Можно ввести мастерского героя-компаньона, который будет отыгрывать неудачные броски (т.е. игрок бросает за всю партию, а не за себя).
И предлагать дочке помогать этому чару, подсказывая решения.
Примеривать на себя неудачи действительно рановато, зато можно развивать умение решать проблемы и искать выход, помогая другому.
Ещё способ: в случае неудачного броска помогать игроку за счет ранее совершенных добрых поступков (как в сказке про царевну-лягушку звери, которых пожалел царевич, помогли ему добыть иглу), акцентируя на этом внимания (ну и подсовывая подходящие встречи\ситуации).
Тем не менее для меня остаётся трудным запомнить кто такой был Микура Кадзума и чем он отличался от Сано Ясуёси и вообще из одного ли они произведения. Но зато запомню, что один из них шаблонный школьник-персонаж, а второй — шаблонный соперник-союзник-рояль_в_кустах, не смотря на то что я прочитал мангу, и даже досмотрел аниме.
У меня сложные отношения с форумками. Слишком много начинаю требовать. Чтоб игроки, понимаете ли, между собой активно всяческую драму художественно отыгрывали. И самое главное, чтобы все это было не в режиме «два поста в неделю или меньше». Если игрока нет два-три дня, это бесит. Если нет неделю, его хочется убить.
Коммерциализация рецептуры
Сложность 4
Число этапов 3
Этап 1: Исследование рецептуры
Клан экспериментирует с потенциально коммерчески полезной рецептурой в поисках интересных для рынка продуктов.
Опции завершения
— Исследование не привело к созданию опасных для людей и собственности продуктов
— Исследования удалось сохранить в тайне от конкурентов, и те позже начнут противодействовать клану
— Результаты экспериментов можно будет продать. В следующем сезоне клан получает временный Избыток: скаф или Избыток: ремесленные товары
Результат: можно приступать к этапу 2
Этап 2: Организация производства
Клан налаживает производственные мощности для производства новых товаров.
Опции завершения
— Производство удалось разделить на достаточное число разрозненных операций, чтобы вероятность кражи рецептуры осталось крайне малой
— Производство удалось организовать малой кровью. Результат не включает Нужду: ликвидные ценности
— Новое производство может хорошо сочетаться с уже имеющимися у клана. Клан может запустить проект, который принесет ему постоянный Избыток: ремесленные товары.
Результат: можно приступать к этапу 3; клан в следующем сезоне испытывает временную Нужду: ликвидные ценности
Этап 3: Завоевание рынка
Клан продвигает новые товары на рынке, завоевывая свою долю у конкурентов.
Опции завершения
— Потесненные на рынке другие кланы не воспринимают экспансию клана как личную обиду. Вместо нового врага этап приносит нового конкурента.
— Завоевание рынка прошло быстрее, чем ожидалось. Проект принесет новый источник влияния сразу, а не спустя какое-то время.
— Клану удалось договориться о сотрудничестве с другим кланом, составляющим товары-супплименты. Клан получает нового партнера.
Результат: новые товары завоевывают свою нишу, но экспансия клана вызывает раздражение тех, чьи интересы он ущемил. Если конфликт не сгладить, обиженный клан станет врагом. В противном случае вы будете просто конкурентами.
Результат проекта: Через два сезона после окончания проекта усилия начинают приносить дивиденды. Клан получает новый источник влияния.
Не тормознул, «сникерснул» — и всё получилось :)
Сходная мысль пришла в голову, пока читал пост: вообще заменить бросок тратой восполняемого ресурса. Но Ваша идея лучше :)
И предлагать дочке помогать этому чару, подсказывая решения.
Примеривать на себя неудачи действительно рановато, зато можно развивать умение решать проблемы и искать выход, помогая другому.
Ещё способ: в случае неудачного броска помогать игроку за счет ранее совершенных добрых поступков (как в сказке про царевну-лягушку звери, которых пожалел царевич, помогли ему добыть иглу), акцентируя на этом внимания (ну и подсовывая подходящие встречи\ситуации).
-рояль_в_кустах, не смотря на то что я прочитал мангу, и даже досмотрел аниме.А когда они связаны с непредвиденным исками, можно при завершении этапа требовать броска риска.
Сложность 4
Число этапов 3
Этап 1: Исследование рецептуры
Клан экспериментирует с потенциально коммерчески полезной рецептурой в поисках интересных для рынка продуктов.
Опции завершения
— Исследование не привело к созданию опасных для людей и собственности продуктов
— Исследования удалось сохранить в тайне от конкурентов, и те позже начнут противодействовать клану
— Результаты экспериментов можно будет продать. В следующем сезоне клан получает временный Избыток: скаф или Избыток: ремесленные товары
Результат: можно приступать к этапу 2
Этап 2: Организация производства
Клан налаживает производственные мощности для производства новых товаров.
Опции завершения
— Производство удалось разделить на достаточное число разрозненных операций, чтобы вероятность кражи рецептуры осталось крайне малой
— Производство удалось организовать малой кровью. Результат не включает Нужду: ликвидные ценности
— Новое производство может хорошо сочетаться с уже имеющимися у клана. Клан может запустить проект, который принесет ему постоянный Избыток: ремесленные товары.
Результат: можно приступать к этапу 3; клан в следующем сезоне испытывает временную Нужду: ликвидные ценности
Этап 3: Завоевание рынка
Клан продвигает новые товары на рынке, завоевывая свою долю у конкурентов.
Опции завершения
— Потесненные на рынке другие кланы не воспринимают экспансию клана как личную обиду. Вместо нового врага этап приносит нового конкурента.
— Завоевание рынка прошло быстрее, чем ожидалось. Проект принесет новый источник влияния сразу, а не спустя какое-то время.
— Клану удалось договориться о сотрудничестве с другим кланом, составляющим товары-супплименты. Клан получает нового партнера.
Результат: новые товары завоевывают свою нишу, но экспансия клана вызывает раздражение тех, чьи интересы он ущемил. Если конфликт не сгладить, обиженный клан станет врагом. В противном случае вы будете просто конкурентами.
Результат проекта: Через два сезона после окончания проекта усилия начинают приносить дивиденды. Клан получает новый источник влияния.