Если гвоздь плохо входит - сменить ли хватку микроскопа? (Или немного в тему ДА-шной боёвки).
Если гвоздь плохо входит — смените хватку микроскопа, или немного в тему ДА-шной боёвки.
Поскольку в темах, разгоревшихся тут, тут, и продолженные тут спровоцировали меня на обещание написать по теме, исполняю (пока не в полном объёме). Несмотря на провокационное название, замечу, что часть претензий к ДА видится мне справедливой (в том смысле, что ДА на деле — идейный наследник D&D и прочих олдскульных в боевом плане игр, и она больна всеми родовыми болезнями wargame-like боёвок), но при этом вовсе не в той мере, в которой видится многим критикам.
И да, я буду рад поделиться тем опытом применения, согласно которому у меня сложилось впечатление, что ДА система заметно более лёгкая в создании «кинематографичной» боёвки, чем GURPS, D&D и пр, и обсудить это.
Часть первая, вводная
Сразу замечу — опыт игр автора по ДА довольно специфичен. Я редко играл в него по миры с развитым огнестрельным оружием (а ведь это базовый вариант). Также довольно редко мне доводилось управлять там большими армиями или хотя бы весьма ощутимыми отрядами. Потому эта часть системы остаётся за кадром — ниже обсуждается формат боёвки как малой стычки, где-то на два-три десятка участников, из которых не более половины находятся под контролем игроков, то есть ведущий может уделять немало внимания каждому персонажу на поле. Далее, я, в отличие от Zerginwan, в среднем играю в «приключения тела» красочные и нереалистичные, с взрывающимисявертолётами драконами и прыжками через жерло вулкана. В этом смысле советы, кажется мне, будут неплохо дополняющими друг друга.
Предупреждение! Я не претендую на полную оригинальность, часть высказанного выше уже продублирована в цитируемых постах и общих мыслях. Точно так же это отнюдь не обязательно истина в последней инстанции.
Часть вторая, полемическая — о том, что кажется мне ошибочным в претензиях, и почему
Суть претензий, про которые говорилось по первой ссылке, можно, как мне пока видится, суммировать следующим образом:
* Проблемы с «многохитовыми боссами» на уровне системы
* Сложность вычислений со стороны игрока и затягивание времени
* Сложности с разнообразием боя.
Итак, пойдём по применению микроскопов. Как обычно, если у вас регулярно возникают проблемы по системе, это повод проверить, не плывёте ли вы почему-то против течения.
Первый момент, который мне видится важным в ДА. Система описания боевого персонажа там проста до примитивности. Минимум боевых статистик (всего три атакующих параметра, минимум защит, формулы расчёта вторичных характеристик под силу держать в голове даже аквариумной рыбке). Количество возможных заявок в бою несколько больше — но тоже не так уж страшно. Это полезное свойство, которое можно использовать. Какой отсюда следует вывод? Что участника боя просто создать или быстро скорректировать на ходу.
Именно поэтому фраза из исходной темы —
Второй приятный момент — как раз малое количество правил и модификаторов на конкретную ситуацию. Нагрузка на игрока как раз обычно невелика, а трюки своего персонажа он обычно может держать в голове, не заглядывая в чарлист. Арифметика есть — но она куда больше в промежутке. Это, в частности, значит что персонажей игроков можно без проблем ставить в ситуации необычной обстановки. Не просто бой, а бой на крыше несущегося поезда. Не просто бой с драконом с помощью пары ковров-самолётов — а бой с драконом на паре ковров-самолётов в грозовой туче и при сильном ветре. Точно так же обычная перестрелка может идти на складе с бочками горючего, которые вспыхнут от случайных рикошетов в середине схватки… Это не особо затормозит бой, но сильно его разнообразит — и наличие дополнительных целей в боёвке, как уже отмечалось, способствует интересу.
Кстати говоря, SW имеет встроенные механизмы даже для того, чтобы бой полностью свести к «дополнительным целям» — пример с неуязвимой мумией в одном из обсуждений (я так понимаю, это из Rippers?) весьма показателен.
