Стоп, стоп.
«Крепость как объект расположена в Лимбо, но она одновременно находится как-бы в зоне равновесия всех влияний полюсов.» — т.е. 0 на всех осях — Крепость. Вернее, Азатот, вокруг которого Крепость вращается.
Чем дальше от Крепости по направлению к какому-либо полюсу, тем больше чувствуется влияние этого полюса и тем меньше чувствуется влияние полюса противоположного. Например, Крепость == 0 на оси Бог-Зверь. Если мы смещаемся по оси в сторону Бога на одну абстрактную единицу, мы получаем +1 к Богу (ну или -1 к Зверю, в зависимости от того, какой из двух полюсов нас сейчас интересует).
В нашей вселенной расстояние от одной звездной системы до другой всё-таки конечно.
В любом случае, если под «ближе к полюсу» понимать «дальше в сторону полюса от некоторой точки отсчёта», то всё встаёт на свои места. Ну, в том что касается проблемы №1.
«ось координат» — это если мерить расстояние от нуля до плоскости, перпендикулярной оси. важное качестве декартовой системы координат в том, что если ты сдвинулся в какую-то сторону, то можно измерить, насколько, и если двигаться параллельно оси, то расстояние, на которое ты сдвинулся, равно разнице между соответствующими координатами (прошлой и нынешней).
ты предлагаешь делать «полюса», то есть мерить расстояние от какой-то бесконечно удалённой точки. при этом получается, что у нас всегда расстояние до всех полюсов бесконечно, и даже если сдвинуться на стопицот бразиллионов километров по диагонали, оно всё равно будет бесконечно, а значит, не изменится. то есть с точки зрения полюсов миры различить невозможно.
бесконечность — не число, а абстракция, причём непростая. когда мы говорим «равно бесконечности», это означает не равенство чему-то, а некоторые свойства, которые мы имеем вместо равенства. с полюсами всё ещё сложнее, потому что «все они недостижимы» (то есть так называемой «потенциальной бесконечности» нет, есть только «актуальная»). тут не обойдёшься школьным курсом геометрии
Тут, как я понял, Радагаст видит какую-то математическую проблему, а не проблему логики появления огнестрела.
Да, я тоже так считаю.
Просто я предложил флаффовое описание этой проблемы — при увеличении в мире количества технологии, мир меняется и по остальным осям, потому что технология изменяет все сферы жизни.
Насчёт подпольных фабрик — обычно считается, что на обучение магии уходит гораздо больше времени, чем на изготовление ружья и патронов к нему. Поэтому сторона, использующая ружья и плохо обученных солдат будет иметь преимущество перед стороной, которая тратит кучу ресурсов на то, чтобы выучить небольшое число очень крутых и очень лояльных воинов с мечами или магов. Так что короли-колдуны будут достаточно легко свергнуты, если их магия перестанет быть единственным эффективным средством ведения боя в сеттинге.
Не-а. " Чем ближе мир к полюсу, тем явнее в нем проявляется его влияние." То есть расстояние от мира до полюса измеримо, пусть и измеряется примерно как от одной звездной системы до другой в нашей вселенной.
У меня — никаких пока что (вообще у нас как-то на играх гноллов было небогато за всю историю). Но, подозреваю, сложные. «Волки любят вервольфов не больше, чем люди — просто для них это человек в волчьей шкуре...»
почему? У меня есть октаэдр бесконечного размера, в который вписана обитаемая сфера — известная вселенная. Можешь считать, что конечный размер вселенной равен бесконечности. В чем разница?
Если всё находится на бесконечно далёком расстоянии = расстояние от любого из миров до всех полюсов равно, как я понял со слов Радагаста. Не существует «ближе к полюсу» и «дальше от полюса».
Всё это конечно замечательно, но без «ГУРПС Хакер» прочитавший это чайник всё равно ничего более-менее вменяемого не сотворит. Потому, что у него нет ни малейшего соприкосновения с темой, времени, да по большому счету — желания. Можно, ведь не игры играть, а вместо этого кодить и крэкать.
Почитал бы банальное перечисление по пунктам:
1 список задач, которые может решить хакер;
2 какую сумму он за их решение может запросить;
3 сколько он потратит на это времени;
4 кто, почем и насколько быстрее решит эту задачу не-хакерским способом.
Градации мастерства и возможностей взлома. Часто встречается формулировка, «кроме крутого хакера» и т.д. и т.п. Игрок хмыкает, думая — «хочу быть этим самым крутым хакером» и максит кодинг с крэкингом, но… Где начинается список обыденных задач крутого хакера, и где находится его предел возможностей в нашей с вами реальности(невозможно в принципе, невозможно в одиночку, невозможно на покупном оборудовании, невозможно из-за ограничений человеческого разума/машинных способностей)?
Какие ограничения в игре позволят преодолеть футуристические технологии/супернаука/комбинация сверхчеловеческих способностей, а какие нет?
Не хватает несколько планов/модулей типовых структур(с собаками и прожекторами) с предполагаемыми методами их преодоления защиты и глоссарий, снабдивший бы чайников-гуманитариев хорошими метафорическими образами всех «участников» подобного действия. Чтобы, не выдумывать сущностей, которых не может быть в принципе.
А то проблема в том, что как ни прикидывай, киношный у тебя взлом или правдоподобный, если ты не в теме — всё равно наворотишь кучу глупостей.
Отсутствие минимальной эрудиции по теме ничем не заменить.
