С другой стороны — а тебе правда нужны правила по борьбе? И ты уверен, что они не станут настолько страшными, что игроки будут избегать подходить к ним на пушечный выстрел?
В Darths and Droids был момент, когда новичок попытался использовать правила по борьбе. Остальные в ужасе. Ведущий выкладывает на стол здоровенную книгу. «что это?» «ЭТО — правила по борьбе».
Так вот, с выходом GURPS Technical Grappling у меня теперь тоже есть отдельная книга правил по борьбе. (и на самом деле, правила из TG лучше, чем разрозненные правила, которые можно найти в остальных книгах GURPS. Но это всё равно больше чем полсотни страниц правил по борьбе.)
О Югготе слышал самым краем уха (и то только название), грибы являются очередным изобретённым велосипедом :)
Таки нет, маги на заднем дворе разве что нужду справляют. В монстрятнике большинство монстров были сделаны для конкретной игры. Разумеется, если маги в сеттинге — редкость, то игроки просто ОБЯЗАНЫ столкнуться с ними и их «творчеством» )) Опять же, монстры и магия — несколько разные вещи, та же нежить может быть и более-менее научного происхождения. Это да, сказочно, но нет, не обязательно волшебно.
— Вот то, которое с добавлением дополнительных очков, и есть, подобие конструктора, где можно изменить любой параметр заклинания, при этом не меняя его базовой основы, от которой зависит DC сотворения этого заклинания.
— Менеджмент очков заклинаний совершенно не напрягает, особенно при использовании токенов для их подсчёта. И он даёт игроку дополнительный тактический выбор.
Менеджмент очков действия тоже не напрягает, поскольку их количество статично. Конкретное количество экшн пойнтов обусловлено математикой, с учётом возможных эффектов и их тактических последствий, т.е. урезание количества пойнтов сделает эти эффекты невозможными, бессмысленными или несбалансированными.
Менеджмент хитпойнтов относится не к развлекательным элементам, а служит для усиления роли рандома при невысокой фатальности провалов. С хитовой системой есть определённые проблемы, но на сей счёт у меня тоже есть идейка, требующая разведки боем.
— «Мэджик анлимитед» — не вариант для моего сеттинга, плюс к тому усложняет балансирование силы заклинаний. Введение крышесносных возможностей и не менее крышесносных провалов так же выпадает из сеттинга и не подходит лично мне и моей манере вождения.
Нет, скорее наоборот, мест в живую у меня сейчас нет. Можно записаться удаленным слушателем, читать лекции самому, а потом с нами в онлайне делать домашнюю работу, обсуждать другие работы и жить полноценной социальной жизнью :)
Кто ж знает, что там у автора системы в сеттинге происходит?
Хотя, вот у него есть в бестиарии грибницы с Юггота, матки с непроизносимыми именами и нежить разных сортов. Звучит как мирок, в котором маги, открывающие на заднем дворике порталы в Ад приживутся.
В Darths and Droids был момент, когда новичок попытался использовать правила по борьбе. Остальные в ужасе. Ведущий выкладывает на стол здоровенную книгу. «что это?» «ЭТО — правила по борьбе».
Так вот, с выходом GURPS Technical Grappling у меня теперь тоже есть отдельная книга правил по борьбе. (и на самом деле, правила из TG лучше, чем разрозненные правила, которые можно найти в остальных книгах GURPS. Но это всё равно больше чем полсотни страниц правил по борьбе.)
Хотя, я еще и ритуалы из 4ой дынды использую…
Таки нет, маги на заднем дворе разве что нужду справляют. В монстрятнике большинство монстров были сделаны для конкретной игры. Разумеется, если маги в сеттинге — редкость, то игроки просто ОБЯЗАНЫ столкнуться с ними и их «творчеством» )) Опять же, монстры и магия — несколько разные вещи, та же нежить может быть и более-менее научного происхождения. Это да, сказочно, но нет, не обязательно волшебно.
— Менеджмент очков заклинаний совершенно не напрягает, особенно при использовании токенов для их подсчёта. И он даёт игроку дополнительный тактический выбор.
Менеджмент очков действия тоже не напрягает, поскольку их количество статично. Конкретное количество экшн пойнтов обусловлено математикой, с учётом возможных эффектов и их тактических последствий, т.е. урезание количества пойнтов сделает эти эффекты невозможными, бессмысленными или несбалансированными.
Менеджмент хитпойнтов относится не к развлекательным элементам, а служит для усиления роли рандома при невысокой фатальности провалов. С хитовой системой есть определённые проблемы, но на сей счёт у меня тоже есть идейка, требующая разведки боем.
— «Мэджик анлимитед» — не вариант для моего сеттинга, плюс к тому усложняет балансирование силы заклинаний. Введение крышесносных возможностей и не менее крышесносных провалов так же выпадает из сеттинга и не подходит лично мне и моей манере вождения.
Хотя, вот у него есть в бестиарии грибницы с Юггота, матки с непроизносимыми именами и нежить разных сортов. Звучит как мирок, в котором маги, открывающие на заднем дворике порталы в Ад приживутся.