Копаюсь в себе по поводу импровизации
Вот полтора года я являюсь ГМом и все эти полтора года не перестаю задавать себе вопрос: а как люди, блин, к играм готовятся, как у них это получается? Вот настолько животрепещущий вопрос, что не отпускает вообще никак. Уж я успел в себе и увидеть импровизатора и в собственной импровизации же разочароваться, ибо ту же ДнД так водить вообще невозможно почти, с другими системами примерно такая же тема. Даже ПбтА обычно подразумевает какие-то мизерные, но все же объемы подготовки, а я будто это игнорирую и делаю все абсолютно на ходу.
Что пугает меня больше всего, так то, что люди у меня играют и им нравятся мои игры. При этом у меня некоторые проблемы с тем, чтобы вести какие-то заметки и в целом готовить материалы заранее. Уж не знаю, лень ли это, или еще что, но факт есть факт — готовиться не получается. И из-за этого частенько сажусь в лужу. Но игроков это не напрягает! Хотя четко видно, что у других ГМов банально выше… уровень качества, что ли? Условный уровень продакшена, если приводить параллели с кинематографом каким-нибудь.
Потому видимо вопрос и такой животрепещущий. Потому что мое поведение в этом плане ощущается крайне неправильным для меня самого в первую очередь. И как-то страшно и жутко от этого. Что приводит к следующему вопросу: а нормальный я вообще ГМ, учитывая все это? Подхожу ли под минимально удовлетворительный уровень хотя бы? А вот не знаю.
Вообще, хотелось бы обсудить, как вы готовитесь к своим играм, если водите, и готовитесь ли вообще? А то может я и не один такой, в конце-то концов.
Что пугает меня больше всего, так то, что люди у меня играют и им нравятся мои игры. При этом у меня некоторые проблемы с тем, чтобы вести какие-то заметки и в целом готовить материалы заранее. Уж не знаю, лень ли это, или еще что, но факт есть факт — готовиться не получается. И из-за этого частенько сажусь в лужу. Но игроков это не напрягает! Хотя четко видно, что у других ГМов банально выше… уровень качества, что ли? Условный уровень продакшена, если приводить параллели с кинематографом каким-нибудь.
Потому видимо вопрос и такой животрепещущий. Потому что мое поведение в этом плане ощущается крайне неправильным для меня самого в первую очередь. И как-то страшно и жутко от этого. Что приводит к следующему вопросу: а нормальный я вообще ГМ, учитывая все это? Подхожу ли под минимально удовлетворительный уровень хотя бы? А вот не знаю.
Вообще, хотелось бы обсудить, как вы готовитесь к своим играм, если водите, и готовитесь ли вообще? А то может я и не один такой, в конце-то концов.
14 комментариев
Вообще, очень рекомендую «Всегда во всеоружии» (Левиафан сделал перевод этой книги), она для меня сделала качественный прорыв в подготовке сессий. Я не использую её рекомендации на 100%, но это уже было с опытом.
Еще есть Return of Lazy Dungeon Master, и целая серия статей от Джастина Александра (последние мне кажутся наиболее полезными).
Импровизация в ДнД, кстати, возможна, но она требует хорошего чувства механики и возможности часто подглядывать в бестиарий.
За книги и статьи спасибо, приобщусь, почитаю!
Учитывая, что я как-то все же ДнД водил на импровизационных началах почти без подготовки, вполне верю, что это возможно делать и на более высоком уровне. Вопрос в том, что это наверняка куда более выматывает.
Если тебе кажется, что ты не подготовился, но игра всё равно получилась — значит ты был готов другим образом. Скорее всего, у тебя большая насмотренность фильмов или игр? Импровизация так и работает. Много всего помнишь и знаешь, интуитивно разбираешь это на кусочки, а на самой игре переходишь в творческий режим и начинаешь что-то новое собирать на ходу.
Но да, сам замечаю, что по сути я склонен скорее все обдумывать и в голове держать, а не переносить свои заметки на бумагу или в электронный документ. Оттого видимо и получается порой неплохо всё.
Вообще мои подчёркнутые и подтвержденные практикой рекомендации таковы:
• Готового контента должно быть в два раза больше чем игроки физически смогут пройти. У меня за день игры партия проходила в среднем 4 энкаунтера, значить нужно готовить не меньше 8, желательно в формате 4/4 или 3/3/2 чтобы давать разнообразие путей.
• Если есть ноутбук — нужно абузить возможности виртуальных столов для отслеживания характеристик монстров и артефактов, Foundry стоит каждой копейки что я заплатил за него просто за то удобство с которым я проводил игры.
• 1-3 рандомные встречи в рукаве, не обязательно боевые
А за советы спасибо, задумаюсь, когда свою ДнДшную кампанию продолжать буду.
Но не спорю, что это может быть интересным и приятным само по себе. Может, во мне уже просто говорит мое возможное выгорание…
Игроки бывают разные. Если конкретных игроков данное не напрягает, то, возможно, они получают, что им нужно. Но это скользкий вопрос — что кому нравится, почему, правда ли нравится, и если нет, то почему ничего не обговаривается, и игрок все-таки продолжает играть и т.д. Скользко.
Нормальность — это в моем понимании некая перпендикулярность. Так что вопросы нормальности лучше рассматривать в форме «а перпендикулярна ли эта линия этой плоскости». Если рассматривать в целом, то да, что-то чему-то перпендикулярно. Нарисуете на листе бумаги линию — чему-то она да перпендикулярна.
Не один.
Как мне кажется, лучше всего понять, какой тип игры хочется провести, что для этого минимально нужно, и чем это минимально хотелось бы украсить. И от понимания данного плясать. Тут все по сугубо индивидуальным ощущениям и представлениям. Поэтому и готовятся все по-разному.
Последние пару лет я вожу лоулевельный хоумрульный ДнД 3.5 без монстров (только люди и животные). Боевка происходит более чем редко (если навскидку грубо усреднить, то раз в 7 сессий, сессии по 3 часа), отражая развитие истории и способ решения проблемы, а не рутинные действия персонажей. Все в основном строится на разговорах с НПС, использовании умений и т.д.
На данный момент пришел к следующей форме подготовки:
1. Подготовить место действия (в основном населенный пункт): общая карта, места интереса, постоянные НПС, позволяющие месту действия функционировать. Самый тяжелый и зубодробительный момент, но в зависимости от размера места действия, а также формы и степени проработки может быть облегчен.
2. Общая концепция смысла нахождения в месте действия. Дописывание в описание НПС элементов, связанных с концепцией. Хорошо если концепция имеет отношение к какому-нибудь из основных конфликтов мира.
3. Тезисное накидывание самого начала истории (квеста) на бумажке. Тезисность не подразумевает способов решения, только элементы истории. Создание проходных ПНС, которые необходимы для реализации какого-то элемента истории, если недостаточно постоянных. Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
Для примера:
Трактир — трактирщик Н — просьба о помощи — подвал — крысы — скрытый люк канализации — канализация — черепашки ниндзя — новый учитель.
Во время игры (вожу онлайн голосом с демонстрацией экрана, на котором развернут виртуальный стол) выделителем обозначаются те куски, которые были отыграны.
4. Тезисная подготовка продолжения с учетом того, чем и как занимались игроки на предыдущей игре. А они могли пойти вообще куда-то еще, но т.к. место действия подготовлено, это не страшно (либо неспешно дело возвращается к изначальному задуманному витку, либо просто меняется форма, а, возможно, и содержание витка). Отрисовка дополнительных карт, если необходимо.
То есть я отказался от продумывания каких-то больших историй к моменту игры.
Итог: подготовленное место действия, места интереса, постоянные НПС, общая концепция, а в этом котле маленький виток истории, отыгрывание которого порождает следующий и т.д. Так что к каждой следующей игре (либо реже) готовится следующий виток на почве произошедшего — лишает расстройств на тему «я так много всего подготовил для этой истории, а они прошли мимо», освобождает от придумывания длинной истрии в один присест, а также дает возможность игрокам управлять вектором движения.
Зачастую пункты 1 и 2 идут параллельно и являются самыми труднопроходимыми, остальное — наживное.