Архонт жует кактус: хекскравл в D&D 5e, часть первая

Поскольку после первой сессии иголки в языку показались мелкими и незначительными, я решил продолжить жевать кактус пятерки и таки нашел первые недостатки этой системы. Однако обо всем по порядку.

Одной из вещей, которые вдохновили меня конкретно на эту игру, стала книга Into the Wyrd and Wild, которую я описал бы как «Вены Земли, но про путешествия на дикой природе вместо Underdark». Эта книга заслуживает своего собственного отчета (который, возможно, я напишу потом), но мимоходом упомяну, что, на мой взгляд, книга содержит в себе самые лучшие элементы Вен Земли (оригинальный и захватывающий контент, интересные идеи, классные и полезные правила для проведения игр в определенном жанре), но не имеют их же недостатков (слишком оригинальные и запутанные идеи вкупе с необходимостью допиливать некоторые вещи напильником). W&W также очевидно была написана так, чтобы быть совместимой как с OSR-системами, так и с пятеркой (использование механики Advantage, очевидно не подходящие OSR размеры хит-поинтов у монстров, и т.д.). Хотя я очень хотел «чистый» первый опыт D&D 5e (и для простоты вождения, и для «правильных» первых ощущений), не использовать эту книгу я просто не мог. А книга фактически сразу задала жанр для игры. В W&W есть очень классные и атмосферные правила для генерации случайных «подземелий» на дикой природы; случайные броски кубиков создают «комнаты» и проходы между ними, которые аккуратно укладываются на шестимильные гексы. Признаюсь, что после многих лет вождения исключительно онлайн было очень приятно взять настоящие кубики, настоящую бумагу, бросать и рисовать карты прямо на бумаге.

Проблемы начались после определения топологии. W&W предлагает свою собственную табличку для случайных встреч; однако, в моем сеттинге полно моих собственных монстров, вдохновение для которых я черпал из Berserk, Ведьмака и Darkest Dungeon; ну, или просто брал и тырил их целиком как есть. Разумеется, для этих монстров таблички случайных встреч нету и не могло быть. Немного подумав, я решил вместо этого использовать другую методику: вместо случайного набрасывания монстров я набрасываю условный уровень угрозы (3d6 — модификаторы угрозы), а сам энкаунтер собираю вручную. Да, это лишает получающийся hexcrawl приятного рандома OSR и уменьшает удовольствие мастера от эмерджентной истории, зато сохраняет мне порядочное количество сил и времени.

Играли мы долго и со вкусом. Вначале игроки съездили-таки в центр действия, славный имперский город Мордрунг, где продали трупы монстров алхимику, заключили с ним выгодную сделку (они ему больше трупов, он их продукты своего труда со скидкой и прямо в лагере лесорубов), сдали тело оруженосца назад Ордену (попутно пообщавшись с городской стражей и маршалом Ордена) и неделю тусили в городе, ожидая, пока сделают на заказ посеребренное алхимическим серебром оружие. Разобравшись с даунтаймом, персонажи выступили в поход.

Здесь важно заметить, что в моей ОСРной пятерке я вырубил стандартные правила по фуражу, потому что играть с ними в ресурс менеджмент решительно невозможно; один только бэкграунд «Странник» позволяет находить еду и пресную воду на пять (!!!) персонажей при условии, что это вообще возможно; я даже не буду говорить про Goodberry, Create Food/Water и прочую магию. То есть в «стандартной» пятерке вопрос выживания не стоит без мастерского произвола в духе «нет, здесь ты не можешь найти еду/воду», «нет, здесь эти спеллы не работают» и постоянных долгоносиков, которые будут жрать припасы.

Вместо этого мы использовали правила по фуражу из W&W, которые намного более простые и жестокие. Три броска d6 на поиск еды, воды и убежища; успех на 4+, proficiency в Survival дает advantage. Провалы сразу дают персонажам уровни истощения, которые можно сразу сбросить, тратя абстрактный Supply, который усредняет еду, воду, дрова и масло для костра и другое. Goodberry и прочее я просто запретил на игре, хотя клерика никто не взял.

