хм, я бы понял фразу «чтобы было удобно», но вот с весельем — сомнительно
у меня сейчас много встречных бросков, игроки радуются (не по данной механике)
Видимо, ты меня не понял. Например, умение алхимия — нормальное такое стандартное фэнтезийное умение. А вот механика присутствует далеко не в каждой игре, в классических мирах фэнтези ничего подобного нет, технический прогресс заменяет магия. Поэтому алхимия в стандратных правилах, а механика — в дополнении.
Просто некоторые вещи, такие как редкие умения, в обычной игре применения не находят, поэтому лучше их выносить за рамки стандартных правил, чтобы они их не перегружали и не соблазняли игроков.
Взять силой — это очень специфический ход, которому место только в антураже смертельно опасных перестрелок/столкновений. Если у тебя боевичок или героическая фэнтезятина, нужны другие ходы. Хотя бы как в DW.
Скелет AW/DW это мастерская часть, не забудь про него: что ты хочешь утянуть оттуда, что оставить. По-хорошему, с агенды и принципов надо начинать.
В принципе что надо пояснять с гоблинами мне не понятно толком.
«Это ночные существа, поэтому при дневном свете они получают такие же пенальти к боевым характеристикам, как дневное существо в сумерки или в тумане (см. раздел «Бой»). При ярком солнечном или волшебном свете – пенальти для полной темноты. В сумерках и в темноте они видят нормально. Каж-дый гоблин обладает свойством «Тень», то есть его невозможно заметить, пока он находится в укрытии. При создании героя любого класса, для него можно выбрать одно воровское умение. Из-за небольшого роста гоблины не могут пользоваться холодным оружием с дальностью 2. Гоблины получают призы каж-дый 4-й уровень.»
Сила 1 – 10
Здоровье 1 – 10
Восприятие 6 – 12
Ловкость 5 – 10
Интеллект 1 – 10
Харизма 1 – 8
Удача 1 – 10
тока воли не хватает. но она тоже видимо 1-10
ААА! Ты взорвал мой мозг! Так надо писать что-то новое в руководстве или не надо?! Суть в том, что легко сделать кучу отдельных мелких приложений, но разве не удобнее все это собрать в общую книгу для ведущего (игрокам читать ее не нужно)?
Я всё таки не сторонник минимализма. И если человек не готов вкрадчиво несколько раз читать такие книги как руководство ведущего или правила, то он всё равно от игры не получит удовольствия.
Я понимаю, что мало кто хочет изучать кучу литературы, и это первая проблема с которой я лично столкнулся, есть пять-шесть человек, кто вроде как бы и хочет сыграть, но перспектива чтения книги в 50 листов их просто пугает. По этому поводу мне кажется уместным действительно детализирующие сведения выносить в отдельные приложения. Сколько раз уже спрашивали про дополнительные действия в бою(лечь, встать и тд) в правилах должны быть общие моменты, которые требуют минимум времени для ознакомления и имеют максимум содержательности. Однако я не вижу смысла из-за этого резать умения или систему боя. Так же как и списки предметов, конечно всегда найдётся кто-нибудь кто специально всё пролистает что бы найти к чему придраться.
Я думаю стоит отталкиваться от того как можно максимально раскрыть потенциал системы, есть много игр, где бой действительно быстрее, но интересней ли?
На мой взгляд и руководство ведущего и дополнительные материалы не стоит ограничивать в содержательности из-за стремления сделать систему компактной.
пусть в ней будет хотя бы 10% того что может просто пригодится, если уж это захотелось внести!
Ты, видимо, не вполне понял систему. Защита и броня — разные понятия. Поэтому, например, если ты даже попал по герою, то ты можешь нанести ему слишком мало урона, не пробить броню и вообще ничего не нанести, например.
Потому как даже в генерик фэнтези способности магов, жрецов и воинов отличаются от произведения к произведению и зачастую весьма значительно.
у меня сейчас много встречных бросков, игроки радуются (не по данной механике)
Скелет AW/DW это мастерская часть, не забудь про него: что ты хочешь утянуть оттуда, что оставить. По-хорошему, с агенды и принципов надо начинать.
«Это ночные существа, поэтому при дневном свете они получают такие же пенальти к боевым характеристикам, как дневное существо в сумерки или в тумане (см. раздел «Бой»). При ярком солнечном или волшебном свете – пенальти для полной темноты. В сумерках и в темноте они видят нормально. Каж-дый гоблин обладает свойством «Тень», то есть его невозможно заметить, пока он находится в укрытии. При создании героя любого класса, для него можно выбрать одно воровское умение. Из-за небольшого роста гоблины не могут пользоваться холодным оружием с дальностью 2. Гоблины получают призы каж-дый 4-й уровень.»
Сила 1 – 10
Здоровье 1 – 10
Восприятие 6 – 12
Ловкость 5 – 10
Интеллект 1 – 10
Харизма 1 – 8
Удача 1 – 10
тока воли не хватает. но она тоже видимо 1-10
А автору зачет.
Всё равно как я понимаю разъяснение тонкостей ложится на плечи ведущего;)
Я понимаю, что мало кто хочет изучать кучу литературы, и это первая проблема с которой я лично столкнулся, есть пять-шесть человек, кто вроде как бы и хочет сыграть, но перспектива чтения книги в 50 листов их просто пугает. По этому поводу мне кажется уместным действительно детализирующие сведения выносить в отдельные приложения. Сколько раз уже спрашивали про дополнительные действия в бою(лечь, встать и тд) в правилах должны быть общие моменты, которые требуют минимум времени для ознакомления и имеют максимум содержательности. Однако я не вижу смысла из-за этого резать умения или систему боя. Так же как и списки предметов, конечно всегда найдётся кто-нибудь кто специально всё пролистает что бы найти к чему придраться.
Я думаю стоит отталкиваться от того как можно максимально раскрыть потенциал системы, есть много игр, где бой действительно быстрее, но интересней ли?
На мой взгляд и руководство ведущего и дополнительные материалы не стоит ограничивать в содержательности из-за стремления сделать систему компактной.
пусть в ней будет хотя бы 10% того что может просто пригодится, если уж это захотелось внести!