Далее, что касается многохитовых боссов. Выше и противники, и сторонники системы, как я понимаю, сошлись на том, что многохитовые боссы по SW невозможны. Между тем, насколько я пока видел, одиночные противники и вообще «тяжёлые боссы» в системе делаются не так уж сложно. Желательно просто выполнение двух моментов. Первое — понимание, что тяжесть босса в первую очередь величина сюжетно-драматическая, а не чисто хитовая. Длинный бой с трёххитовым боссом, насколько я понимаю, может быть не менее запоминающимся, чем длинный бой с 200-хитовым. Трёххитовость wild card мешает не особо — от совсем случайного попадания мастерского персонажа страхуют его бенни. Фокус во втором — чтобы бой был достаточно длинным и разнообразным, не стоит жадничать со «стадиями боя». Хороший босс в SW, как мне пока кажется, отличается наличием «планов Б» и активируемых на некотором этапе боя способностей\моментов окружения. Вспомните «боссов» из видеоигр. Вполне возможно, что получив рану, босс, условно говоря, отступит из боя, как-то заняв героев, чтобы потом вернуться на огромном человекообразном погрузчике. Или активирует второй набор своих способностей — вместо того, чтобы хохотать и хлестать во все стороны огненным бичом он уйдёт в невидимость, будет бегать и вызывать бесов (для чего не так критичен штраф за ранение),подзаряжаясь от алтарей по краям карты. Если держать в голове это, «спираль смерти» не сильно мешает боссам.
В этом смысле, кстати, очень полезно примечание, что персонажи ведущего не создаются по тем же правилам, что и игроки, и что можно особо не бояться создавать ситуационные способности. Грубо говоря, если вам нужна для монстра способность выворачивать мир наизнанку — вы прописываете ему способность выворачивать мир наизнанку, с мыслью применить её посреди боя.
Третий момент, который хотелось бы отметить — проблема с использованием игроками стандартного набора умений. Да, она неиллюзорная — но тут как раз лекарством видится мне создание вызовов, в которых заявка «я бью его снова» становится невыгодной и необходимо импровизировать. Это хорошо смыкается с нетиповыми способностями врагов и угрозами местности…
(Так, прошу прощения, тут у меня заканчивается время на написание стены текста — я постараюсь ещё вернуться, но буду рад обсудить прилетающие помидоры и прочие овощи)
Поскольку в темах, разгоревшихся тут, тут, и продолженные тут спровоцировали меня на обещание написать по теме, исполняю (пока не в полном объёме). Несмотря на провокационное название, замечу, что часть претензий к ДА видится мне справедливой (в том смысле, что ДА на деле — идейный наследник D&D и прочих олдскульных в боевом плане игр, и она больна всеми родовыми болезнями wargame-like боёвок), но при этом вовсе не в той мере, в которой видится многим критикам.
И да, я буду рад поделиться тем опытом применения, согласно которому у меня сложилось впечатление, что ДА система заметно более лёгкая в создании «кинематографичной» боёвки, чем GURPS, D&D и пр, и обсудить это.
Часть первая, вводная
Сразу замечу — опыт игр автора по ДА довольно специфичен. Я редко играл в него по миры с развитым огнестрельным оружием (а ведь это базовый вариант). Также довольно редко мне доводилось управлять там большими армиями или хотя бы весьма ощутимыми отрядами. Потому эта часть системы остаётся за кадром — ниже обсуждается формат боёвки как малой стычки, где-то на два-три десятка участников, из которых не более половины находятся под контролем игроков, то есть ведущий может уделять немало внимания каждому персонажу на поле. Далее, я, в отличие от Zerginwan, в среднем играю в «приключения тела» красочные и нереалистичные, с взрывающимися
Предупреждение! Я не претендую на полную оригинальность, часть высказанного выше уже продублирована в цитируемых постах и общих мыслях. Точно так же это отнюдь не обязательно истина в последней инстанции.
Часть вторая, полемическая — о том, что кажется мне ошибочным в претензиях, и почему
Суть претензий, про которые говорилось по первой ссылке, можно, как мне пока видится, суммировать следующим образом:
* Проблемы с «многохитовыми боссами» на уровне системы
* Сложность вычислений со стороны игрока и затягивание времени
* Сложности с разнообразием боя.
Итак, пойдём по применению микроскопов. Как обычно, если у вас регулярно возникают проблемы по системе, это повод проверить, не плывёте ли вы почему-то против течения.
Первый момент, который мне видится важным в ДА. Система описания боевого персонажа там проста до примитивности. Минимум боевых статистик (всего три атакующих параметра, минимум защит, формулы расчёта вторичных характеристик под силу держать в голове даже аквариумной рыбке). Количество возможных заявок в бою несколько больше — но тоже не так уж страшно. Это полезное свойство, которое можно использовать. Какой отсюда следует вывод? Что участника боя просто создать или быстро скорректировать на ходу.
