Подробно или кратко?
Достаточно давно уже обсуждаем эту тему с graymask, решил вынести ее в отдельный топик. Итак, что же лучше: расписывать сеттинг/модуль/систему настолько подробно, насколько это возможно, или же давать только общую информацию в стиле Чейза, мол, додумай концовку сам? Ну, или использовать некий промежуточный вариант.
55 комментариев
Сеттинги и модуля — это зависит от того, как ты хочешь, чтобы по ним играли.
Мнение гурпсовика, например, а вот господа нарративисты точно иное скажут. В целом, я согласен с тобой.
Так что могу лишь рассказать, как лично мне комфортно воспринимать сеттинг.
Но в то же время я понимаю, что подход, должно быть, очень на любителя. Мне он нравится потому, что питает фантазию, не заменяя ее.
По этому поводу найдется три типа людей.
Задроты. Любители оптимизации, кранча, и прочей ерунды, если они внезапно заинтересуются идеей сеттинга, предпочтут узнать БОЛЬШЕ. Не просто больше, а БОЛЬШЕ. Персоналии (с статблоками), отношения — торговые, политически, романтические всех со всеми. Историю всего и вся. Переборщить будет трудно (хотя, конечно, не стоит описывать 300-летнюю историю деревеньки Бульвич, если там происходило чуть менее, чем нихрена). Пример такой подачи — ФР и Эбберон.
Фантазеры. Таких на имке вроде как большинство (я так точно из этой категории). Этим вообще пофигу что ты там напишешь. Они возьмут ИДЕЮ и, в итоге, эта идея мутирует у них во что-то отдаленно напоминающее первоисточник, но, поверь, первоисточником оно не будет. Чтобы все играли хотя бы примерно в одно и то же, общих признаков должно быть не так много ( их полный\почти полный\нужный для конкретно региона список должен помещаться у мастера в голове). Сюда тоже попадут персоналии, политика, но уже не так подробно. В основном в голове у мастера будет находиться список фишечек сеттинга — серные дожди, лампы, которые не излучают свет, а поглощают тьму, хищные и быстрые грибы-людоеды, охотящиеся в стаях. Фишечки должны быть яркими образами. Вся остальная инфа по сеттингу должна лишь объяснять их наличие. Логика осядет в подкорках прочитавшего, но пока у него не спросят «почему так», сам он, скорее всего не будет об этом особо задумываться (разве что логика ущербна, и ему придется придумывать свое обоснование). Итого: для фантазеров нужна отличная «речь для лифта» и краткое описание основных вещей в системе, подспудно дополненное комментариями типа а почему так. Исторические вехи не будут лишними, но только если они не перегружены неважными событиями (в 328 г. до Х.У. барон А напал на барона Б). Пиши туда глобальные вещи, затронувшие хотя бы одну страну так, что перевернуло это всю их жизнь.
Третий тип. Пофигисты. Это, в основном, пассивные игроки. Им вообще по-барабану что там в этом сеттинге есть (Что? Летающие слоны? ВАУ! Иду в таверну...). Необходимую инфу даст мастер. Nuff said.
А теперь я выключу иронию и скажу так — структурируй книгу. Выдели для себя две части:
а) общие идеи, концепты, важные составляющие, их логическая увязка
б) подробности.
При правильном структурировании, ты накроешь обе аудитории.
Как я уже сказал — критерии там другие.
Я вожу в своем сеттинге, он оброс огромны количество деталей и чужие сеттинги меня мало волнуют — я не буду играть в гнилоземье. (Это не упрек. сама идея достаточно неплоха. Молодцом). Однако, по «трехстраничному варианту» я могу провести пару сессий, выкинув все лишнее для себя, и впихнув остальное в какую-нибудь слабо-описанную локацию.
В 13 страницах ты охватил 2 категорию. Сделай приложение для 1-ой — охватишь больше народа. Для «совместимости», можешь сказать, что дополнение к 13-ти страницам — это опция, либо возможный вариант развития событий. Или даже термин дать какой-нибудь (типа «Линия А»). Тогда двое могут сказать:
— Я вожу Гнилоземье.
— И я.
— Я вожу по линии А, а ты?
— А я туда киборгов добавил.
И оба будут правы.
Компромиссный вариант — подробно описывать только то, что интересно и отличается от общепринятого.
