Подробно или кратко?

Достаточно давно уже обсуждаем эту тему с graymask, решил вынести ее в отдельный топик. Итак, что же лучше: расписывать сеттинг/модуль/систему настолько подробно, насколько это возможно, или же давать только общую информацию в стиле Чейза, мол, додумай концовку сам? Ну, или использовать некий промежуточный вариант.

55 комментариев

avatar
Сисетму — настолько подробно, как будто от правильного ее применения зависит здоровье играющих.
Сеттинги и модуля — это зависит от того, как ты хочешь, чтобы по ним играли.
avatar
Сисетму — настолько подробно, как будто от правильного ее применения зависит здоровье играющих.


Мнение гурпсовика, например, а вот господа нарративисты точно иное скажут. В целом, я согласен с тобой.
avatar
Ну, МВД это всё-таки не нарративная система — к ГУРПСу она куда ближе, чем к той же Lady Blackbird.
avatar
Я хочу немного расширить круг обсуждения от МВД до вообше.
avatar
Не пойми меня не верно, система может быть насколько угодно легкой и описывать насколько угодно абстрактные явления. Но уже существующие правила все равно должны быть поданы настолько подробно, насколько возможно.
avatar
Меня больше за сеттинг интересовало мнение, если честно.
avatar
Если говорить о сеттингах, то подробность в них — не самая главная шкала, и она, скорее, зависит от других, более значимых выборов. Уверен, что те, кто писал бесконечные хронологии и однородный альманах для ФР, тоже чем-то руководствовались.

Так что могу лишь рассказать, как лично мне комфортно воспринимать сеттинг.
avatar
Расскажи, будь добр.
avatar
Тут где-то Зергинван выкладывал в теме «Как писать сорсбуки» коммент с разбором ФРшного бука.
avatar
Вот буквально в воскресенье, водя Дизоноред, понял, какой формат идеален мне: когда сеттинг очень подробен на очень узких участках. Когда его описание не перечисляет каждую, условно говоря, подворотню, но есть детальное описание какой-то конкретной «подворотни». Это позволяет обогатить характер сеттинга и дать ГМу глубокую детальность для конструирования описаний и ситуаций, не заставив его при этом читать 100500 страниц.

Но в то же время я понимаю, что подход, должно быть, очень на любителя. Мне он нравится потому, что питает фантазию, не заменяя ее.
avatar
Вот буквально в воскресенье, водя Дизоноред, понял, какой формат идеален мне: когда сеттинг очень подробен на очень узких участках. Когда его описание не перечисляет каждую, условно говоря, подворотню, но есть детальное описание какой-то конкретной «подворотни».
Вот это я люблю и (почти) всегда так делаю.
avatar
Отличный вариант!
avatar
Выскажу ИМХО, относящееся к теме (точнее — к сеттингам, потому что модули\правила другой шкалой меряются).
По этому поводу найдется три типа людей.
Задроты. Любители оптимизации, кранча, и прочей ерунды, если они внезапно заинтересуются идеей сеттинга, предпочтут узнать БОЛЬШЕ. Не просто больше, а БОЛЬШЕ. Персоналии (с статблоками), отношения — торговые, политически, романтические всех со всеми. Историю всего и вся. Переборщить будет трудно (хотя, конечно, не стоит описывать 300-летнюю историю деревеньки Бульвич, если там происходило чуть менее, чем нихрена). Пример такой подачи — ФР и Эбберон.
Фантазеры. Таких на имке вроде как большинство (я так точно из этой категории). Этим вообще пофигу что ты там напишешь. Они возьмут ИДЕЮ и, в итоге, эта идея мутирует у них во что-то отдаленно напоминающее первоисточник, но, поверь, первоисточником оно не будет. Чтобы все играли хотя бы примерно в одно и то же, общих признаков должно быть не так много ( их полный\почти полный\нужный для конкретно региона список должен помещаться у мастера в голове). Сюда тоже попадут персоналии, политика, но уже не так подробно. В основном в голове у мастера будет находиться список фишечек сеттинга — серные дожди, лампы, которые не излучают свет, а поглощают тьму, хищные и быстрые грибы-людоеды, охотящиеся в стаях. Фишечки должны быть яркими образами. Вся остальная инфа по сеттингу должна лишь объяснять их наличие. Логика осядет в подкорках прочитавшего, но пока у него не спросят «почему так», сам он, скорее всего не будет об этом особо задумываться (разве что логика ущербна, и ему придется придумывать свое обоснование). Итого: для фантазеров нужна отличная «речь для лифта» и краткое описание основных вещей в системе, подспудно дополненное комментариями типа а почему так. Исторические вехи не будут лишними, но только если они не перегружены неважными событиями (в 328 г. до Х.У. барон А напал на барона Б). Пиши туда глобальные вещи, затронувшие хотя бы одну страну так, что перевернуло это всю их жизнь.
Третий тип. Пофигисты. Это, в основном, пассивные игроки. Им вообще по-барабану что там в этом сеттинге есть (Что? Летающие слоны? ВАУ! Иду в таверну...). Необходимую инфу даст мастер. Nuff said.

