и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли.
Я вот что-то не заметил кардинальных шагов в этом плане в ДнД. Что Пацфайндер, что Некст — олдскул тот еще и ничего нового не привносят. Или речь про… эээммм… инди-творчество?
А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.
Пробегался по ранним редакциям саваджей. Изменения в основном «косметические», весь процесс остался тем же, что и в самой первой редакции, которая родилась из Дедлендов. И вроде как Саваджи не молодая система, а именно что уходит корнями в олдскул.
В таком случае я оставлю тут короткую пасту от одного моего товарища:
«После прочтения беты Only War представилась в красках картина, как мужики из Муниторума составляют акт о содержимом грузового отсека упавшей „Валькирии“ и вносят туда 20 комплектов парадной униформы для огринов, 12 бутылок амасека, 144 пачки лхо, 200-литровую цистерну кислоты, шкатулку, помеченную печатью Инквизиции и т.д.
… В итоге, братишка, получилось, что эта „Валькирия“ — ну которую Найки уронил — так вот, она везла 246 тонн груза. Ну да, прям как половина десантного трюма танкодесантного корабля „Солар Махариус“… А ты говоришь, в Муниторуме одни идиоты сидят.
Я, конечно, понимаю, что рискую прослыть нублом, но все-таки о каких новинках в геймдизайне идет речь? Подозреваю, что скорее всего речь опять пойдет о DW, но я хотел бы вообще понять принцип, этот тренд.
на практике обычно какое-то одно действие оказывается очевидно более эффективным для данного
Что интересно, такая же ситуация в ГУРПСе. Есть маневры, которые малополезны/редкоприменимы, есть те, которые используются чаще. Есть те, которые можно прокачивать и делать еще эффективнее, в то время как остаются действия, эффекты которых никак не меняются. Для примера, заточенный под рапиду персонаж с соответствующей техникой (за какие-то жалкие 5 очков) будет преимущественно использовать… rapid attack.
Я готов экстраполировать мысль дальше. Наверняка подобная ситуация характерна для всех систем, заточенных на жесткий таск-резолюшен.
То есть система неудачно легла на представления группы и они дружно проглядели набор опций. Бывает.
Кстати, у меня так и было. Приходилось периодически напоминать игрокам, что они могут не только просто бить) И боевка сразу становилась веселее, особенно если что-то шло не так, и бомбочка, которую пытались запихнуть в пасть монстра, падала под ноги сражающимся.
Я вам говорил, что у меня была идея версии Красной Земли в 1940 году?Впрочем, я думаю, у авторов уже есть своя.И дополнение для ВОВЯ вот что-то не заметил кардинальных шагов в этом плане в ДнД. Что Пацфайндер, что Некст — олдскул тот еще и ничего нового не привносят. Или речь про… эээммм… инди-творчество?
Пробегался по ранним редакциям саваджей. Изменения в основном «косметические», весь процесс остался тем же, что и в самой первой редакции, которая родилась из Дедлендов. И вроде как Саваджи не молодая система, а именно что уходит корнями в олдскул.
:)
«После прочтения беты Only War представилась в красках картина, как мужики из Муниторума составляют акт о содержимом грузового отсека упавшей „Валькирии“ и вносят туда 20 комплектов парадной униформы для огринов, 12 бутылок амасека, 144 пачки лхо, 200-литровую цистерну кислоты, шкатулку, помеченную печатью Инквизиции и т.д.
»
Что интересно, такая же ситуация в ГУРПСе. Есть маневры, которые малополезны/редкоприменимы, есть те, которые используются чаще. Есть те, которые можно прокачивать и делать еще эффективнее, в то время как остаются действия, эффекты которых никак не меняются. Для примера, заточенный под рапиду персонаж с соответствующей техникой (за какие-то жалкие 5 очков) будет преимущественно использовать… rapid attack.
Я готов экстраполировать мысль дальше. Наверняка подобная ситуация характерна для всех систем, заточенных на жесткий таск-резолюшен.