязаться с воинами в дамагах. Остальные считают, что это опция для борьбы с бронированными черепахами).
С другой стороны, есть ряд схем, которые выглядят уж очень сильными, по крайней мере на бумаге. Например, разрывной фаербол, которому добавляют разрушительности через Multi-shot. Разумеется, у гранатомёта высокой скорострельности есть недостатки (особенно когда в область его попадания попадают свои, потому что его «ведёт» при стрельбе), но как средство победы над армиями… а вот нефига ходить строем, у нас НРИ!
120 комментариев
1) Наполнения делают воинов значительно сильнее. Равноценное вложение очков в навыки или техники, а также немагически преимущества почти наверняка будет менее выгодно.
2) Если у кого-то из воинов наполнения есть, а у других нету, их эффективность в бою становится неравноценной. Особенно если это бой с нематериальным/рассеяным/однородным противником, армией или крупным отрядом и прочими необычными противниками (которые в нашей игре встречаются через раз).
3) Воин с наполнениями, поскольку он может сражаться с такими противниками, отбирает хдеб и у мага. То, что маги в ГУРПС и так в бою не блещут, сказано в самой статье. Если среди приключенцев достаточно воинов с наполнениями, маги им оказываются совсем не нужны.
4) Наполнения — это магия. Магия, на мой взгляд, хороша в меру и в сочетании с логикой. Если все воины начнут использовать наполнения, картина военного искусства в сеттинге должна будет измениться гораздо сильнее, чем при использовании немногочисленных боевых магов. Кроме того, на мой взгляд толпа воинов с пылающими мечами и самонаводящимися стрелами просто выглядит дико. А наполнения достаточно дешевы, что бы их мог себе позволить персонаж на 100-150 очков, то есть из разряда «реалистичного героя».
А теперь варианты решения этой проблемы:
1) Запретить, ибо чит и имба.
2) Увеличить цену. На мой взгляд, наполнения должны быть недоступны даже 250-очковым равномерно развивающимся героям (в то время как при данной в правилах цене их себе приобретет каждый воин до достижения 250 очков). Другой вариант — требовать Необычного происхождения / Магичности / Дарованной силы. Чем мощнее наполнение, тем выше необходимый уровень.
3) Убрать из наполнений всякую магию и разрешить их использование любому воину со штрафом к навыку. И создать техники для выкупания этих штрафов. Впрочем, это потребует изменения всей системы правил про Наполнения, оставив только несколько относительно реалистичных приемов вроде стрельбы навесом. Кстати, таким же способом я бы убрал навык «Парирование стрел», заменив его техникой.
4) Всем и побольше! Если все персонажи — воины с Наполнениями, может получиться хорошая игра, правда не в моем вкусе.
Это написано в описании каждого наполнения и во введении написано подробнее.
1) Порог вхождения для персонажа — преимущество Imbue — стоит сравнимо с мастером оружия.
2) В этой кампании, наполнения доступны именно как магия — эльфийским паладинам и манумотским мистикам.
3) Сколько наполнения не наполняй — у спелловых кастеров всё равно остаётся большой потенциал в плане баттлфилд шейпинга и баффов.
И ещё больший потенциал в плане небоевой магии.
Магов-дамагеров у нас всё равно никогда не было.
4) лично мне хотелось для наполнений ввести Multiple Attribute Dependency, чтобы у воинов (которым основной атрибут — декса) наполнения зависили от инты. Потому что это магия.
Этот вариант не прошёл, но мне представляется интересным решением.
2) Магия предполагает нечто большее, чем просто постулирование себя магией. Она откуда-то берется и накладывает какие-то ограничения. Впрочем это скорее вопрос сеттингостроения, чем механики.
3) Однако несколько полей деятельности — нанесение огненного и кислотного урона, взаимодействие с нематериальным — наполнения у магии отбирают.
4) Это неправильные воины. Вообще, на мой взгляд, в ГУРПС всем «классам» имеет смысл улучшать все атрибуты. Но да, это несколько уменьшило бы читерность наполнений, хотя и не свело бы ее на нет.
