3.12
Благодаря помощи всех неравнодушных людей, мы начинаем работу над версией правил 3.12, которая будет являться своего рода работой над ошибками. Здесь все желающие могут оставлять свои пожелания. Ниже указаны те исправления, которые уже внесены (список будет пополняться):
К посту прикреплен файл с актуальной версией системы, при внесении исправлений он будет обновляться.
Спасибо всем за помощь!
- самая спорная раса теперь носит название «тарлинги»
- намного подробнее описана работа такого боевого приема как «толкание»
- указано время приготовления, использования и хранения алхимических зелий
- подробно описаны разные виды чеков на базовые характеристики
- термин «пенальти» везде заменен термином «штраф»
- добавлен навык «Дрессировка»
- добавлено в основную книгу описание тренировки «В любом случае, при распределении очков, общие и классовые умения не могут иметь значения выше 20, неклассовые – выше 10. Дальнейшее развитие умений возможно только с помощью тренировки. Занимаясь самостоятельно или с учителем за деньги, персонаж может увеличивать значения своих умений, причем они могут превысить порог развития. Тем не менее, вкладывать в них очки, получаемые с уровнем, для развития выше порога, герой все так же не сможет».
- монстрятник стилистически выровнен. Такие несуразицы как макрокомар и вервольф переименованы, в то же время устоявшиеся названия монстров, например, лич, оставлены без изменений
- уточнены правила по сближению для нескольких противников
- теперь можно оставлять ПД для противодействия толканию
- стойкость монстров считается равной их уровню
- вернули расу гоблинов
К посту прикреплен файл с актуальной версией системы, при внесении исправлений он будет обновляться.
Спасибо всем за помощь!
79 комментариев
Я рад наблюдать возобновление работы над МВД, ибо Мир Великого Дракона был моей первой ролевой игрой, в которую я играл и которую водил ещё в далёком 2001 году. Хотя мы довольно скоро переползли на ДнД 3.0, МВД оставил у меня весьма тёплые воспоминания. Особенно один из модулей («Безумный тролль»), который я даже конвертировал и с удовольствием водил пару раз по ДнД 3.5.
Ознакомиться с новой редакцией я пока не успел, но сделаю это обязательно! Правда, сравнить с тем, что было раньше, я, увы, не смогу, ибо мало что из механики помню (кроме d30 и спешиаловской боёвки), но по возможности прокомментирую новую игру. Спасибо, в общем, за счастливое детство!
Что касается конкретных предложений, то вот мои мысли:
1) У меня удивление вызывает существующая система классов. Вы планируете работу над этим аспектом?
2) Перечни оружия, брони, предметов и услуг вызывают что-то вроде недоумения. Во-первых, это действительно много, во-вторых, цены, как я уже отмечал, неадекватные, ну и вся подсистема ТДО тоже унылая
3) Странно, что модификаторы, используемые в бою, скейлятся от показателей участников боя.
4) Я не нашел таблицы с критическими повреждениями от огня, кислоты и пр. элементальщины.
5) Действительно ли необходимо использование всех разновидностей игральных кубиков? А нафига? Они не взрываются, M отличаются от соседних на единицу, между d12 и d20 здоровенный разрыв. Может, обойтись двумя-тремя разновидностями?
2) Если чего-то много, то ведь необязательно это использовать. Один товарищ наоборот, создавая персонажа, утверждал, что МАЛО, не указаны цены на бурдюк или что-то в этом роде.
3) Что значит «склейлятся»? Значения этого слова я не знаю, но предполагаю, что это связано с процентами. В «Руководстве ведущего» будут даны соответствия процентов целочисленным модификаторам. Впрочем, это было еще начиная с версии 2.2.
4) Их нет, потому как считается, что магия или кислота наносит только обычные повреждения.
5) А в чем проблема с кубами? Купить или скачать сейчас вообще не проблема, такой набор был всегда, и проблем не возникало.
2) Ну, в Павере 19 о микроменеджменте (и о том, как его наличие помогает дизайнерским задачам) вообще не сказано. Не все игроки готовы вчитываться в списки, сделали бы «конструктор предметов» — сейчас это очень актуально :)
5) Я ж вроде объяснил, в чем проблема с кубами.
2) Очевидно, что ведущий может придумывать вес и цену любого предмета, не заглядывая в список. Имеется в виду конструктор волшебных предметов? Или обычных? А как можно описать, например, бочку с помощью такого конструктора? Пример в студию.
Можно создать не столько конструктор, сколько руководство по тому, сколько что примерно стоит и как можно на глаз определить цену.
Для этого можно ввести цены на вещи от собственно материала из которого они изготовлены до нескольких примеров конечных продуктов.