А теперь я выключу иронию и скажу так — структурируй книгу. Выдели для себя две части:
а) общие идеи, концепты, важные составляющие, их логическая увязка
б) подробности.
При правильном структурировании, ты накроешь обе аудитории.
avatar
На примере нашего относительно известного «Гнилоземья». Есть два варианта: оригинал под МВД в 13 страниц и конверсия под DW на 3 страницы, содержащая как раз только образы и зацепки. Соответственно, я считаю, что наш вариант (13 страниц) вполне оптимален, там не слишком много подбробностей, но они есть. В то же время многим пришелся по нраву трехстраничный вариант, а кое-кто требует сделать наоборот больше, намного больше.
avatar
три страницы рулят
avatar
… потому что?
avatar
трехстраничный вариант «а-ля DW» — это скорее модуль, нежели сеттинг.
Как я уже сказал — критерии там другие.
Я вожу в своем сеттинге, он оброс огромны количество деталей и чужие сеттинги меня мало волнуют — я не буду играть в гнилоземье. (Это не упрек. сама идея достаточно неплоха. Молодцом). Однако, по «трехстраничному варианту» я могу провести пару сессий, выкинув все лишнее для себя, и впихнув остальное в какую-нибудь слабо-описанную локацию.
В 13 страницах ты охватил 2 категорию. Сделай приложение для 1-ой — охватишь больше народа. Для «совместимости», можешь сказать, что дополнение к 13-ти страницам — это опция, либо возможный вариант развития событий. Или даже термин дать какой-нибудь (типа «Линия А»). Тогда двое могут сказать:
— Я вожу Гнилоземье.
— И я.
— Я вожу по линии А, а ты?
— А я туда киборгов добавил.
И оба будут правы.
avatar
Нет, это вовсе не рекламный топик для сеттинга, я лишь хочу сделать срез мнений по означенному вопросу.
avatar
Ну, вот тебе мое)
avatar
Вот спасибо)
avatar
В целом, я за подробное описание. потому что чем больше текста, тем больше шансов, что что-то зацепит глаз/разожжет воображение. С другой стороны, читать расписки каждого бармена мне не интересно.
Компромиссный вариант — подробно описывать только то, что интересно и отличается от общепринятого.
Типа: «Рогатый Крокотун — обычная таверна, где за стойкой стоит хозяин Петро (generic barmen). Из необычного здесь — чучело Крокотуна с плохо приклеенными рогами (зато хорошей охотничьей байкой) и официантка Марфа — телекинетик седьмой ступени».
Здесь чучело и Марфа — это зацепки (или, на крайняк — элемент колорита), а типичных посетителей и меню я, при необходимости, легко смогу придумать и сам.
avatar
В общем, ты за компромисс, как и я.
avatar
Мне очень нравится идея трех страничек, потому что в этот формат помещается как раз все интересное и характерное, и НЕ помещается все остальное. С другой стороны этот метод подачи информации:
а) Не всем по нраву.
б) Если есть дополнительные материалы по сеттингу (я например очень люблю художественные врезки, если они хорошо передают настроение), то я не вижу смысла их держать при себе.
Таким образом я думаю вариант с 13ю страницами оптимален, и примерно такое количество информации о сеттинге я считаю достаточным и не избыточным, при условии что достаточное кол-во элементов могут вдохновить или подать идею для модуля.
Те же, кому очень хочется подробностей могут сами их дописать, мне кажется заставлять себя работать на эту аудиторию — не очень полезное занятие (неудивительно, я-то из полярного лагеря), а те, кому нравится идея 3ехстраничек однозначно справятся сами, если идея будет достаточно захватывающей.
avatar
Я считаю, что писать трёхстраничные описания сеттингов — не очень хорошая идея. Сеттинг с такой степенью детализации легко придумать самому, или взять у Ванталы, если воображение почему-то не работает.
Публиковать имеет смысл сеттинги, достаточно проработанные, чтобы на них можно было опереться. Чтобы когда мастеру потребуется злодей для его приключений, можно было всё списать на уже описанного кардинала Ришелье и его уже оцифрованных гвардейцев, а не придумывать фигуру, которая одновременно бы обладала требуемым уровнем влияния и при этом ухитрилась не попасть на три страницы описания сеттинга.
avatar
Вот как это выглядит, если что docs.google.com/file/d/0BzyXIOVLL2QdQ1d1N2NTSEFqRVk/edit?usp=sharing
avatar
Да, если бы я не читал ранее твоё описание Гнилоземья, я бы вовсе ничего не понял. А так просто видно, что не по *W это «описание» мало поможет водить: с тем же успехом можно было бы нарисовать 1-5 картинок, характеризующих этот остров.
avatar
Ну как, привычный к тем же саважам и импровизации мастер вполне поводит и по этому, например. Любой непривычный может посидеть вечерок-два и подготовить на этом материале все что нужно для классического приключения. Дело в готовности к импровизации и интересе. У меня вот вокруг какой-нибудь вкусной детали в одну строчку, вроде описания артефакта из DW выстраиваются красивые картинки и зерна приключений, а вот из очередных описаний «а у нас эльфы — серокожие декаденты» на пять листов как-то нет.
avatar
Просто этому самому привычному к импровизации мастеру вовсе не нужны эти три страницы. Ему достаточно картинку с островом, болотами, нежитью и каким-нибудь полуразрушенным храмом, и выстроится примерно то же самое. Остальное он сымпровизирует.