Эффект от мастера оружия — +2 дамага на дайс (то есть немало), улучшенное парирование и доступ к киношным навыкам, киношным правилам и киношным техникам. Я знаю, что их всё время забывают брать, но Power Blow и Breaking Blow — это весьма сильно.
Да, мистики получают штрафы в местах без маны, а способности святых воинов Лета — в местах с низкой святостью для Лета.
И те, и другие способности крутой маг может вардить.
Взаимодействие с нематериальным есть только у Некромантии и там его тоже мало.
Огненный урон можно нанести хоть факелом, если надо, он не очень полезен.
А кислотный урон пока никто не использовал вовсе — он на Imbue 3, вроде, которого ни у кого нет.
Всмысле?
Имеет. Но некоторые из них — в приоритете, а некоторые — нет.
Чисто-воинам из всей инты по-настоящему нужна только Воля.
Восприятие — для рейнджеров, и талант «прирождённый воевода» покрывает потребности офицеров.
Это классический случай, когда три опции средней силы при комбинации дают непропорциональный эффект.
2) Даже если у фаербола Rcl 1, для мага без высокого навыка 3 фаербола ненамного лучше, чем один.
3) И даже с весьма высоким RoF, получив бонус за высокую скорострельность, он попадёт мало.
Хотя я бы всё-таки назначил Missile-заклинаниям повышенный Rcl. Например, по 1 за каждые 2 дайса дамага, округлить вверх.
2. Если уж мы идём в пафосного метателя молний, то навык метания молний таки необходим.
3. За одно очко можно, ЕМНИП, 10 MoS купить.
А смысл? 2d RoF 3 всё ещё можно кидать каждый ход. Если такой дамаги недостаточно, то вы дерётесь с чем-то совсем уж неприятным. 9d всё ещё можно зарядить с одного фаербола как раз против чего-то очень уж неприятного. Если вам требуется 9d RoF 3 Rcl 1 против кого-нибудь, то у вас уже очень большие проблемы. Если использовать твой вариант, то за одно очко покупается MoS 10 и все три фаербола укладываются точно в цель.
Это конечно не рядовой вариант, но вполне реальный.
Так что 9d тоже будет место и не факт, что он гарантирует быструю победу.
Во-первых, просто потому что создавать угрозу противнику мне не стоит ничего, а вот ему приходится разворачивать против меня стену щитов. А если он повернут щитом ко мне, то он не повернут щитом к моим союзникам.
Во-вторых, узнать в персонаже фаерболометателя можно после первой серии фаерболов.
В-третьих, у Large Shield 9 DR и 60 HP. В среднем один 9d6 наносят 31,5 урона. (31,5-9)*3 = 67,5. После первого залпа кто-то не досчитается щита. А ведь на одном 9d фаерболе резерв не закончится.
Если не делать One Trick Pony и взять хотя бы два наполнения, то можно взять зажигательное и банально поджечь щит одним фаерболом, или взять навесной огонь, или ещё какую гадость. Настоящие проблемы возникнут с магом, который использует Vengeful Defense из пирамиды 3-4. Но эти проблемы возникнут у абсолютно любого персонажа, потому что эта хрень является настоящим читом.
Хотя, конечно, главная проблема, что в мире с активной магией и наполнениями у профессионалов будет куча необычного снаряжения направленного на то, чтобы давить тех у кого они есть.
Примеры:
Нечеловечески сильные воины в тяжёлых доспехах, которые мало того, что требуют обстрела самыми мощными заклинаниями, так ещё и не факт, что он их сразу положит.
Маги с power parry или другими защитными заклинаниями, которые специлизируются на контрспеллах и «ПРО».
Зачарованные/Просто металлические щиты, рассчитаные на то, чтобы держать удар большинства заклинаний (вроде металлических щитов, которые делали, чтобы держать выстрелы из огнестрельного оружия).
Маги с полусферическими щитами с кучей ограничений, которые заставляют противника драться в ближнем бою или по-крайней мере дают до него дойти.
Просто засады с тяжёлыми арбалетами без всякой магии ;)
Есть наполнение на делитель брони, на смену типа атаки на cor, Annihilating Weapon и на повышение класса горючести материала. Если последнее прокинуть с -4, то любой несгораемый объект загорится после 10 повреждений.