Именно поэтому фраза из исходной темы —
Вот это вообще — ад и погибель. Невозможность реализации анизотропной топологии. Необходимость «адаптировать» врагов на лету. Худшее из жульничеств — это вот, когда меняешь правила по ходу.кажется мне намеренным отказом от возможностей системы. ДА позволяет без труда как подбросить в бой ещё пяток бандитов из-за соседнего камня, так и подкрутить характеристики персонажа, чему и внутриигровое объяснение ввести обычно не проблема.
Второй приятный момент — как раз малое количество правил и модификаторов на конкретную ситуацию. Нагрузка на игрока как раз обычно невелика, а трюки своего персонажа он обычно может держать в голове, не заглядывая в чарлист. Арифметика есть — но она куда больше в промежутке. Это, в частности, значит что персонажей игроков можно без проблем ставить в ситуации необычной обстановки. Не просто бой, а бой на крыше несущегося поезда. Не просто бой с драконом с помощью пары ковров-самолётов — а бой с драконом на паре ковров-самолётов в грозовой туче и при сильном ветре. Точно так же обычная перестрелка может идти на складе с бочками горючего, которые вспыхнут от случайных рикошетов в середине схватки… Это не особо затормозит бой, но сильно его разнообразит — и наличие дополнительных целей в боёвке, как уже отмечалось, способствует интересу.
Кстати говоря, SW имеет встроенные механизмы даже для того, чтобы бой полностью свести к «дополнительным целям» — пример с неуязвимой мумией в одном из обсуждений (я так понимаю, это из Rippers?) весьма показателен.
Далее, что касается многохитовых боссов. Выше и противники, и сторонники системы, как я понимаю, сошлись на том, что многохитовые боссы по SW невозможны. Между тем, насколько я пока видел, одиночные противники и вообще «тяжёлые боссы» в системе делаются не так уж сложно. Желательно просто выполнение двух моментов. Первое — понимание, что тяжесть босса в первую очередь величина сюжетно-драматическая, а не чисто хитовая. Длинный бой с трёххитовым боссом, насколько я понимаю, может быть не менее запоминающимся, чем длинный бой с 200-хитовым. Трёххитовость wild card мешает не особо — от совсем случайного попадания мастерского персонажа страхуют его бенни. Фокус во втором — чтобы бой был достаточно длинным и разнообразным, не стоит жадничать со «стадиями боя». Хороший босс в SW, как мне пока кажется, отличается наличием «планов Б» и активируемых на некотором этапе боя способностей\моментов окружения. Вспомните «боссов» из видеоигр. Вполне возможно, что получив рану, босс, условно говоря, отступит из боя, как-то заняв героев, чтобы потом вернуться на огромном человекообразном погрузчике. Или активирует второй набор своих способностей — вместо того, чтобы хохотать и хлестать во все стороны огненным бичом он уйдёт в невидимость, будет бегать и вызывать бесов (для чего не так критичен штраф за ранение),
В этом смысле, кстати, очень полезно примечание, что персонажи ведущего не создаются по тем же правилам, что и игроки, и что можно особо не бояться создавать ситуационные способности. Грубо говоря, если вам нужна для монстра способность выворачивать мир наизнанку — вы прописываете ему способность выворачивать мир наизнанку, с мыслью применить её посреди боя.
Третий момент, который хотелось бы отметить — проблема с использованием игроками стандартного набора умений. Да, она неиллюзорная — но тут как раз лекарством видится мне создание вызовов, в которых заявка «я бью его снова» становится невыгодной и необходимо импровизировать. Это хорошо смыкается с нетиповыми способностями врагов и угрозами местности…
(Так, прошу прощения, тут у меня заканчивается время на написание стены текста — я постараюсь ещё вернуться, но буду рад обсудить прилетающие помидоры и прочие овощи)
30 комментариев
1) (чисто формально) Как насчёт перенести статью в блог Дневника авантюриста?
2)
Я вот что думаю по этому поводу. У меня у самого один из самых запоминающихся боёв был именно с таким монстром. Он имел высокий показатель Стойкости, иммунитет ко всем повреждениям и только обычной водой его можно было как-то забить (есть такой в Horror Companion'е). Также ситуации помогли те самые «фазы»: сначала персонажи делали скилл челленджи, чтобы выбраться из этого левиафана и отсечь ему возможность побега, затем убегали от его огненных шаров и спасали людей. После в пасть твари забросили на огромной балке бочку с водой, а под конец с тварью дрались в канализации, заперев люки.
