• avatar Angon
  • 1
Уж если технологии этой цивилизации дошли до суперкомпьютеров и универсальных ИИ, то до кораблей(и даже подводных лодок) они дошли тем более и давно.
Отнюдь не факт, технологии могут развиваться отнюдь не так, как в реальности.
Вообще, насколько я понимаю, магический мир, за исключением собственно немногочисленных магов, находится на средневековом уровне развития, если не ниже. Ничто не мешает и «техническому» миру находиться на уровне средневековья, возможно чуть более позднего — с порохом, часовыми механизмами и мануфактурами, чтобы выглядеть «более технологически развитым». А ИИ на гигантских механизированных счетах выглядит довольно атмосферно, на мой взгляд.
И ограничения в плане возможностей тоталитарных сил с обоих миров в плане нападения на техномагов куда проще отрегулировать, изменяя характеристики способа перемещения между мирами. Водная гладь же(пусть даже очень много водной глади, но не с Юпитер же у них там планета?) без кучи дополнительных переменных никак не мешает лупить по острову крылатыми ракетами и/или мегазаклинаниями, вообще без нужды посылать какие то войска или агентов, которым могла бы интересно противостоять партия игроков.
Ну и само Сопряжение это мотивация для обеих злодейских сторон действовать, как раз таки потому что они очень не хотят оказаться в одном мире друг с другом. Если это просто остров, и никаких часов армаггедона не тикает — то подавлению недоверия придётся объяснять ещё и, например, почему ну хотя бы ИИ(хрен с ними с магами, может они обидчивые) не оставит в покое остров, на захват которого у него ушло слишком много ресурсов. У него ж оптимальные управленческие решения, а не симуляция поведения кинокомиксового злодея
  • avatar Nob
  • 5
Другой континент в заявленном варианте вызывает еще больше вопросов, потому что цивилизации бы смешались за столетия до достижения заявленного уровня развития.
Мне лично куда проще представить описанное в посте как два(с половиной) мира, чем смириться что архимаги с глобальными заклинаниями без устали шарахают глобальными заклинаниями по своему континенту, но при этом столько времени никак не интересовались другим континентом, и ни разу его не зацепили своими мегазаклинаниями.
А ИИ-Большой Брат с другого континента, в свою очередь, в ходе расчётов никак не пришёл к выводу что вон там есть ещё кусок суши(да и дно моря тоже, как бы), который можно застроить или хатами для работников, или собственной инфраструктурой. Уж если технологии этой цивилизации дошли до суперкомпьютеров и универсальных ИИ, то до кораблей(и даже подводных лодок) они дошли тем более и давно.
Так что сеттинг с двумя континентами и островом, на самом деле, потребует куда больше фантастических допущений, чем сеттинг с двумя мирами и миром-анклавом между ними. Потому что там можно не городить объяснения географической ограниченности обоих правительств, а сказать что свои миры они покорили/освоили полностью, а технология(/магия) открытия порталов в другие миры — это совсем недавнее достижение.
  • avatar Nob
  • 0
Мне больше интересно как ты опишешь мир магии и мир науки, потому что и там и там ты уже вписал взаимоисключающие вещи.
  • avatar Angon
  • 3
Не очень понимаю, что в этом парадоксального. Любая импровизация опирается на какую-то подготовку (будь то знание монстрятника, чтение художественной литературы для вдохновения, придумывание истории сеттинга или еще что). Подготовка к вождению — такая же опора для импровизации, а если грамотно осуществлена, то еще и специально оптимизированна для этого.
  • avatar Angon
  • 1
Потому что инфляция сверхъестественного. Если можно объяснить что-то без дополнительного сверхъестественного элемента, лучше не использовать избыточный сверхъестественный элемент. А «другой мир» в 90% случаев заменяется «другим континентом» или (на высоких ТУ) «другой планетой».
Кроме того, другой континент, населенный такими же людьми и пригодный для человеческого обитания, намного более достоверен, чем другой мир или даже другая планета и не вызывает проблем с подавлением недоверия: проще представить средства перемещения, политические и экономические отношения между сторонами и т.д.
Импровизация определенно выматывает, потому что требует активной работы мозга у мастера. Хорошая подготовка освобождает оперативную память и, парадоксально, дает тебе силы хорошо импровизировать в рамках своего материала.
При этом у меня некоторые проблемы с тем, чтобы вести какие-то заметки и в целом готовить материалы заранее. Уж не знаю, лень ли это, или еще что, но факт есть факт — готовиться не получается.
Я бы сказал, что лень и неорганизованность.
И из-за этого частенько сажусь в лужу. Но игроков это не напрягает!
Игроки бывают разные. Если конкретных игроков данное не напрягает, то, возможно, они получают, что им нужно. Но это скользкий вопрос — что кому нравится, почему, правда ли нравится, и если нет, то почему ничего не обговаривается, и игрок все-таки продолжает играть и т.д. Скользко.
Потому что мое поведение в этом плане ощущается крайне неправильным для меня самого в первую очередь. Что приводит к следующему вопросу: а нормальный я вообще ГМ, учитывая все это?
Нормальность — это в моем понимании некая перпендикулярность. Так что вопросы нормальности лучше рассматривать в форме «а перпендикулярна ли эта линия этой плоскости». Если рассматривать в целом, то да, что-то чему-то перпендикулярно. Нарисуете на листе бумаги линию — чему-то она да перпендикулярна.
А то может я и не один такой, в конце-то концов.
Не один.
Вообще, хотелось бы обсудить, как вы готовитесь к своим играм, если водите, и готовитесь ли вообще?
Как мне кажется, лучше всего понять, какой тип игры хочется провести, что для этого минимально нужно, и чем это минимально хотелось бы украсить. И от понимания данного плясать. Тут все по сугубо индивидуальным ощущениям и представлениям. Поэтому и готовятся все по-разному.