Просядут по своим ресурсам (FP, power tally) раньше. К тому же, пока они защищают от меня, они не трогают союзников. Так полностью наступательный маг защищает от магии остальных.
Самонаводящиеся атаки, первый полёт которых проходит мимо щита, затем они разворачиваются и летят обратно.
Если засаждаемые сами не наткнутся на засаду из трёх 9d разрывных фаерболов.
Итого, требуется: скорость стрельбы, против брони что-нибудь, наведение. Остальное добавить по вкусу.
Вопрос будет только в том на каком этапе развития будет находится каждая из этих вещей — от этого будет зависеть в какую сторону будет сдвигаться тактика и стратегия боёв. (атака-защита)
Если атака будет сильнее, то будет больше засадной тактики, если защита, то будет больше открытых сражений.
Не получают скидку за высокий навык и стоят дороже 1d Fireball с учетом скидки за навык 15.
Жрут FP/power tally в таких количествах, что становится страшно. А ведь после накачки фаербол можно держать в руке пока не надоест.
В итоге эффективные защитные средства как обычно стоят дороже наступательных.
Например, металлические щиты обычно не горят.
Без сильной магии — точно.
Конечно, ты можешь ввести магию и наполнения так, чтобы они использовали разные источники энергии, но зачем?
Вообще-то мы не используем трату очков персонажа. И даже если бы использовали — меня бы это не беспокоило.
Тут интереснее всё-таки наполнения в исполнении воинов.
Перевод сверхъестественного на пороговую магию был сделан в частности ради того, чтобы избежать этого.
Тут не нужно защищать ни чью нишу. Она вообще очень способствует генералистам.
Также Эхтевиль очень редко выступал в роли собственно мудреца.
А его способности офицера были подорваны недоверием игроков к твоим, Ангон, способностям к тактике.
Если уж на то пошло, то 20 очков в силу и 4 очка в навык — это тоже очень неслабый плюс для воина с нормальным оружием.
Но получить 4 новых способности — намного более интересное вложение очков, чем просто +5 к навыку или +2 к урону.
А +2 силы — это не только +2 к урону. Потому что берёшь более толстые доспехи, более крупную дубину и больше полезного снаряжения.
Если так рассуждать, то Наполнение 3 (на 1 оружие) стоит не меньше, чем богатство уровня Wealthy. Далеко не все воины имеют такое богатство.
Подготовка на использование Наполнений не менее дорогая, чем обучение на мастера оружия. И в армиях далеко не все мастера оружия. Скорее даже наоборот.
С другой стороны, есть сеттинговые ограничения:
Лето не станет раздавать каждому встречному воину свою святую силу — она выберет лучших. Или даже лучших из лучших. Просто сейчас у неё было не из кого выбирать.
То, что персонаж построен на 100-150 очков, не значит, что он получится реалистичным героем. В этом же диапазоне находится порог вхождения в маги PC-уровня. В маге PC-уровня нет ничего реалистичного.
Если я правильно понял, то это утверждение основывается на том, что магия не может быть реалистичной по определению. Имхо это обесценивает понятие реалистичности в контексте большинства вымышленных миров. И вообще контрпродуктивно, т.к. существует класс сеттингов, где магию стараются делать так, чтобы она была реалистичной.
Например, маг с целой горой таланта и мозгов почему-то таскается по пещерам и грабит монстров, а не правит чем-нибудь или исследует тайны мироздания где-то в башне.
Конечно, можно придумать ситуацию, в которой совершенно логично, что такие маги работают именно приключенцами. Но её ещё надо придумать.
С другой стороны, в уберманчкинской кампании 500-очковый воин может чувствовать, что не может себе позволить потратить 50 очков на наполнения, и что ему нужны все его 500 очков в нагибании.
Поэтому единственное, что может сделать наполнения (или любую другую черту) недоступными воинам ниже какого-то значения в очках персонажа — это если это число очков персонажа — минимальный вклад, чтобы наполнения (или другая штука) работала.
Пример:
Бессмертный на 150 очков? пожалуйста, 100 очков на неубиваемость (меньше, если учесть уязвимость к отрубанию головы; на эти очки купим регенерацию) и 50 очков на размахивание катаной. За недостатки можно купить умение эффектно выглядеть в чёрном плаще.