Тем не менее, у меня это скорее исключение. Дело в том, что, как мне кажется, ДА в меньшей степени поддерживает «многохитовых» боссов. Самыми стоящими противниками становятся ловкачи и тактики.
Возвращаю. Впрочем, применимо и к топикстартеру.
Многохитовый босс не проблема. На крайняк есть решение считать каждые 2 раны за одну. Хитовость босса увеличилась в два раза.
Проблема (и это — не только в ДА) — сделать многохитового босса интересным. Как в 4-ке бои с соло-bruiser'ами выглядели уныло, так и в ДА они будут выглядеть уныло, если не добавить изюминку.
Месяц с лишним назад кто-то (Snarls?) выкладывал сюда пост о том, как в DW сделать дракона на 16 хитов интересным. Похожий опыт по 4ке был и у меня. Элитный bruiser-фантом поверг всю партию в бегство, хотя на деле оба страйкера в партии могли пришибить его с одного удара.
Фишка соло-монстров в интересности боя, а не в многохитовости.
С вашего позволения, уношу в свой топик.
Просто открываешь блог «ДА» и там куча статей по ДА. Удобно, десу. И твоя бы там пригодилась, поверь.
Я, конечно, понимаю, что до ГУРПСового набора СВ далеко, но тут нет привязки к «то, что успевает сделать твой герой за секунду» и статам оружия, поэтому и «двойная атака» и автоматическая стрельба работают в этих системах по разному.
Или я что-то не так понял?
Что интересно, такая же ситуация в ГУРПСе. Есть маневры, которые малополезны/редкоприменимы, есть те, которые используются чаще. Есть те, которые можно прокачивать и делать еще эффективнее, в то время как остаются действия, эффекты которых никак не меняются. Для примера, заточенный под рапиду персонаж с соответствующей техникой (за какие-то жалкие 5 очков) будет преимущественно использовать… rapid attack.
Я готов экстраполировать мысль дальше. Наверняка подобная ситуация характерна для всех систем, заточенных на жесткий таск-резолюшен.
Вообще вопрос о том, как сделать боёвку интересной и разнообразной, стар как Chainmail, и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли. А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.
Но не в первом же бою, честное слово.
По основному — постараюсь написать, как разгребу завал с текущими делами. Пока замечу только что да, SW весьма олдскульна в смысле автоматического построения боёвки, но при этом бедность опций там кажущаяся, и ситуация когда первые бои состоят целиком из повторов — это, скорее всего, та же ситуация, когда первые бои в D&D 4 состоят из повторяющихся действий (сперва повалить, а потом мы его ногами, ногами, как в том анекдоте). То есть система неудачно легла на представления группы и они дружно проглядели набор опций. Бывает.
Вариант D&D 4 — это конструктор энкаунтеров с упором на тактику. Чёткое выделение ролей противников, ясный блок советов про создание интересного тактически столкновения (какие типы местности нужны разным врагам, как комбинировать противников разных типов, шаблоны энкаунтеров и пр). По сути это формализация процесса подготовки тактических задач. Даже самый криворукий ведущий с этим конструктором сможет сделать не слишком унылым бой… ну, например, со стаей волков.
Вариант DW — иной. Прежде всего, это система не тактическая, а рассчитанная на создание истории о персонажах в большей мере. И принцип бросков там кардинально отличный. Ведущий там не делает бросков — он выставляет противников, а игроки, делая броски, получают результаты. Удачный бросок, упрощённо говоря, снимает проблемы (и постепенно убирает врагов), средний — одновременно что-то убирает и что-то добавляет (повреждения персонажам, осложнения в ситуацию и пр), неудачный — увеличивает проблемы, давая ведущему возможность ввести новое осложнение, поставить персонажа перед выбором, использовать особый приём монстра (который прописан у них заранее — в духе способности грифона цапнуть цель в когти и взмыть в воздух) и пр. Вот и оказывается, что там в любой момент есть драматическое напряжение, кроме совсем уж вырожденного случая череды идеальных бросков.
P.S. И риска тут нет, уверяю. Не надо бояться «прослыть нубом» — в конце концов, бояться показаться дураком есть самый верный способ дураком и остаться. Извиняюсь за морализаторство, конечно.
Правильно ли я понял, что (если совсем вкратце пересказать вышеуказанный пост) новая тенденция заключается в том, что мы вводим новые элементы конфликта (обычно, проблемы и осложнения) в процессе собственно конфликта?
Отчасти ходы игроков тоже помогают им менять условия/ситуацию под себя, но на мой взгляд это лучше выражено в AW.
