ДА — это одно, SaWo другое.
Что изменится от того, что ты для себя это решил?
Я, внезапно, не смогу сыграть в одну игру с каким-нибудь знакомым из Америки (исключительно воображаемым, но у нас уже просто критическая масса воображаемых ситуаций в посте)? Внезапно обнаружится, что я играю в дневник, а он в sw? Отчего-то мне кажется, что это будет наименьшая из наших проблем.
а в РУСИКЕ што примеры таинственным образом исчезли? :D ДА ЛАДНО!
Какую грань? Тебе не фатально, ок. Что я тебе должен на это сказать
Я имел в виду грань между оригиналом и нет.
Но должен разочаровать. Это правило не работает с минами. В оригинальных правилах (не в русских опять), примеры указывают, что это правило работает со снарядами, типа, гранаты или артиллерии.
Если у нас есть особым образом спроектированное минное поле, персонаж с невероятно высокой ловкостью, знанием о расположения каждой мины и желанием перемещаться именно на нее. Парень, ты просто сломал sw!
Бродяга, вообще-то «прыжок в укрытие» от шаблона подразумевает, что персонаж может в качестве ответного хода отпрыгнуть за пределы шаблона. По барабану куда по клеткам, главное, что за пределы.
А поскольку это происходит не в твой ход, то и твоя скорость не учитывается.
А этот пример ещё более чудесный. Потенциально, это правило может дать возможность достичь скорости света по правилам ДА на минном поле. :D
1. Где ты проводишь грань?
Какую грань? Тебе не фатально, ок. Что я тебе должен на это сказать?


2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?
ДА — это одно, SaWo другое.
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
Мне безразлична субъективная оценка правил, какие-то неточности перевода и т.д. Но обсуждение самой механики и объяснения почему всё именно так, да, занимает много постов почему-то.

Во много потому, что все пытаются почему-то узнать именно мою субъективную оценку. А потом доказать, что это всё не важно. И это занимает большую часть постов в обсуждении этого ролевого варгейма. Но какая разница? Это всё данность, это факты.
Если хочется сделать магов реально жуткими, то можно еще ввести правило, что чем моложе смертный, тем быстрее восстанавливаются годы… Так, маги получат заслуженно плохую репутацию поедателей невинных младенцев…

Но стоит разбавить всё какими-нибудь суевериями и договорами, которые могут препятствовать им это делать.
«Affectuum (бред) — стандарт качества!»
О, точно, этот маневр я не учел. Спасибо.
Бродяга, вообще-то «прыжок в укрытие» от шаблона подразумевает, что персонаж может в качестве ответного хода отпрыгнуть за пределы шаблона. По барабану куда по клеткам, главное, что за пределы.
А поскольку это происходит не в твой ход, то и твоя скорость не учитывается.
  • avatar Dekk
  • 1
И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!
Пишу этот пост для тех «who cares»
Значимость каждой из двух указанных двух «весёлостей» системы определяет каждый отдельный человек для себя.
Ну, давай тогда сформулирую точнее свой взгляд на оба аргумента:
1. Да, в Дневнике для некоторых сложностей вероятности успеха на двух различных костях практически равны. НО при этом в общем и целом иметь высокую кость навыка выгоднее. Мягко говоря, не фатально.

2. В следствие адаптации перевода возникла некоторая погрешность (не удивлюсь, что ты первый, кто вообще задумался о чем-то подобном за годы игры по саваге), которая хоть как-то воздействует на игру в столь малом количестве игровых ситуаций, что необходимость их учета совершенно несоразмерна с необходимостью вводить чуждую для нас единицу измерения.

То есть ДА — это уже не оригинальные правила.
1. Где ты проводишь грань? 2. Это настолько принципиально важно, можешь ли лично ты назвать ДА — оригинальными правилами?

А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно.
«И вот мои 100 комментариев о том, как мне это безразлично!»
Значимость каждой из двух указанных двух «весёлостей» системы определяет каждый отдельный человек для себя.

Для тебя стремится к нулю оба аргумента, есть люди, для которых броски важнее 1,5 диагонального движения. Для третьих наоборот. Движение важнее, чем броски кубиков.

Каждому своё. Я писал в начале поста, что для игры по ДА в кругу друзей всё это будет не важно. Я тут обсуждаю только систему, а не субъективную оценку данных фактов.

Единственное, что мне не очень нравится с одной стороны, а с другой стороны абсолютно всё равно — так это адаптация под российского пользователя, который не сможет дюймовую линейку купить, не поймёт, что такое дюйм и не сможет поиграть из-за этого, так как сложно всё это понимать.
То есть ДА — это уже не оригинальные правила.

А значимость ситуаций, значимость отношения к броскам и др. мне всё равно. Оставлю это на суждение каждого отдельного человека.
Я знаю, что еще пожалею, влезая в это болото, но мне правда стало интересно, не упустил ли я какого-то момента в правилах Дневника.

Аффектум всё давит на то, что «более быстрые» диагональные перемещения критически важны для игры, что это все ломает и т.д. И что так проще убежать от взрыва. Это, пожалуй, единственный аргумент, значимость которого не стремится к нулю.

Но, если я правильно помню правила, от взрывов в саваге не бегают. Между атакой по площади и непосредственно взрывом нет задержки, бежать уже поздно, «ломать систему» — тоже.
В голову приходит только ситуация с тем, что персонаж не меньше раунда пялится на готовую взорваться перед ним гранату, и только потом пытается сбежать. Вопрос: мне надо уточнять, что значимость для игры подобных ситуаций примерно равна значимости «сжимающейся машины» и стремится к нулю, или это очевидно?
  • avatar Enot_M
  • 5
300 с лишним комментариев спора ради спора.
  • avatar Enot_M
  • 5
  • avatar -Funt-
  • 0
Нет. Там наоборот крайне рано наступают последствия старость и магия не может влиять на возраст.

Но с другой стороны магия там крайне редка и крайне могуществена, поэтому это никого не напрягает :)
300 гурпсовиков?
  • avatar Dekk
  • 4