1. Какая от персонажа польза в [главный род занятий в игре]?
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!
Хм…
  1. Aspcets: Come up with your character's high concept and trouble (это два пункта объединённых в один).
  2. Name: Name your character.
  3. Phase One: Describe your character's first adventure.
  4. Phase Two and Three: Describe you've crossed paths with two other characters.
  5. ....
Сейчас попробую объяснить.
В достаточно неконкретной системе, странствующий европейский монах (см. Брат Тук из числа друзей Робин Гуда), арабский вор (см. Алладина из диснеевского мультфильма) и японский ниндзя могут иметь одни и те же игромеханические характеристики (притворяться приличным человеком +3, красться +5, лазать +4, убегать +2, бить +1) и примерно одну и ту же роль в партии.
Но они будут совершенно по-разному восприниматься игроками!

Так же мечник из низов, который сам себе пробил дорогу в приключенцы, и мечник из аристократов, которого учили лучшие учителя, могут сражаться спина к спине, а потом вместе праздновать победу в таверне.
Но такую разницу лучше отразить до того, как игроки начнут придумывать себе связи. Тогда партийный вор будет связан с мечником из низов, а партийный мудрец — с аристократом, а не наоборот.
  • avatar Zmaj
  • 0
Собственно первый вопрос к flannan . Что ты имеешь в виду под третьим пунктом сокращенного опросника? Это — носителем какой культуры является персонаж?
Да, это хорошая идея.
  • avatar Zmaj
  • 1
Думаю, нужно сделать два опросника, большой и полный и минималистичный.
1. Какая от персонажа польза в [главный род занятий в игре]?
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!

P.S. не придумал, как лучше сформулировать вопрос №3.
  • avatar Zmaj
  • 1
Вот кстати было бы здорово накидать опросник для игрока, который позволит быстро создать интересного персонажа, и обеспечит игроку понимание, кого он создал и как им играть. Что-то вроде:
1. Придумай концепт персонажа, опиши его коротко (Уличный кулачный боец, дерется за деньги);
2. Придумай историю персонажа (Тренировался в Шаолиньском монастыре, был выгнан за пофигизм, оказался на улице без средств к существованию);
3. Расскажи чем будет заниматься твой персонаж (драться, зарабатывать на жизнь любым доступным способом);
4. Придумай конфликт персонажа (изрядно обижен на всевозможных монахов и отшельников, но ищет способ, разобраться с этими негативными чувствами);

n. Напыли характеристики, навыки и проч.;
n+1. Самый сложный вопрос — придумай имя.
PROFIT!!!
Вот кстати да. Я, обычно, начинаю с парой отличительных черт «коллекционирует шляпы, привычка разжигать сигару с помощью огнемёта в гортани», «относится к живым как к пище, однако абсолютно честен с союзниками», «носит женскую одежду и изображает из себя девочку, рассекает в небесах стоя на метле».

А остальное придумывается по ходу игры. Детали, которые будут лучше взаимодействовать с партией.
Разнообразить вашу внутрипартийную игру поможет возникновение эмоциональных связей между персонажами. Тут можно сказать, что, мол, любовь и дружба заводятся между персонажами сами, в зависимости от отыгрыша других и происходящих в игре событий. С одной стороны, это так. С другой, твой персонаж не может быть главнее тебя, и ты вполне способен направлять и корректировать его эмоциональные оценки. Почему бы, если в вашей партии есть очаровательная белокурая дива, не сделать своего персонажа неравнодушным к блондинкам? Это сразу создаст множество дополнительных возможностей для отыгрыша и мотивации персонажей, да и другому игроку приятно будет внимание.
Главная проблема — зачастую через пару сессий персонаж получается в значительной степени не таким, как его задумали.
То ли игромеханические характеристики недотягивают до пафосного описания, и персонаж выходит хвастуном, то ли оказывается, что единственный социальный навык воина — это «пьянки», и в результате он в партии оказывается сомнительным типом, который тем не менее за хороших, а не пафосным защитником веры…