Чужой сеттинг мне нужен, когда я не хочу импровизировать всё, что потребуется для игры.
avatar
Не надо говорить за привычных к импровизации мастеров! Мы любим такие штуки.
avatar
Я тоже привычный к импровизации мастер. Мне хочется, чтобы мир, в котором я вожу, стал более глубоким и реальным, чем можно сделать на импровизации. А для этого нужен настоящий сеттинг, а не описание жанра на трёх страницах.
avatar
Отлично, но ты-то начал за всех сразу рассказывать.
avatar
Вот тут не соглашусь категорически. Так же можно сказать что импровизатору не нужен ни сеттинг, ни тем более «пара картинок», он сам справится. Сымпровизирует как-нибудь. И будем правы в общем-то. Однако землю вот можно копать руками, а можно лопаточкой. Чем вылавливать из памяти базовые архетипы и конструировать из них запоминающиеся образы проще иметь под рукой такую вот трехстраничную «шпаргалку», которая помогает не просто импровизировать, а импровизировать направленно и снимает с мастера часть нагрузки. Как это ни забавно, но ввести новый «пустой» объект игрового мира и потом навешать на него мясо куда как сложней чем взять абстрактный набор тегов и для придания ему объема воспользоваться ассоциативным мышлением.
Это я говорю как мастер который импровизацию считает единственным персонально приемлимым способом вождения.
avatar
Только не подумайте, что я краткий вариант того же Гнилоземья считаю чем-то плохим, вовсе нет. Просто для меня он неосновной, можно так сказать, я предпочитаю больше описаний.
avatar
Я тут хочу подтвердить, что когда делал Гнилоземье по DW, Фобос очень мило держал меня в курсе всех их работ, давал почитать работу в процессе и все такое.
avatar
достаточно подробно для понимания и недостаточно подробно для того, чтобы заснуть при чтении.

это может прозвучать банально, но тем не менее, это правда, и попытки как-то уточнить всегда нарвутся на личные предпочтения и контекст.

например, предлагаемый выше вариант «одной подворотни» во многих случаях близок к идеалу, но опять-таки не во всех — дыныдышного мага нельзя описать, сказав, что он умеет делать магикмизюлю, а остальные заклинания вы там сами придумайте, не ленитесь. ну то есть можно, конечно, но это сработает только в сыгранной компании единомышленников, которые читали одни и те же книжки, смотрели одни и те же фильмы и ещё и, желательно, помнят наизусть все четыре тома энциклопедии магики. в противном случае рано или поздно игра упрётся в споры о том, простейшая ли штука полёт или сложнейшая, как работает превращение и можно ли воскрешать убитых, и разругавшиеся игроки будут винить в этом тебя, автора игры.
avatar
Мэйджикмисли и можно ли воскрешать мертвых, я бы оставил на откуп игромеханического блока, который, наоборот, полагаю иметь максимально подробным. Разругавшиеся игроки — последнее, чего бы хотелось на игре.
avatar
Ну тут уже не сеттинг в чистом виде, а механика. Естественно если у нас маги, то мы должны описать границы их возможностей. Тем не менее по-моему даже в этом случае лучше
а) в случае легкой механики в целом описать границы возможностей.
б) в случае тяжелой — дать конструктор для сооружения собственных заклиналок.
вместо того чтоб выкладывать список заклинаний с эффектами на n x 10 страниц.
С другой стороны готовые примеры в достаточном количестве и в том и в другом случае не помешают.
Но опять же, это не сеттинг.
avatar
б) в случае тяжелой — дать конструктор для сооружения собственных заклиналок.
Тут вспоминается ритуально-путевая магия из GURPS Monster Hunters. По ней даже файрбол не сделать без разъяснений автора, как этим конструктором пользоваться.
avatar
Нуууу…
На самом деле она играбельна, только надо делать кое-какие допущения и определения, и надеяться что игроки с мастером окажутся на одной волне в столь важном вопросе, как «Расчет Затраченой Маны».
Например, то что нельзя сделать исходя из логики или технологического развития это Greater Effects и чем сильнее оно выходит за эти рамки тем дороже — так шбахнуть молнией ясным днём и молнией в грозу по супостату будут обладать разной энергозатратностью…
ну и смириться с тем что при подрыве автомобиля с пасажирами той же самой молнией мы будем рассчитывать необходимую энергию от веса автомобиля…