Это будет способствовать разнообразию.
Таким образом, в набор наполнений может входить метание фаерболов вместо ударов рукопашным оружием, опутывание обычными стрелами и отравленные стрелы, которые пробивают любую броню, дамажат и оглушают одновременно.
1) проблема, что игроки берут много ограничений на Imbue, понижая порог вхождения.
2) наполнения не сильнее магии. хорошо поломанный маг с Glue и Create Fire тоже может уничтожать армии. А оббаффаного Щитом на +4 DB и Бронёй на +5 DR противника вам просто Наполнениями не пробить.
3) проблема, что наполнения используют порог (которого много), а не FP (которых мало, и которые в начале боя могут быть неполные).
После чего взрывная волна поглощается бронёй.
То есть оно работает именно так.
Взрыв вообще не отдельная атака, а просто модификатор explosive на ударе. Который наносится вникуда, зато последующий взрыв исключает самого воина.
1) в GURPS нет взрывов с делителем брони.
2) Наполнения работают в точности как модификаторы.
2. Нигде не сказано, что они работают «в точности». Более того, пункт 1 прямо противоречит этому.
Потому что упомянутое наполнение не работает так, как ты думаешь.
Арргх. Хочу сюда Аффектуума.
И ты можешь однозначно показать это, основываясь на правилах?
1) Взрыв добавляет модификатор explosive на атаку.
2) в explosive написано «If the attack also has an Armor Divisor (p. 102), it does not apply to this collateral damage.»
3) мили-версия только добавляет emanation.
4) Итого, удар мечом превращается в одну cut ex атаку, с центром в месте, где стоит персонаж, которая не повреждает персонажа.
5) Если ты добавишь на эту атаку делитель брони, ex составляющая должна его игнорировать, потому что «считайте, как модификатор explosive», а он — игнорирует.
6) Если ты каким-то образом хочешь отспорить, что происходящий взрыв — это follow-up, то follow-up'ы не могут иметь делитель брони.
Открой Наполнения и прочитай введение.
Большинство наполнений добавляют модификаторы к атакам или меняют их тип повреждений.
Включая
Но есть вот такая:
И во второй цитате у тебя тоже ни слова про добавление модификаторов. «Such feats» относится к «set the blade ablaze», а не к выделенному тобой отрывку.
И похоже мне придётся это сделать, чтобы этот топик не засорять.
2) за основную версию при рассмотрении бери дальнобойную. рукопашная просто добавляет emanation.
3) нет, я не согласен с твоим словоблудием.
Взрывные атаки без носителя в GURPS есть. Например, ренгеновский импульсный лазер наносит cr ex повреждения с делителем брони (3). Броня цели делится на 3, после чего вызванный лазером взрыв может повредить ещё и окружающих.
Магия потребует Magery 2 (25 очков). К тому же навыки мага будут на 3 выше.
Даже если это сочетание почему-то работает (а в GURPS нет прецедента взрыва с делителем брони, насколько я помню), оно просто примерно вдвое дороже.
Прежде чем ты скажешь про модификаторы, magery тоже легко модифицировать.
Типа оппа и стенка/площадь огня
2) Сочетание стены из огня и клея где-то тут уже обсуждали.
3) Есть очень небольшое число заклинаний, которые считаются совсем уж имбалансными.
За 9-дайсовый фаербол с навыком 15 (скидка 1) нужно заплатить 8 энергии.
Если нет — то эта опция сравнима по стоимости с Наполнениями и вполне с ними сбалансирована, как мне кажется.
В принципе билд такого мага вполне укладывается в 100 очков +50 от недостатков.
Т.е. если типовой воин с DX 14 вложит по 1 очку в навык — он получит всего навык 11, работать это будет не каждый раз. А энергию потреблять — каждый раз.
Но с манумотскими мистиками это не пойдёт — они явно маги и должны иметь соответствующие пороги.
2) Они не сочетаются.
3) Оба они полезны только для щита, потому что если ты пропускаешь атаки — ты уже делаешь что-то глубоко не так.
4) После первой атаки (или если противник знает, что оно у тебя есть), Vengeful Defence превращается просто в дополнительную атаку. И стоит примерно столько же.