Последние пару лет я вожу лоулевельный хоумрульный ДнД 3.5 без монстров (только люди и животные). Боевка происходит более чем редко (если навскидку грубо усреднить, то раз в 7 сессий, сессии по 3 часа), отражая развитие истории и способ решения проблемы, а не рутинные действия персонажей. Все в основном строится на разговорах с НПС, использовании умений и т.д.
На данный момент пришел к следующей форме подготовки:
1. Подготовить место действия (в основном населенный пункт): общая карта, места интереса, постоянные НПС, позволяющие месту действия функционировать. Самый тяжелый и зубодробительный момент, но в зависимости от размера места действия, а также формы и степени проработки может быть облегчен.
2. Общая концепция смысла нахождения в месте действия. Дописывание в описание НПС элементов, связанных с концепцией. Хорошо если концепция имеет отношение к какому-нибудь из основных конфликтов мира.
3. Тезисное накидывание самого начала истории (квеста) на бумажке. Тезисность не подразумевает способов решения, только элементы истории. Создание проходных ПНС, которые необходимы для реализации какого-то элемента истории, если недостаточно постоянных. Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
Для примера:
Трактир — трактирщик Н — просьба о помощи — подвал — крысы — скрытый люк канализации — канализация — черепашки ниндзя — новый учитель.
Во время игры (вожу онлайн голосом с демонстрацией экрана, на котором развернут виртуальный стол) выделителем обозначаются те куски, которые были отыграны.
4. Тезисная подготовка продолжения с учетом того, чем и как занимались игроки на предыдущей игре. А они могли пойти вообще куда-то еще, но т.к. место действия подготовлено, это не страшно (либо неспешно дело возвращается к изначальному задуманному витку, либо просто меняется форма, а, возможно, и содержание витка). Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
То есть я отказался от продумывания каких-то больших историй к моменту игры.

Итог: подготовленное место действия, места интереса, постоянные НПС, общая концепция, а в этом котле маленький виток истории, отыгрывание которого порождает следующий и т.д. Так что к каждой следующей игре (либо реже) готовится следующий виток на почве произошедшего — лишает расстройств на тему «я так много всего подготовил для этой истории, а они прошли мимо», освобождает от придумывания длинной истрии в один присест, а также дает возможность игрокам управлять вектором движения.
Зачастую пункты 1 и 2 идут параллельно и являются самыми труднопроходимыми, остальное — наживное.
Последний раз редактировалось
Ну тут не только в картах дело, но и в том, что нужно к монстрам и предметам подобрать всякие иконки, им нужно прописать их действия и свойства, а это уже сложновато и долговато лично для меня. Сложно вот просто сесть и этим всем заниматься мне почему-то.

Но не спорю, что это может быть интересным и приятным само по себе. Может, во мне уже просто говорит мое возможное выгорание…
Сделать красивое оформление — не проблема. Этим наоборот приятно заниматься. Накачал карт и сиди подбирай. Сложности при живом взаимодействии.
Сегодня буду водить третью сессию, отчет будет на неделе.
Я готовлюсь к играм, но не строю планы. То есть я накидываю карты, собираю статблоки персонажей, записываю интересные идеи для случайных энкаунтеров, но я не строю «if-then-else» логические цепочки для действия игроков. По моему опыту, попытка готовиться больше этого приводит к стрессу, а к лучшей игре обычно не приводит.
Ну, я вообще в качестве развлечения люблю почитать статьи на posmotre.li и TVTropes, полагаю, знания оттуда полученные мне помогают, как-то мыслю тропами уже и референсы в голове имеются, да и в целом стремлюсь знакомиться со всем поп-культурным, что прибавляет количество вещей, на которые могу ссылаться и на которых можно основываться.

Но да, сам замечаю, что по сути я склонен скорее все обдумывать и в голове держать, а не переносить свои заметки на бумагу или в электронный документ. Оттого видимо и получается порой неплохо всё.
Два чая автору коммента
Ну, может тут проблема и в моей самокритичности, типа слишком высокие цели себе ставлю, такое ведь тоже может быть.

За книги и статьи спасибо, приобщусь, почитаю!

Учитывая, что я как-то все же ДнД водил на импровизационных началах почти без подготовки, вполне верю, что это возможно делать и на более высоком уровне. Вопрос в том, что это наверняка куда более выматывает.
Очень плохо представляю себе, как должно сработать «сопряжение миров» в описанном наброске.
Мне вообще кажется, что виртуальные столы сами по себе сподвигают на какой-то более высокий уровень подготовки. Учитывая, что я и вожу преимущественно онлайн, возникает такая проблема, что вот есть у меня Фаундри, и там ведь если готовить что-то, то надо делать это прям основательно: под каждую локацию найти какой-нибудь арт, чтобы переключиться и показать или баттлмап НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ, предметы и монстров нужно красиво оформить, в общем, тут дело не только в том, чтобы что-то подготовить, но и сделать это красиво, с чем может и возникают проблемы.

А за советы спасибо, задумаюсь, когда свою ДнДшную кампанию продолжать буду.
  • avatar Vantala
  • 1
Я бы (как я обычно рекомендую в таких случаях) выкинул бы «миры» и заменил бы на континенты и остров между ними.
Почему?
Относительно настроя — помнится, на старом МРИ была подпись, которая идеально описывала правильный подход, на мой взгляд. «Хочешь быть хорошим мастером — попробуй им притвориться. А когда сам в это поверишь, станешь плохим мастером».
Последний раз редактировалось