А конструктор своих заклинаний в рамках гурпс довольно удобно собирается по таблицам таматалогии из Appendix A и механиками импровизационной магии.
avatar
Вопрос в том, должны ли мы, например, использовать вес упыря, которого собираемся ударить молнией, или вес относится только к тем, у кого хитпоинты не указаны.
И как ведьма будет бегать за упырём во время боя, чтобы его взвесить?
avatar
Должны, но только в случаях когда мы ему колдуем прямой урон.
Если же бьём по области, то учитвается только вес самого тяжелого объекта попадающего под эффект.
Ну 300 фунтов он может и переберет, но в 1000 попадает точно.
avatar
И как ведьма будет бегать за упырём во время боя, чтобы его взвесить?
Приблизительно округляем вверх, грубо оценив размеры упыря. У постоянно практикующих магов глаз должен быть пристрелямши.
Ещё в мире могут существовать сводки предварительных расчётов наподобие таблиц Брадиса, а магов будут учить, как по ним вычислять необходимую мощность заклинания. %)
avatar
это вполне себе сеттинг. вопрос о том, есть ли полёт и если да, то насколько крутым он считается, или что происходит с душой после смерти (да и есть ли душа вообще? одна ли она?) — это всё ещё сеттинговая составляющая, просто прочно связанная с механикой.

например, если хочется, чтобы в сеттинге была жанрово определённая беготня по лесу, то нельзя разрешать телепорты. если хочется, чтобы все бились врукопашную, нужны отсутствие огнестрела и какие-то ограничения на луки. и так далее, просто вспомни разные фильмы/сериалы из одно жанра, и найдёшь сам много таких неочевидных разногласий.
avatar
Скажем так, это часть сеттинга плотно привязанная к механике, если ее отвязать — то получится как раз греевский случай, когда достаточно все описать частично. Если не отвязывать, то это все же не про то, что он писал, мне кажется. Лично я думаю о сеттинге отдельно, о магической системе отдельно, и если мне вдруг понадобится для конкретного сеттинга ограничение или наоборот разрешение отсутствующее в базе, то я бы хотел быть уверен что уместится оно в одну-две строки, в случае с гурпсой — в одну-две формулы вдобавок.
avatar
Задумался, где для настроек магии в GURPS можно применить формулы.
avatar
Рсчет веса упыря, чтобы ударить его молнией, очевидно же
avatar
Не знаком с Гурпсой и тамошней магией, но если там формулы — я не против, если нет — тем более.
avatar
В общем, из обсуждения я вынес одно — на вкус и цвет.
avatar
такой вывод можно делать из любого обсуждения, причём даже до его начала или вместо него.
avatar
Надо было прикрутить опрос.
avatar
а вот конкретный вопрос, стоит ли подробно описывать бога и его культ, если он встречается только в модуле (а Гнилоземье это не сеттинг, а только маленькая часть) и по большому счёту достаточно сильно отличается от остальных богов. Все говорят, о том, что нужна затравка, и если раскрытие религиозных тайн острова ( а возможно даже изгнание злого бога) — основная сюжетная линия, то на мой взгляд (видимо задротский, исходя из бытующего мнения;) ) все вопросы касающиеся его должны быть освещены достаточно подробно, особенно если автор желает сохранение изначального духа и идеи сюжета! Однако я ни когда не утверждал, что считаю, что всё это надо вносить в книгу по острову, а лишь уточнял это для себя, чтоб лучше представлять себе задумку автора, раз уж есть такая возможность. По большому счёту, мне хватило бы и просто правил, без сеттинга, однако возможно, что я бы не смог раскрыть всех его особенностей, в связи с тем что они становятся заметны только в специфические моменты.
avatar
Дождемся мнения других людей?
avatar
надеюсь;)
avatar
Нам же со стороны интересен взгляд. Но, как видишь, многие вообще за импровизацию.
avatar
есть такое
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.