Так что сильно планировать персонажа до начала игры — не очень хорошая идея, по-моему.
Выясни, кто партии нужен. Если в игру уже напылилось три файтера, но среди них нет никого, кто мог бы грамотно перевязать раны, пожалуй, не стоит делать своего персонажа очередным супер-пупер-крутым бойцом. Напылись лучше лекарем, он этой партии необходим как воздух. Если другие игроки при напылении распределили все точки на могучую магию, и у них ничего не осталось на ресурсы, сделай своего персонажа зажиточным – без денег обычно сложно даже самому могучему магу. Если в партии никто не умеет водить машину, почему бы этим не заняться тебе – это сэкономит массу времени вашим героям.
Я всё больше склоняюсь к мысли, что это неправильный подход. И лучше будет, если лекарь-толстосум-водитель будет неписем, а все игроки и их персонажи будут участвовать именно в интересной составляющей игры.
Наблюдение: эту статью бы переизложить. А то читая, мне всё время хочется прокомментировать, высказав несогласие, а там то, что я хотел сказать, оказывается в следующем разделе или через пару абзацев.
Один раз использованное слово «напылиться» было ещё ничего. Но он постоянно использует именно слово «пылиться» в качестве «создавать себе персонажа». Немного раздражает, поскольку я использую другой термин.
Таскать можно, факт.
Но мне кажется, что лучше использовать оружие, которое можно быстровыхватывать.
А с такой силой, которая нужна на использование молота, лучше, чтобы оружие использовало Swing-повреждения. Так что наверное будут топоры, бумеранги или ещё какие-нибудь хунгамунги.
  • avatar Zmaj
  • 1
Статья вроде рассчитана на новичков. Думаю, стоит заменить слова «напылиться» и другие подобные )
Спасибо.)
По пунктам. В статье много про романтику, потому что мои игроки любят романтику — отсюда соответствующий опыт. Я указал, что это не единственный вариант, но, возможно, «специализация» проскальзывает.
Про негативные эмоции. Тут важно разделять негативные эмоции персонажа (игрок их проживает вполне искренне, но это не чисто его эмоции) и негативные эмоции игрока. Когда я говорю о том, что игроки предпочитают положительные эмоции, я имею в виду именно эмоции игрока, без персонажа. Негативные эмоции персонажа — это «мы расстались, я потерял, друга убили, меня пытают» и т. д. Это действительно цепляет и востребовано. Негативные эмоции игрока — это «мастер меня ненавидит, он сделал это специально, мастер меня унижает, он загнал моего персонажа в унизительную ситуацию» и пр. И люди, которым реально нравится, когда их (а не их персонажей) унижают «по жизни» (а не позволяют им переживать острые эмоциональные состояния в игре), по-моему, достаточно редки. Это я и хотел сказать.
Про рефлексию — это интересно. А есть где-нибудь выложенные материалы? Я стараюсь учитывать «обратную связь» от игроков, я вообще её очень люблю (а в мелодраме без этого никуда), и мне бы хотелось посмотреть именно на разработанный концепт. В моём окружении самый распространённый способ — это когда игроки рассказывают мастеру, что было на предыдущей сессии (таким образом показывая, на чём они фокусируют внимание). Отчёты в блогах, рисунки, ассоциативные песни — это уже по желанию и зависит от включённости игрока. А вот так, чтобы рефлексия была включена именно в структуру сюжета…
Здравствуйте, мэтр! :)
Спасибо.
Для тех, кто не в курсе, финальные обложки основаны на варианте №2.
Говорит, во времени путешествовал.
>_<
А теперь придётся срочно придумывать законы путешествия во времени и вписывать эту возможность в таймлайн.
Хотя ту пустую тысячу лет можно просто пропустить в результате неудачного путешествия во времени…
Класс!!! Очень приятно было увидеть, что статья была написана и прочитана в рамках Дангетто :) Теперь несколько комментариев по факту.
1. В статье сделан основной акцент именно на романтические отношения и Мелодрама раскрывается через них (или мне так показалось). Мне кажется, что спектр отношений шире, и романтика может в них вовсе отсутствовать. В моих играх ей уделяется не больше места, чем дружбе, долге и ответственности.
2. Негативные эмоции «цепляют» сильнее чем положительные, достаточно обратиться к аналогам — большинство мелодраматичных фильмов/книг про проблемы, боль, потери. Игроков, плотно сидящих на негативных эмоциях, достаточно много.
3. На нашем последнем Дангетто у нас был Мастеркласс по «Уникальным особенностям и сильным сторонам НРИ», где мы пытались разрабатывать концепты игр, фокусируясь на уникальных особенностях словесок. Нашей командой была взята «неразрывность цикла Игры и Рефлексии», после чего мы попытались сделать игру с включенной в структуру игровой механики и сюжета Рефлексии, ее фиксации, вывода результатов рефлексии и использование этих данных в дальнейшей игре.
Второй вариант единственный, по которому можно судить, что G* — система универсальная, но всё равно слабовато.