Итак, персонажи вышли в поход и отправились искать лагерь лесорубов. Прибыв в него, они обнаружили, что место находится в фактической осаде; днем люди стараются валить-таки лес, уже изрядно попорченный грибком, а ночью отстреливаются и отбиваются от гриболюдов и гриботварей, которые прут из леса в увеличивающихся количествах. Отправившись в путь (и прихватив с собой нового члена партии, следопыта Зигфрида, партия почти сразу нарвалась на пачку грибных волков. Изрядно попугав персонажей своими Pack Tactics и отравой на укусе, волки погибли быстро и без особого сопротивления (почти всех их убили одним ударом). Выйдя на поляну лесозаготовки, Йорн обнаружил гниющее дерево, которое одни грибы перерабатывали в пищу для других грибов лилового цвета, которых он из интереса срезал и накормил ими вьючного осла, который немедленно упал и заснул мертвым сном. Ревущий Бык тем временем нашел камень с рунами на староэльфийском, который открывал дорогу на юго-восток ценой крови. На магическом пути, который открыл друид, партия нашла волшебные целебные ягоды, похожие на ежевику, а потом пришла к трем могилам эльфов. Не желая тревожить их покой, партия начала ползти в гору, и после чудес скалолазанья поднялась на самую вершину скалистого склона, где нашла статую эльфийки, стелу со стихотворными рунами на староэльфийском и чашу с чистой дождевой водой. Здесь партия и заночевала.

Не плачь о прошлом, путник;
Сады отцов нам больше не вернуть;
Как тысячи шипов пронзили их;
Отправив нас в далекий путь;
Присядь, задумайся о том, куда идешь;
Пусть свет далеких звезд озарит твою дорогу.


Небольшое отступление: партия пошла путем, который я ожидал меньше всего, причем дважды — сначала по волшебному пути, затем полезла в гору. Благодаря этому она наткнулась на «комнату» с самым лучшим случайным уровнем угрозы; Very Good — партия встречает нечто, что очень сильно помогает им в их поисках и трудах. Партия неплохо кидала и по пути, что затем спасло ей жизнь несколько раз, но об этом дальше.

Выспавшись и подкрепившись, партия начала спускаться по звериной тропе дальше на юго-восток. По пути она встретила дружелюбного охотника Рогурда, который не только предупредил их об опасности впереди (норы неккеров, которых необразованный Рогурд назвал «мальцами»), но и рассказал о целебном источнике, который помогает против болезней. Сами персонажи обнаружили, что вода и стела все же обладали чудесным действием, сообщая направление к цели персонажей (источнику грибка) и давая интуитивное понимание, насколько опасны пути, ведущие из «комнаты». Персонажи успешно избежали встречи с 3d6 неккеров, аккуратно пробравшись по местности без шума, и путешествовали на восток по останкам старой крепостной стены. Прибыв на восток, персонажи действительно нашли источник и набрали из него воды. Затем они собирались повернуть на восточный путь, который вел их к цели кратчайшим путем, но чутье предупредило их о смертельной опасности. Осторожный друид послал вперед ворона, который вскоре вернулся и сообщил, что едва не умер на этом пути и лететь дальше он отказывается. Посовещавшись, партия решила зря не погибать и повернула на север. На этом игра закончилась.

Из моментов, которые я обсуждал сразу после сессии — хлипкость волков, которые вообще-то CR 1/2 и в числе четырех штук должны были для партии стать опасным энкаунтеров. Совместными усилиями игроки убедили меня, что им просто повезло и все могло бы сложиться иначе, если бы волки выбрали себе другие цели — а выбрали они самых толстых персонажей партии — друида и рейнджера, потому что они были впереди и сзади в походном строе; и если бы волки откидались чуть лучше и отправили бы в минуса друида, или например варлока. Убедить они меня убедили, но осадочек остался.

