Пффф… Я не планирую и в традиционных играх, но если некоторые сторигеймы дают мне инструменты заменяющие планирование, то *w лишает меня права планировать, но не дает ничего взамен.
У меня проблем со спотлайтом нет, а вот принцип снежного кома может помешать равномерности спотлайт. Проблемы нет, но еще один элемент за которым нужно следить, в то время когда все традиционные системы его как-никак поддерживаю.
Вот знаешь ли и в таком случае FATE Core даст мне куда более мощный и гибкий инструмент pick-up игры… Нет мне в целом нравится что можно сделать при помощи *W, но меня коробит от навешивания на нее ярлыков гениальности геймдизайна… Хороший такой инди-середнячок на уровне Magician.
Ну я вот например не говорил что ход можно интерпретировать однозначно. Место для творчества есть и решений ты принимаешь изрядно, просто никто не дает тебе, простите за формулировку «играться самому с собой».Грубо говоря мастер здесь не «демиурх» и не «свободный художник", но человек который знает как сделать всем хорошо и делает.
1) поиграть
2) не гадать и не тыкать пальцем в небо, а поиграть только нормально, без внезапного «У мастера есть конечный список ходов и условий их применения.»
3) в очередной раз убеждаюсь дуболомному подходу — увидели moves, советы мастерам и так далее, и тут же, по аналогии с D&D, берете правила as is не читаете дополнений, пожеланий создателей, форумов и так далее. лишь бы не сломать «баланс» и «дух». а тут нет баланса, как его сломать?! тут просто механика, и советы, как ею пользоваться + немного готовых решений в виде листов moves по классам и для мастера, хотя их придумывай не хочу сам.
4) нравятся рельсы — делай рельсы. просто это будут скучнейшие рельсы с забиванием гвоздей при помощи микроскопа. нафига такую систему под рельсы брать, где почти всё придется вручную moves (читай — скриптами) прописывать? вы же врубили, что moves это как скрипты в компьютерных играх, по-сути? то есть именно механически рельсы в DW проще прописать, чем в любой другой игре вообще, оперируя кастомными moves. просто будут выбор и последствия выбора. и это будет скуууучноооо. а импровизация, основа самого DW, это чтобы было весело и легко, и нарратив доминировал над механикой. и зачем опять пытаться это как-то исковеркать!?
Пробегусь по нескольким мыслям:
очень правильные слова о том, что у играющих разные зоны комфорта и некоторые игроки довольствуются малым участием в игре по разным причинам. Я тоже водил соло, хотя мне привычнее от двух игроков и более. И да, приватное приключение позволяет игроку полноценно раскрыться, если конечно он этого хочет. Имхо странно этого не хотеть, уж особенно в соло вождении по ролевой игре, вот в каком-то более жизненном общении больше поводов замыкаться.
По Знакам в ТТ: круг присутствует на каждом листе игрока, поэтому на игре все достаточно наглядно. Игрок, кстати, не знает в точности, что ему назначит Мастер и такое знание не входит в необходимые для игры условия (тут как раз то, о чем говорил fobos — игроки должны думать заявками, думать числами от них в принципе не требуется, по крайней мере в театральной части). Если игрок со временем старается подстроиться под ход мыслей Мастера, то он может точнее прикинуть возможные последствия своих заявленных действий. Если Мастер набирается опыта, то чем ближе игрок следует своей роли в заявках, тем более простые инструменты Мастер использует.
Про шлифовку системы: да, не спорю, что многое со временем может принять более изящные формы, но всегда в том случае, если появляется действительно более изящное решение, которое не рушит самих системообразующих идей.
Художественные вставки в Мире Тьмы: у меня тоже на них какая-то странная реакция, как-то они немного не в том месте, немного не о том — возможно это у меня было с непривычки — привык что такое в игровых руководствах или не пишется, подается в меньших объемах или выглядит более утилитарно.
Зуд разработческой деятельности: очень знакомо, у меня примерно то же самое — чем дольше играю, тем больше желания что-то создавать.
Я не уверен, что ты имеешь в виду. *W игра с решающей ролью мастера в том смысле, что мастер распределяет роли в прямом эфире. Но правила при этом не позволяют ему распределять все в свою пользу. Обязывают делиться.
Не уверен, я уже почти полгода играю по DW и за это время более-менее рельсовую игру провел ровно один раз: хотел попробовать модуль Ясона Морнингстара. И мне более-менее не понравилось.
Потому что я здесь пытаюсь сделать обобщение, Андрей! Поставить границу, более-менее верную для всех адаптаций *W. Ведь *W, и даже каждый конкретный из *W очень богат на возможные стили игры.
2) не гадать и не тыкать пальцем в небо, а поиграть только нормально, без внезапного «У мастера есть конечный список ходов и условий их применения.»
3) в очередной раз убеждаюсь дуболомному подходу — увидели moves, советы мастерам и так далее, и тут же, по аналогии с D&D, берете правила as is не читаете дополнений, пожеланий создателей, форумов и так далее. лишь бы не сломать «баланс» и «дух». а тут нет баланса, как его сломать?! тут просто механика, и советы, как ею пользоваться + немного готовых решений в виде листов moves по классам и для мастера, хотя их придумывай не хочу сам.
4) нравятся рельсы — делай рельсы. просто это будут скучнейшие рельсы с забиванием гвоздей при помощи микроскопа. нафига такую систему под рельсы брать, где почти всё придется вручную moves (читай — скриптами) прописывать? вы же врубили, что moves это как скрипты в компьютерных играх, по-сути? то есть именно механически рельсы в DW проще прописать, чем в любой другой игре вообще, оперируя кастомными moves. просто будут выбор и последствия выбора. и это будет скуууучноооо. а импровизация, основа самого DW, это чтобы было весело и легко, и нарратив доминировал над механикой. и зачем опять пытаться это как-то исковеркать!?
Пробегусь по нескольким мыслям:
очень правильные слова о том, что у играющих разные зоны комфорта и некоторые игроки довольствуются малым участием в игре по разным причинам. Я тоже водил соло, хотя мне привычнее от двух игроков и более. И да, приватное приключение позволяет игроку полноценно раскрыться, если конечно он этого хочет. Имхо странно этого не хотеть, уж особенно в соло вождении по ролевой игре, вот в каком-то более жизненном общении больше поводов замыкаться.
По Знакам в ТТ: круг присутствует на каждом листе игрока, поэтому на игре все достаточно наглядно. Игрок, кстати, не знает в точности, что ему назначит Мастер и такое знание не входит в необходимые для игры условия (тут как раз то, о чем говорил fobos — игроки должны думать заявками, думать числами от них в принципе не требуется, по крайней мере в театральной части). Если игрок со временем старается подстроиться под ход мыслей Мастера, то он может точнее прикинуть возможные последствия своих заявленных действий. Если Мастер набирается опыта, то чем ближе игрок следует своей роли в заявках, тем более простые инструменты Мастер использует.
Про шлифовку системы: да, не спорю, что многое со временем может принять более изящные формы, но всегда в том случае, если появляется действительно более изящное решение, которое не рушит самих системообразующих идей.
Художественные вставки в Мире Тьмы: у меня тоже на них какая-то странная реакция, как-то они немного не в том месте, немного не о том — возможно это у меня было с непривычки — привык что такое в игровых руководствах или не пишется, подается в меньших объемах или выглядит более утилитарно.
Зуд разработческой деятельности: очень знакомо, у меня примерно то же самое — чем дольше играю, тем больше желания что-то создавать.