Скажем:
Железная руда 1 медная монета за 10 фунтов
Железо, слиток 1 медная монета за фунт
Сталь, слиток 5 медных монет за фунт
Меч, палаш 150 медных монет за один меч (3 фунта)
Допустим, у нас есть конструктор, по принципам которого можно задать любому предмету некие свойства, качество которых зависит от суммарной стоимости предмета.
В таком конструкторе предмет бочка может быть расписан как:
Контейнер N уровня вместимости, F весовой категории, Z ценовой категории.
В то время как железный котелок будет уже Контейнером N-2 вместимости, F-2 весовой категории и Z-3 ценовой категории (потому что шкала нелинейная, лол).
Это не то, что я хотел услышать про текущий микроменеджмент. Просто я тогда опять возвращаюсь к вопросу: зачем в таком случае такие огромные списки?
Теперь по первому вопросу. Странствующий торговец, отправляющийся в опасную экспедицию (полную грабителей корованов) за алмазами пустынного дракона и экзотическими женщинами — уже не авантюрист и не героический типаж (Я вот навскидку вспоминаю «Танец в огне»)? Ну… хм. Мне казалось, МВД позиционирует себя как систему, годную для любой фэнтези, кроме дворцовых интриг и накрученной социалки.
ИМХО, можно действительно количество предметов, особенно оружия, в базовой книге урезать, а потом уже добавить их к сеттингу с советами, руководством, местными особенностями и тому подобным.
Но можно и не резать. Есть и есть.
Мастер не смог придумать сходу адекватные характеристики для этого столкновения? О_о
Теперь о торговце. Кажется, я понял причину смущения. Эти классы — просто набор навыков, некая условность, хотя и сказывающаяся на игре. Если персонаж по классу, например, Вор, но он вовсе необязательно должен быть жадным карманником без вариантов. С тем же успехом он может быть наемным убийцей, шпионом, даже военным разведчиком. Для Воина таких типажей, наверное, еще больше. Поэтому для торговца можно пойти по таким путям:
1) Выбираем любой класс, в зависимости от желаний игрока. Наверное, хоть он и торговец, при таком опасном ремесле пришлось научиться владеть оружией, щитами, может, даже нахвататься основ магии? То есть, «торговец» он исключительно по квенте, по механике он Воин или Маг.
2) Если ни один из классов не удовлетворяет, то можно взять бесклассового персонажа или, как вариант, выбрать пять умений, соответствующих образу торговца, и назвать их «Торговые». Все прочие умения при этом станут неклассовыми.
3) Если типаж действительно не вписывается в существующую систему, то можно разрешить свободно развивать только общие умения, получив от ведущего за это какой-нибудь бонус.
Хочу обратить внимание, что я не придумано на ходу, все это по «Руководству ведущего», которое вполне реально существует для редакции 2.2 и будет написано для новых версий позднее.
А чтобы разобрать все на примере, предлагаю описать нашего героя, чтобы я попробовал его оцифровать.
У торговца должны быть обширные познания в географии и налогообложении плюс знания о способах производства и хранения товаров (самые общие без всяких секретов), которые он собирается возить.
Хорошо бы, если бы он умел драться (Гражданское оружие пойдёт) — это позволит ему, может быть, отбиться от обычных разбойников и понимать, что с раубриттерами задираться не стоит, а надо всё сразу бросать/отдавать.
В общем и целом у него должно быть от 4 до 5 разных Знаний, плюс все остальные Общие умения в разном количестве, плюс Наблюдательность.
Я имею в виду опытного торговца, эдакого члена гильдии, может быть не самого богатого, но вполне успешного и вполне возможно подумывающего о том, чтобы уже расширить своё дело за счёт подмастерьев.
Итак, что должен уметь странствующий торговец?
1) Умение собственно барыжить и торговать
2) Умение навигации, логистики, знания географии и политики
3) Обман и убеждение
4) Организация и планирование (расходы на караван/такеллаж, на охрану или матросов, жратва, количество дней в пути и пр.)
5) Стрелковое оружие, конный бой. Либо ближний бой + акробатика
6) Лидерство. Также скорее всего потребуется Внимательность.
Не знаю зачем «ближний бой плюс акробатика», но «конный бой плюс лук», нужен если торговать собираешься в опасных местах, где непонятно окажется ли селение в которое ты приехал обычным или же тем, где всё отбирают. Особенно проблема остро стоит у всяких кочевников, где в одном становище можно неплохо наторговать, а когда будешь подъезжать ко второму тебя попытаются раздеть.
Мало кто будет лезть под стрелы, чтобы получить неизвестно что.
И если интересует как можно ввести торговца в игру и какие можно устраивать «квесты» для торговцев игроков, то его очень даже стоит посмотреть.