В итоге Energizing Defence стоит дешевле, так как тебе не требуется выкупать модификатор -5 или -10 на VH навыке, работает она почти так же эффективно, срабатывает чаще, если только ты не дерёшься с совсем уж слабым противником и может усиливать твои параметры.
Но да, возможность лечиться, блокируя щитом — довольно эффектна.
Также отмечу, что оба варианта малополезны для лучников (пояснение: в данный момент все пользователи наполнений в кампании — holy лучники).
Мы здесь обсуждаем баланс Наполнений по сравнению с остальными опциями. Не поломность магов, не особенности правоприменения в GURPS.
Если вам необходимо что-то доказывать десятками комментариев — создайте под это отдельную тему.
1) наполнения, которые дают модификатор на атаку. Такой как explosive, armor divisor или homing.
1а) отдельно я бы тут выделил те, которые дают side effect — их два, один для физических эффектов, другой для ментальных.
2б) Supreme Control выделяется тем, что даёт ограничения, а не улучшения.
2) наполнения, которые дают follow-up к атаке какой-нибудь стихией.
3) наполнения, которые меняют тип повреждений. В том числе на obscure или binding.
Дальше из Perfect Defence:
4) умножает броню против типа повреждений.
5) Даёт контратаку против проведённого удара (как упомянутая выше Vengeful Defence, а также blinding defence и deafening defence)
6) Даёт положительные или уменьшает отрицательные модификаторы на броне (как упомянутая Energizing Defence, которая даёт вполне обычный Absorbtion, +100%)
Есть немного Наполнений, которые не вписываются в эти категории:
Dancing Weapon, Dancing Shield, Lighten Armor (эти три похожи за энчанты из GURPS Magic), Strike of Negation (подавляет заклинания или абилки), Vampiric Weapon (преобразует атаку во что-то вроде Leech), Widen Shield (даёт щиту хитрый набор модификаторов, главный из которых Area Effect).
Например, мне кажется в «Южно крае» они так круты во многом потому, что они используют порог, если бы они тратили ЕУ, все было бы гораздо скромнее, поскольку на 8-12 очков, которые еще надо тратить на сверхусилия, особо не разгуляешься.
Или, например мистический рыцарь с наполнениями на меч, щит и броню. Что-то сделать с парнем, который восстанавливает здоровье и ЕУ с каждым нанесенным или полученным ударом довольно сложно.
С другой стороны, это единственный способ в GURPS сделать drain-танка.
А вот поглощающая защита — действительно довольно сильно. Я подозреваю, что без правила «повреждение щитов» использовать её со щитом — это слишком круто. То же относится к Widen Shield.
Пока я вношу Stealthy Attack. Неочевидно, как она должна работать, но я бы разрешил её использование только для одной задачи — ударов, не нарушающих скрытность.
Ещё одна релевантная ссылка, на это раз про защитные наполнения:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=72837
И напоследок, вот утверждение с форумов, что делитель брони и взрыв плохо сочетаются: forums.sjgames.com/showthread.php?t=118970&page=3
Цитата из forums.sjgames.com/showpost.php?p=905788&postcount=4
Остальное там наверное не релевантно.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=40767 — может быть интересно.
Поломы из них можно собирать, особенно в связке с магией или innate attack, но они меня меньше волнуют, потому что поломы можно обсудить с игроком и решить эту проблему как-то на метауровне. А перечисленные особенности врожденные, их не побанишь, их только пилить.
noschoolgrognard.blogspot.com/2013/11/imbuement-skills-in-play-so-far.html
Из интересных моментов — Shockwave по мнению автора очень ситуационное наделение, потому что легко своих зацепить. А вампирское оружие вообще полезно только для того, кто сильно в него вложился, чтобы перезаряжаться, потому что в гурпсовом бою совершенно нормально не получить ни царапины.
С другой стороны, ценность Arcing Shot не в -2 на активную защиту, а в возможности стрелять из-за спин товарищей безо всяких штрафов. Причём сразу по лучникам или магам противника, а не по пехоте со щитами.
noschoolgrognard.blogspot.com/2013/11/imbuments-in-play-other-peoples.html
Интересное наблюдение: