Копаюсь в себе по поводу импровизации

Вот полтора года я являюсь ГМом и все эти полтора года не перестаю задавать себе вопрос: а как люди, блин, к играм готовятся, как у них это получается? Вот настолько животрепещущий вопрос, что не отпускает вообще никак. Уж я успел в себе и увидеть импровизатора и в собственной импровизации же разочароваться, ибо ту же ДнД так водить вообще невозможно почти, с другими системами примерно такая же тема. Даже ПбтА обычно подразумевает какие-то мизерные, но все же объемы подготовки, а я будто это игнорирую и делаю все абсолютно на ходу.

Что пугает меня больше всего, так то, что люди у меня играют и им нравятся мои игры. При этом у меня некоторые проблемы с тем, чтобы вести какие-то заметки и в целом готовить материалы заранее. Уж не знаю, лень ли это, или еще что, но факт есть факт — готовиться не получается. И из-за этого частенько сажусь в лужу. Но игроков это не напрягает! Хотя четко видно, что у других ГМов банально выше… уровень качества, что ли? Условный уровень продакшена, если приводить параллели с кинематографом каким-нибудь.

Потому видимо вопрос и такой животрепещущий. Потому что мое поведение в этом плане ощущается крайне неправильным для меня самого в первую очередь. И как-то страшно и жутко от этого. Что приводит к следующему вопросу: а нормальный я вообще ГМ, учитывая все это? Подхожу ли под минимально удовлетворительный уровень хотя бы? А вот не знаю.

Вообще, хотелось бы обсудить, как вы готовитесь к своим играм, если водите, и готовитесь ли вообще? А то может я и не один такой, в конце-то концов.

14 комментариев

avatar
Минимально удовлетворительный уровень — это тот, которым удовлетворяются игроки. Далее следует удовлетворительный для тебя самого.

Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.

Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).

Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
avatar
Ну, может тут проблема и в моей самокритичности, типа слишком высокие цели себе ставлю, такое ведь тоже может быть.

За книги и статьи спасибо, приобщусь, почитаю!

Учитывая, что я как-то все же ДнД водил на импровизационных началах почти без подготовки, вполне верю, что это возможно делать и на более высоком уровне. Вопрос в том, что это наверняка куда более выматывает.
avatar
Импровизация определенно выматывает, потому что требует активной работы мозга у мастера. Хорошая подготовка освобождает оперативную память и, парадоксально, дает тебе силы хорошо импровизировать в рамках своего материала.
avatar
Не очень понимаю, что в этом парадоксального. Любая импровизация опирается на какую-то подготовку (будь то знание монстрятника, чтение художественной литературы для вдохновения, придумывание истории сеттинга или еще что). Подготовка к вождению — такая же опора для импровизации, а если грамотно осуществлена, то еще и специально оптимизированна для этого.
avatar
Два чая автору коммента
avatar
Придумываю ли я между сессиями, чем занять игроков, если они не займут себя сами? Конечно. Это само собой происходит, когда моешь посуду или идёшь по улице, то бишь чем-то монотонным занят. Или когда засыпаешь (это вообще беда). Пишу ли я тексты, рисую ли карты? Гораздо реже. Максимум заметки для себя, чтобы не забыть. Поэтому и вожу такие игры, где карты и математика почти не важны.

Если тебе кажется, что ты не подготовился, но игра всё равно получилась — значит ты был готов другим образом. Скорее всего, у тебя большая насмотренность фильмов или игр? Импровизация так и работает. Много всего помнишь и знаешь, интуитивно разбираешь это на кусочки, а на самой игре переходишь в творческий режим и начинаешь что-то новое собирать на ходу.
avatar
Ну, я вообще в качестве развлечения люблю почитать статьи на posmotre.li и TVTropes, полагаю, знания оттуда полученные мне помогают, как-то мыслю тропами уже и референсы в голове имеются, да и в целом стремлюсь знакомиться со всем поп-культурным, что прибавляет количество вещей, на которые могу ссылаться и на которых можно основываться.

Но да, сам замечаю, что по сути я склонен скорее все обдумывать и в голове держать, а не переносить свои заметки на бумагу или в электронный документ. Оттого видимо и получается порой неплохо всё.
avatar
Если тебе не нравится как ты готовишься к играм, но игрокам все круто, это круто! Потому что ты понимаешь что сможешь готовится дальше и больше! :)

Вообще мои подчёркнутые и подтвержденные практикой рекомендации таковы:
• Готового контента должно быть в два раза больше чем игроки физически смогут пройти. У меня за день игры партия проходила в среднем 4 энкаунтера, значить нужно готовить не меньше 8, желательно в формате 4/4 или 3/3/2 чтобы давать разнообразие путей.
• Если есть ноутбук — нужно абузить возможности виртуальных столов для отслеживания характеристик монстров и артефактов, Foundry стоит каждой копейки что я заплатил за него просто за то удобство с которым я проводил игры.
• 1-3 рандомные встречи в рукаве, не обязательно боевые
avatar
Мне вообще кажется, что виртуальные столы сами по себе сподвигают на какой-то более высокий уровень подготовки. Учитывая, что я и вожу преимущественно онлайн, возникает такая проблема, что вот есть у меня Фаундри, и там ведь если готовить что-то, то надо делать это прям основательно: под каждую локацию найти какой-нибудь арт, чтобы переключиться и показать или баттлмап НА ВСЯКИЙ СЛУЧАЙ, предметы и монстров нужно красиво оформить, в общем, тут дело не только в том, чтобы что-то подготовить, но и сделать это красиво, с чем может и возникают проблемы.

А за советы спасибо, задумаюсь, когда свою ДнДшную кампанию продолжать буду.
avatar
Сделать красивое оформление — не проблема. Этим наоборот приятно заниматься. Накачал карт и сиди подбирай. Сложности при живом взаимодействии.
avatar
Ну тут не только в картах дело, но и в том, что нужно к монстрам и предметам подобрать всякие иконки, им нужно прописать их действия и свойства, а это уже сложновато и долговато лично для меня. Сложно вот просто сесть и этим всем заниматься мне почему-то.

Но не спорю, что это может быть интересным и приятным само по себе. Может, во мне уже просто говорит мое возможное выгорание…
avatar
Относительно настроя — помнится, на старом МРИ была подпись, которая идеально описывала правильный подход, на мой взгляд. «Хочешь быть хорошим мастером — попробуй им притвориться. А когда сам в это поверишь, станешь плохим мастером».
Последний раз редактировалось
avatar
Я готовлюсь к играм, но не строю планы. То есть я накидываю карты, собираю статблоки персонажей, записываю интересные идеи для случайных энкаунтеров, но я не строю «if-then-else» логические цепочки для действия игроков. По моему опыту, попытка готовиться больше этого приводит к стрессу, а к лучшей игре обычно не приводит.
avatar
При этом у меня некоторые проблемы с тем, чтобы вести какие-то заметки и в целом готовить материалы заранее. Уж не знаю, лень ли это, или еще что, но факт есть факт — готовиться не получается.
Я бы сказал, что лень и неорганизованность.
И из-за этого частенько сажусь в лужу. Но игроков это не напрягает!
Игроки бывают разные. Если конкретных игроков данное не напрягает, то, возможно, они получают, что им нужно. Но это скользкий вопрос — что кому нравится, почему, правда ли нравится, и если нет, то почему ничего не обговаривается, и игрок все-таки продолжает играть и т.д. Скользко.
Потому что мое поведение в этом плане ощущается крайне неправильным для меня самого в первую очередь. Что приводит к следующему вопросу: а нормальный я вообще ГМ, учитывая все это?
Нормальность — это в моем понимании некая перпендикулярность. Так что вопросы нормальности лучше рассматривать в форме «а перпендикулярна ли эта линия этой плоскости». Если рассматривать в целом, то да, что-то чему-то перпендикулярно. Нарисуете на листе бумаги линию — чему-то она да перпендикулярна.
А то может я и не один такой, в конце-то концов.
Не один.
Вообще, хотелось бы обсудить, как вы готовитесь к своим играм, если водите, и готовитесь ли вообще?
Как мне кажется, лучше всего понять, какой тип игры хочется провести, что для этого минимально нужно, и чем это минимально хотелось бы украсить. И от понимания данного плясать. Тут все по сугубо индивидуальным ощущениям и представлениям. Поэтому и готовятся все по-разному.

Последние пару лет я вожу лоулевельный хоумрульный ДнД 3.5 без монстров (только люди и животные). Боевка происходит более чем редко (если навскидку грубо усреднить, то раз в 7 сессий, сессии по 3 часа), отражая развитие истории и способ решения проблемы, а не рутинные действия персонажей. Все в основном строится на разговорах с НПС, использовании умений и т.д.
На данный момент пришел к следующей форме подготовки:
1. Подготовить место действия (в основном населенный пункт): общая карта, места интереса, постоянные НПС, позволяющие месту действия функционировать. Самый тяжелый и зубодробительный момент, но в зависимости от размера места действия, а также формы и степени проработки может быть облегчен.
2. Общая концепция смысла нахождения в месте действия. Дописывание в описание НПС элементов, связанных с концепцией. Хорошо если концепция имеет отношение к какому-нибудь из основных конфликтов мира.
3. Тезисное накидывание самого начала истории (квеста) на бумажке. Тезисность не подразумевает способов решения, только элементы истории. Создание проходных ПНС, которые необходимы для реализации какого-то элемента истории, если недостаточно постоянных. Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
Для примера:
Трактир — трактирщик Н — просьба о помощи — подвал — крысы — скрытый люк канализации — канализация — черепашки ниндзя — новый учитель.
Во время игры (вожу онлайн голосом с демонстрацией экрана, на котором развернут виртуальный стол) выделителем обозначаются те куски, которые были отыграны.
4. Тезисная подготовка продолжения с учетом того, чем и как занимались игроки на предыдущей игре. А они могли пойти вообще куда-то еще, но т.к. место действия подготовлено, это не страшно (либо неспешно дело возвращается к изначальному задуманному витку, либо просто меняется форма, а, возможно, и содержание витка). Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
То есть я отказался от продумывания каких-то больших историй к моменту игры.

Итог: подготовленное место действия, места интереса, постоянные НПС, общая концепция, а в этом котле маленький виток истории, отыгрывание которого порождает следующий и т.д. Так что к каждой следующей игре (либо реже) готовится следующий виток на почве произошедшего — лишает расстройств на тему «я так много всего подготовил для этой истории, а они прошли мимо», освобождает от придумывания длинной истрии в один присест, а также дает возможность игрокам управлять вектором движения.
Зачастую пункты 1 и 2 идут параллельно и являются самыми труднопроходимыми, остальное — наживное.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.