«Класс должен отражать специфичность роли, лучше всего, если он отражает определенную профессию, сословие или образ жизни. Класс должен быть выбран так, чтобы вызывать у игроков четкие ассоциации и охватывать какой-то распространенный стереотип. Например, для игры, действие которой разворачивается на море, подойдет класс «Моряк». Моряки – это не воры, не воины и не маги, у них свои навыки, свой стиль жизни, свой образ действий. Игрок быстро сможет придумать, как играть за моряка, что делать и к чему стремиться.
Для того, чтобы создать класс, надо продумать и описать пять умений, присущих только этому классу. Нужно определить, какие умения доступны персонажам этого класса и как на умения нового класса влия-ют доспехи. Например, для класса «Моряк» можно было бы описать умения «Навигация», «Гребля», «Та-келаж», «Предсказание погоды», «Корабельное оружие», перекрыв практически все основные функции средневекового мореплавателя.
Вообще, возможность создать пять новых умений, ориентированных на какой-то тип персонажа – это хороший критерий для того, чтобы решить – нужен новый класс в принципе, или нет. Если для задуманного типажа не удается придумать целых пять «профессиональных» умений, то, возможно, следует попытаться описать персонажа при помощи стандартных правил.»
Механику, если она соответствует миру, стоит позволить развивать только таким вот гномам, потому что очень специфическое умение.
Механику, как я уже сказал, можно вводить в зависимости от сеттинга, здесь уже на усмотрение ведущего.
Разрешить оставлять ПД не только на уклонение, но и противодействие толчку?
Ещё мне кажется, что они вообще должны иметь штраф к инициативе, ведь всё внимание уходит на действия в своём гексе: «какой уж тут думать о лучнике, когда тебе под ребро кинжал суют».
1. Чтобы не было латников, которые в полном доспехе прячутся и крадутся в тени, владеют любой магией и при этом спокойно принимают алебарду в грудь.
2. Повышение роли бесполезного доселе умения «Выносливость» и Здоровья.
3. Заставляет внимательно относиться к весу снаряжения.
На воинские умения при этом доспехи штрафы не дают, так что пострадали в первую очередь латные воры))
А для рас подобное уже есть, но это часть сеттинга, не системы.
В целом, она мне понравилась. Риску дать несколько комментариев, которые у меня возникли по ходу чтения:
1) Сделайте оглавление (хотя бы автоматическое оглавление ворда) – дело 5 минут, а пользоваться файлом будет гораздо удобнее.
2) По описанию навыка торговля создается ощущение, что деньги можно получать из воздуха: Поторговавшись – купить меч со скидкой (за 50), поторговавшись еще – продать его же с наценкой (за 150), пусть даже и другому торговцу. Понятно, что так это не работает. Обычно цена, за которую можно продать добычу меньше «цены покупки» в несколько раз (в днд – в 4-5) – хорошо бы указать что-то такое в описании торговли/правилах по экономике.
3) Умение жреца «Воодушевление» дает такой же эффект, как владение оружием равного уровня, но нескольким персонажам. Насколько это сбалансированно по вашему опыту?
Потому что для отрядов с более чем тремя воинами присутствие Жреца с высоким воодушевлением трудно переоценить.
4)Модификаторы на атаку даются в процентах – это замедляет расчеты (нужно умножать/делить). Мне кажется, удобнее было бы давать их в абсолютных значениях (+1/+3/+5) и т.д.
5)То, что все действия требуют разное количество ПД – не очень удобно и требует усилий для запоминания/постоянной сверки с таблицами. Может быть стоит их чуть больше универсализировать? Например: все изменения положения и уклонения – 2 ПД, операции с инвентарем и боевые маневры – 4 ПД, умения(кража), заклинания и прочие сложные действия – 6+ (цифры и группировка любая).
2)Цитата из приложения «Цены на товары и услуги»: «В списке товаров указана их покупная «рыночная» цена, что для средневекового мира является сильной условностью, ведь большая часть торговли велась путем натурального обмена, товарами же часто взимались налоги и пошлины. В случае если герой обладает умением «Торговля», он может снизить цены на товар при покупке. Если товар приобретается у торговца, то максимальная скидка, которой можно добиться использованием этого умения, составляет 50% стоимости. Если товар приобретается у производителя, то максимальная скидка может дойти до 75%. В том случае, если приобретаются трофеи, краденый или найденный товар, скидка может дойти до 5% первоначальной стоимости, если это позволяет значение умения «Торговля» героя.»
3) Противник тоже может иметь жрецов, кстати. Ущерб остается тот же, как и критический удар.
4)Цитата из «Руководства ведущего»: «Чаще всего модификаторы имеют процентное значение, однако при возникновении трудностей в рас-четах или для упрощения системы можно использовать и целочисленные, приведенные в таблице.