Я вот что-то не заметил кардинальных шагов в этом плане в ДнД. Что Пацфайндер, что Некст — олдскул тот еще и ничего нового не привносят. Или речь про… эээммм… инди-творчество?
Пробегался по ранним редакциям саваджей. Изменения в основном «косметические», весь процесс остался тем же, что и в самой первой редакции, которая родилась из Дедлендов. И вроде как Саваджи не молодая система, а именно что уходит корнями в олдскул.
Тезис первый. В SW очень неудобно поданы списки опций действий персонажей — и даже разные сводные таблицы не являются панацеей. Из-за этого зачастую и наблюдается эффект, когда персонаж использует небольшой набор привычных игроку действий. Отягощается это и тем, что если говорить о тактическом подталкивании персонажа к выбору других опций, система описывает противников неудобно для ведущего — противники описываются как «вещь в себе», без характерных, например, для Четвёрки советов по построению энкаунтеров.
Что можно противопоставить этому эффекту? Во-первых, уже упомянутую простоту создания противников и минималистичность боевых статистик. В частности, это означает, что сам бой оставляет ведущему солидный запас «оперативной памяти» по сравнению с более тяжёлыми системами, который можно (и, как мне кажется, нужно) использовать на хитрые планы, разовые осложнения и использование обстановки. Система поддерживает это простотой отдельных подсистем, наличием открытых списков как раз в этой области (всевозможные tricks как раз дают игроку карты в руки в этом смысле), существенностью ситуационных бонусов (+2 в системе SW — это совсем не то, ситуационные +2\-2 в D&D) и относительно малым числом характеристик, а потому возможностью совершать ситуационные действия и неспециалистам, без ситуации когда подсечку делает только лицензированный специалист по подсечкам.
Соответственно, описанная Дмитрием ситуация, когда босса приходится заставлять не тратить фишки, означает что у нас есть унылое кубикокидание — то есть ситуация не развивается и ожидает момента, когда кто-то пробьёт чужую стойкость или что-то подобное. Во избежание подобного крайне рекомендуется менять ситуацию по ходу боя, предоставляя другой вызов — пусть босс вместо третьего раунда однообразного фехтования с героями выдернет из-за портьеры
полуодетуюкрасотку и приставит ей шпагу к груди со словами «бросайте оружие, благородные господа — вы ведь не хотите рисковать жизнью дамы?», резко вынуждая персонажей переходить с бросков атакующих скиллов на, например, использование окружения (сдёрнуть гобелен за его спиной прямо на злодейскую голову), проверкой социальных умений в поединке воли, поддержку персонажей, которые могут предпринять что-то, на худой конец… Подобные ситуации по SW обсчитываются легко и непринуждённо — так что это будет не только плюсом ведущего, но и вполне себе запланированным использованием системы.Точно так же несложно создавать на ходу ситуации, когда персонажи принуждаются к использованию не оптимальной, а ситуационной тактики. В силу общей скоротечности боёв в SW (средний противник там всё-таки экстра — то есть он либо есть, либо пропустил удар и выбыл из боя) именно импровизированные планы могут занять достаточно времени и внести достаточное разнообразие в бой. В пресловутом безымянном переулке со стены, бой с десятком засланных злым колдуном в город гоблинов может быть не просто киданием кубика, а вполне себе тактическим моментом, если гоблины после первого обмена тумаками начинают реализовывать Хитрый План — то есть пытаться оттеснять героев к стене, над которой на крыше маячит пара их товарищей с сетью (что резко вынудит персонажей начать не просто атаковать гоблинов, а оттеснять их назад и не давать оттеснить себя. Или прикрывать товарищей, которые начнут отстрел гоблинов на крыше. Или попробовать быстро отступить — вариантов хватает… ). Опять-таки, ввести такое несложно. Наличие уязвимых мест у противников, которые можно активно использовать (всякие там паровые инвалидные коляски с гатлинг-ганами для пострадавших от прошлой встречи боссов, которые имеют уязвимый котёл, в который, однако, надо стрелять только сзади) также способствует тому, что партия начинает не просто кидать кости…
Стоит заметить, что я не раз замечал за собой следующее — для меня красивые «картинки» являются важной составляющей удовольствия от игры, и при заготовке сцен или их ведении на ходу эта сторона у меня обычно не страдает. Точно так же принцип FATE — «при оформлении боевой сцены не забудьте хотя бы три элемента, которые можно будет развернуть в интересные ситуации» обычно не вызывал у меня проблем, потому может получиться, что эти советы я даю без скидки на свои личные особенности.