Вот тут не соглашусь категорически. Так же можно сказать что импровизатору не нужен ни сеттинг, ни тем более «пара картинок», он сам справится. Сымпровизирует как-нибудь. И будем правы в общем-то. Однако землю вот можно копать руками, а можно лопаточкой. Чем вылавливать из памяти базовые архетипы и конструировать из них запоминающиеся образы проще иметь под рукой такую вот трехстраничную «шпаргалку», которая помогает не просто импровизировать, а импровизировать направленно и снимает с мастера часть нагрузки. Как это ни забавно, но ввести новый «пустой» объект игрового мира и потом навешать на него мясо куда как сложней чем взять абстрактный набор тегов и для придания ему объема воспользоваться ассоциативным мышлением.
Это я говорю как мастер который импровизацию считает единственным персонально приемлимым способом вождения.
Тут, как я понял, Радагаст видит какую-то математическую проблему, а не проблему логики появления огнестрела.
Хотя я не соглашусь с тем, что внос огнестрела так уж кардинально бы изменил мир ДС. Огнестрел быстро подгребли бы под себя короли-колдуны, как они это сделали с магией и общий статус-кво не изменился бы. Да, были бы какие-то подпольные фабрики по изготовлению оружия, такие же как подпольные школы обучения магии. Превосходство КК и их храмовников это бы не сильно поколебало. Рабовладельческий строй — тоже (рабство сохраняется сейчас в XXI веке, не взирая на то, что огнестрел изобрели давно). Или ты о чем-то другом говоришь?
Я тоже привычный к импровизации мастер. Мне хочется, чтобы мир, в котором я вожу, стал более глубоким и реальным, чем можно сделать на импровизации. А для этого нужен настоящий сеттинг, а не описание жанра на трёх страницах.
«Крепость как объект расположена в Лимбо, но она одновременно находится как-бы в зоне равновесия всех влияний полюсов.» — т.е. 0 на всех осях — Крепость. Вернее, Азатот, вокруг которого Крепость вращается.
Чем дальше от Крепости по направлению к какому-либо полюсу, тем больше чувствуется влияние этого полюса и тем меньше чувствуется влияние полюса противоположного. Например, Крепость == 0 на оси Бог-Зверь. Если мы смещаемся по оси в сторону Бога на одну абстрактную единицу, мы получаем +1 к Богу (ну или -1 к Зверю, в зависимости от того, какой из двух полюсов нас сейчас интересует).
В любом случае, если под «ближе к полюсу» понимать «дальше в сторону полюса от некоторой точки отсчёта», то всё встаёт на свои места. Ну, в том что касается проблемы №1.
ты предлагаешь делать «полюса», то есть мерить расстояние от какой-то бесконечно удалённой точки. при этом получается, что у нас всегда расстояние до всех полюсов бесконечно, и даже если сдвинуться на стопицот бразиллионов километров по диагонали, оно всё равно будет бесконечно, а значит, не изменится. то есть с точки зрения полюсов миры различить невозможно.
бесконечность — не число, а абстракция, причём непростая. когда мы говорим «равно бесконечности», это означает не равенство чему-то, а некоторые свойства, которые мы имеем вместо равенства. с полюсами всё ещё сложнее, потому что «все они недостижимы» (то есть так называемой «потенциальной бесконечности» нет, есть только «актуальная»). тут не обойдёшься школьным курсом геометрии
Просто я предложил флаффовое описание этой проблемы — при увеличении в мире количества технологии, мир меняется и по остальным осям, потому что технология изменяет все сферы жизни.
Насчёт подпольных фабрик — обычно считается, что на обучение магии уходит гораздо больше времени, чем на изготовление ружья и патронов к нему. Поэтому сторона, использующая ружья и плохо обученных солдат будет иметь преимущество перед стороной, которая тратит кучу ресурсов на то, чтобы выучить небольшое число очень крутых и очень лояльных воинов с мечами или магов. Так что короли-колдуны будут достаточно легко свергнуты, если их магия перестанет быть единственным эффективным средством ведения боя в сеттинге.
Почитал бы банальное перечисление по пунктам:
1 список задач, которые может решить хакер;
2 какую сумму он за их решение может запросить;
3 сколько он потратит на это времени;
4 кто, почем и насколько быстрее решит эту задачу не-хакерским способом.
Градации мастерства и возможностей взлома. Часто встречается формулировка, «кроме крутого хакера» и т.д. и т.п. Игрок хмыкает, думая — «хочу быть этим самым крутым хакером» и максит кодинг с крэкингом, но… Где начинается список обыденных задач крутого хакера, и где находится его предел возможностей в нашей с вами реальности(невозможно в принципе, невозможно в одиночку, невозможно на покупном оборудовании, невозможно из-за ограничений человеческого разума/машинных способностей)?
Какие ограничения в игре позволят преодолеть футуристические технологии/супернаука/комбинация сверхчеловеческих способностей, а какие нет?
Не хватает несколько планов/модулей типовых структур(с собаками и прожекторами) с предполагаемыми методами их преодоления защиты и глоссарий, снабдивший бы чайников-гуманитариев хорошими метафорическими образами всех «участников» подобного действия. Чтобы, не выдумывать сущностей, которых не может быть в принципе.
А то проблема в том, что как ни прикидывай, киношный у тебя взлом или правдоподобный, если ты не в теме — всё равно наворотишь кучу глупостей.
Отсутствие минимальной эрудиции по теме ничем не заменить.
Это я говорю как мастер который импровизацию считает единственным персонально приемлимым способом вождения.
Хотя я не соглашусь с тем, что внос огнестрела так уж кардинально бы изменил мир ДС. Огнестрел быстро подгребли бы под себя короли-колдуны, как они это сделали с магией и общий статус-кво не изменился бы. Да, были бы какие-то подпольные фабрики по изготовлению оружия, такие же как подпольные школы обучения магии. Превосходство КК и их храмовников это бы не сильно поколебало. Рабовладельческий строй — тоже (рабство сохраняется сейчас в XXI веке, не взирая на то, что огнестрел изобрели давно). Или ты о чем-то другом говоришь?