25% 5
50% 10
75% 15
100% 20»
5) Дело в том, что на практике, говоря по опыту, используются почти всегда только атака, уклонение, парирование, которое половина атаки, и ходьба. Все это легко запомнить, а связанное с оружием (атака, парирование) записано в листе персонажа. Остальное используется достаточно редко.
Не вижу, как определить цену продажи (за сколько герой без навыка торговли может «скинуть лут»).
«В том случае, если приобретаются трофеи, краденый или найденный товар...» — по контексту кажется, что речь идет о том, что герой покупает краденый товар у нечистого на руку торговца.
3)«Военное оружие <...> Значение умения прибавляется к атаке тогда, когда герой использует соответствующее оружие.»
«Воодушевление <...> Значение умения прибавляется к параметру «атака» всех союзников».
По тексту — эффект одинаковый. Ничего про криты и урон не сказано.
Итого: проще прокачать Воодушевление одному жрецу (или командиру) на +10, чем прокачать то же военное оружие всем солдатам на +10. (понятно, что есть ограничения дальности, но всё же...)
5) Ок, тогда зачем вам 6 разных действий: Лечь — Встать -Опуститься на колени — Лечь из положения на коленях — Встать с колен — Из положения лежа подняться на колени?
Сделали бы одно: «изменить положение». Или «изменить положение вниз(упасть/пригнуться)» за 2 ПД и «Изменить положение вверх (встать)» за 3 ПД?
3) Убили жреца — получаем толпу даже не солдат, а не знаю кого… Это же очевидно. К тому же у нас приключенцы, там и всякие разведчики есть, которые ходят в одиночку, например.
5) Дело в том, что эти вещи пишутся, как и техника безопасности, по прецеденту. Люди просили расписать подробно однажды, почему бы и нет? Нам не сложно.
Другое дело, что особого смысла использовать «Военное оружие» нет. То есть да, оно даёт бонусы, но они не так, чтобы особенно велики. Фактически, только самые тяжёлые образцы стоят того, чтобы ради них качать умение. Ниша одноручного оружия неплоха занята «Топориком».
Этого можно было бы избежать разделив атаку и защиту оружия, но это повлечёт за собой много других изменений.
Но «оптимизаторы» все равно будут)
Посох
Сила 3, Урон 2к4, дистанция 2, 4 ПД, Атаки +5, Крит 1
А теперь сравним с двуручником.
Двуручник
Сила 7, Урон к20, дистанция 2, 6 ПД, Атака +2, Крит 4
Предположим у нас есть воин, опытный, с Силой 7, Ловкостью 6, Восприятием 6, Удача 6 — Простое оружие 10, Военное оружие 10, Критический удар 10, Пункты действия 8
Посох
Урон 2к4+4 (среднее 9, максимум 12), Атака 15 / Защита 7, Крит 14
Атака 4 ПД/ Защита 2 ПД
Двуручник
Урон к20 (среднее 10.5, максимум 20), Атака 12 / Защита 6, Крит 17
Атака 6 ПД/ Защита 3 ПД
Я что-то не вижу особенного преимущества двуручника над посохом. Я бы даже сказал посох даже выгодней, так как позволяет парировать атаку и потом совершить две атаки, пусть и одну со штрафом. Или парировать две атаки и совершить одну. У двуручника же после первого же парирования идут штрафы.
Добавим сюда, что атака и защита у посоха выше. Двуручник выгодней только против тяжёлых доспехов, да и то с такими критами разница не особенно велика.
Как я вижу основная проблема его в МВД это то, что он используется строго одним способом. При том что способов атаки двуручником куда больше одного.
1. Стандартный удар лезвием.
2. Колющий удар.
3. Удар дополнительными лезвиями
4. Удар гардой
5. Удар гардой держа меч за лезвие (считай молот)
6. Удар противовесом (рукоятью).
7. Все удары кроме 5 нанесённые с одной рукой на лезвии, а второй под гардой (half-sword).
Плюс существуют приёмы борьбы в которой меч используется и для захвата и для нанесения урона.
Да, пусть стало несколько менее реалистично, но, с другой стороны, в чем-то даже более. Умение «Военное оружие» показывает не то, что копьями, топорами, булавами и мечами владеть одинаково, а то, что обучение хорошего воина включало в себя владение всеми этими видами оружия, потому что глупо было научить рыцаря биться только, допустим, мечом, сломав который в пылу сражения и подняв чей-то топор, он указался бы то же, что без оружия.
А для системы тоже плюс — воины не максуют Интеллект и даже без проблем развивают кое-какие другие умения, чтобы не быть «тупыми файтерами.
Прошу прощения за такой поток сознания)