Затем я посчитал, что за всю, весьма длинную, восьмичасовую сессию у нас случился ровно один энкаунтер. Здесь есть элемент везения и планирования — игроки выбрали очень удачный путь и получили очень удачные бенефиты от «хороших» случайных встреч, а также успешно избежали двух энкаунтеров стратегическим использованием ворона. Однако после всего этого я понял первый реальный недостаток 5e в моих глазах — она сбалансирована для dungeon crawl, не hex crawl. В чем разница? 5e очевидно сильно старалась избежать проблемы, известной как «15-минутный день приключенца» — для этого есть отдельно short rest и long rest, для этого герои намного более живучие и легче восстанавливают хиты. Это сделано для того, чтобы подземелье можно было исследовать комната за комнатой без необходимости делать перерыв в день или около между комнатами. Проблема заключается в том, что в hexcrawl это преимущество становится недостатком. Баланс на 3-4 энкаунтера за «рабочий день приключенца» приводит к тому, что в hexcrawl движение либо останавливается (потому что выжать 3-4 энкаунтера за день путешествий можно, но скучно), либо нужно предполагать, что персонажи ходят в любой энкаунтер в полных хитах, с полными спеллслотами и дейликами, и вообще всегда свежие для боя.

Что дальше? Персонажи вышли из хорошей, годной зоны и лезут в самую гущу грибного заражения. Ужас и отчаянье начинаются на следующей сессии!

7 комментариев

avatar
Сегодня буду водить третью сессию, отчет будет на неделе.
avatar
как ми6нимум советую использовать правила из дмг про зависимость лечения на коротком отдіхе от набора лекаря и медленное природное лечение.
+ делал такие правила. cyborgsandmages.wordpress.com/2021/07/30/e5e-%d0%b0%d0%bb%d1%8c%d1%82%d0%b5%d1%80%d0%bd%d0%b0%d1%82%d0%b8%d0%b2%d0%bd%d1%8b%d0%b5-%d0%bf%d1%80%d0%b0%d0%b2%d0%b8%d0%bb%d0%b0-%d0%be%d1%82%d0%b4%d1%8b%d1%85%d0%b0/
avatar
Из моментов, которые я обсуждал сразу после сессии — хлипкость волков, которые вообще-то CR 1/2 и в числе четырех штук должны были для партии стать опасным энкаунтеров.
Какие волки, стандартные из монстрятника? И кто по сборке РС?
avatar
Я вожу хекскроул по Нуменере уже вот 5 лет. Система в плане отдыхов похожа на ДнД — после одного-двух энкаунтеров можно неплохо восстанавливаться. После тестов я стал удерживать в голове, что для интересной боевки в день должно быть 3-4 энкаунтера.

Но. Если ожидать от гексокроула идеальной/околосмертельной боёвки, то это уже путь вникуда. Интерес в исследовании, в движении, в чем-то новом. Да даже удовольствие вот в таких вот победах.
Нуменера же в этом плане еще сильнее отличается. В моем гексроуле мало боёвки в режиме исследования. И если существа встречаются, то это аля:
— стая «быков», которые путешествуют по равнинам и производят музыку как хороший оркестр;
— слизи-живые-жидкости в болоте, в которые въехал транспорт игроков; цель была больше в том, чтобы не повязнуть в топях, а не победить существ;
— древний полубог, которого почти невозможно победить; но суть в том, что он никого убить и не пытается, ему нужна одна из странных вещей (кружка морской воды ИЛИ беременная женщина ИЛИ искореженный умной чумой кусочек металла);
— собака с трёмя языками; никакого сражения, они её просто объехали; и ничего страшного, это было забавно, когда она немного погонялась за транспортом-грузовиком;

И это только существа. Про необычные явления предыдущих эпох, кровавые дожди, анти-фотоновые завесы я вообще молчу.
Но в отличии от ДнД Нуменера изначально заточена под исследования (даже опыт выдаётся только за них).

> Убедить они меня убедили, но осадочек остался.
Вот эта фраза и побудила меня написать развернутый комментарий. Важнее изменить взгляд мастера, чем пытаться мучать систему.
avatar
Но в отличии от ДнД Нуменера изначально заточена под исследования
avatar
У меня не сложилось впечатления по прочтении ранбука, что Нуменера заточена на исследования.
avatar
Всё зависит от того как водить. В ДнД5 уж точно исследованиями не пахнет, система (и сеттинги) не про то.
Ну и главное — очередной коммент/сообщение «я прочёл рулбук и сделал вывод из текста» (учитывая, что там прямо несколько глав про исследования и открытия).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.