Типа: «Рогатый Крокотун — обычная таверна, где за стойкой стоит хозяин Петро (generic barmen). Из необычного здесь — чучело Крокотуна с плохо приклеенными рогами (зато хорошей охотничьей байкой) и официантка Марфа — телекинетик седьмой ступени».
Здесь чучело и Марфа — это зацепки (или, на крайняк — элемент колорита), а типичных посетителей и меню я, при необходимости, легко смогу придумать и сам.
а) Не всем по нраву.
б) Если есть дополнительные материалы по сеттингу (я например очень люблю художественные врезки, если они хорошо передают настроение), то я не вижу смысла их держать при себе.
Таким образом я думаю вариант с 13ю страницами оптимален, и примерно такое количество информации о сеттинге я считаю достаточным и не избыточным, при условии что достаточное кол-во элементов могут вдохновить или подать идею для модуля.
Те же, кому очень хочется подробностей могут сами их дописать, мне кажется заставлять себя работать на эту аудиторию — не очень полезное занятие (неудивительно, я-то из полярного лагеря), а те, кому нравится идея 3ехстраничек однозначно справятся сами, если идея будет достаточно захватывающей.
Публиковать имеет смысл сеттинги, достаточно проработанные, чтобы на них можно было опереться. Чтобы когда мастеру потребуется злодей для его приключений, можно было всё списать на уже описанного кардинала Ришелье и его уже оцифрованных гвардейцев, а не придумывать фигуру, которая одновременно бы обладала требуемым уровнем влияния и при этом ухитрилась не попасть на три страницы описания сеттинга.
Чужой сеттинг мне нужен, когда я не хочу импровизировать всё, что потребуется для игры.
Это я говорю как мастер который импровизацию считает единственным персонально приемлимым способом вождения.
это может прозвучать банально, но тем не менее, это правда, и попытки как-то уточнить всегда нарвутся на личные предпочтения и контекст.
например, предлагаемый выше вариант «одной подворотни» во многих случаях близок к идеалу, но опять-таки не во всех — дыныдышного мага нельзя описать, сказав, что он умеет делать магикмизюлю, а остальные заклинания вы там сами придумайте, не ленитесь. ну то есть можно, конечно, но это сработает только в сыгранной компании единомышленников, которые читали одни и те же книжки, смотрели одни и те же фильмы и ещё и, желательно, помнят наизусть все четыре тома энциклопедии магики. в противном случае рано или поздно игра упрётся в споры о том, простейшая ли штука полёт или сложнейшая, как работает превращение и можно ли воскрешать убитых, и разругавшиеся игроки будут винить в этом тебя, автора игры.
а) в случае легкой механики в целом описать границы возможностей.
б) в случае тяжелой — дать конструктор для сооружения собственных заклиналок.
вместо того чтоб выкладывать список заклинаний с эффектами на n x 10 страниц.
С другой стороны готовые примеры в достаточном количестве и в том и в другом случае не помешают.
Но опять же, это не сеттинг.
На самом деле она играбельна, только надо делать кое-какие допущения и определения, и надеяться что игроки с мастером окажутся на одной волне в столь важном вопросе, как «Расчет Затраченой Маны».
Например, то что нельзя сделать исходя из логики или технологического развития это Greater Effects и чем сильнее оно выходит за эти рамки тем дороже — так шбахнуть молнией ясным днём и молнией в грозу по супостату будут обладать разной энергозатратностью…
ну и смириться с тем что при подрыве автомобиля с пасажирами той же самой молнией мы будем рассчитывать необходимую энергию от веса автомобиля…
А конструктор своих заклинаний в рамках гурпс довольно удобно собирается по таблицам таматалогии из Appendix A и механиками импровизационной магии.
И как ведьма будет бегать за упырём во время боя, чтобы его взвесить?
Если же бьём по области, то учитвается только вес самого тяжелого объекта попадающего под эффект.
Ну 300 фунтов он может и переберет, но в 1000 попадает точно.
Ещё в мире могут существовать сводки предварительных расчётов наподобие таблиц Брадиса, а магов будут учить, как по ним вычислять необходимую мощность заклинания. %)
например, если хочется, чтобы в сеттинге была жанрово определённая беготня по лесу, то нельзя разрешать телепорты. если хочется, чтобы все бились врукопашную, нужны отсутствие огнестрела и какие-то ограничения на луки. и так далее, просто вспомни разные фильмы/сериалы из одно жанра, и найдёшь сам много таких неочевидных разногласий.