Предложения для "Руководства ведущего"
Для удобства я разделил темы, здесь предлагаю обсуждать проекты дополнений, которые позднее можно включить в «Руководство ведущего».
Эта книга версии 2.2 прикреплена к посту, для начала предлагаю всем ознакомиться, кто этого еще не сделал.
Итак, на данный момент есть идеи включить:
Эта книга версии 2.2 прикреплена к посту, для начала предлагаю всем ознакомиться, кто этого еще не сделал.
Итак, на данный момент есть идеи включить:
- описать таки классическую расу гоблинов
- сделать каждому оружию альтернативный тип урона, например, колюще-рубящий
- описать отдельное значение брони для каждого типа урона
- описать редкие умения, такие как «Бой двумя руками», «Механика», «Рунная магия», «Магия Хаоса»
- описать приемы рукопашного боя
210 комментариев
Я понимаю, что мало кто хочет изучать кучу литературы, и это первая проблема с которой я лично столкнулся, есть пять-шесть человек, кто вроде как бы и хочет сыграть, но перспектива чтения книги в 50 листов их просто пугает. По этому поводу мне кажется уместным действительно детализирующие сведения выносить в отдельные приложения. Сколько раз уже спрашивали про дополнительные действия в бою(лечь, встать и тд) в правилах должны быть общие моменты, которые требуют минимум времени для ознакомления и имеют максимум содержательности. Однако я не вижу смысла из-за этого резать умения или систему боя. Так же как и списки предметов, конечно всегда найдётся кто-нибудь кто специально всё пролистает что бы найти к чему придраться.
Я думаю стоит отталкиваться от того как можно максимально раскрыть потенциал системы, есть много игр, где бой действительно быстрее, но интересней ли?
На мой взгляд и руководство ведущего и дополнительные материалы не стоит ограничивать в содержательности из-за стремления сделать систему компактной.
пусть в ней будет хотя бы 10% того что может просто пригодится, если уж это захотелось внести!
Всё равно как я понимаю разъяснение тонкостей ложится на плечи ведущего;)
Потому как даже в генерик фэнтези способности магов, жрецов и воинов отличаются от произведения к произведению и зачастую весьма значительно.
Кое-что, конечно, перенесем в основные правила, а кое-что будет вообще отдельными дополнениями.
«Руководство ведущего» особо не читал, потому что оно для старых версий. Но мы работаем над этим.
Одним нужно одно, другим другое. Удовлетворить всех всё равно не получится.
Уже не в первый раз говорю, что были выпущены сокращенные правила, которые кроме прочего активно рекламировались «Миром фантастики», но популярности они не снискали. Все, кому я их показывал на Имаджинарии или МРИ, после этого про МВД не писали, жуть какая.
Пример: Рокуган.
Там одной сеттинговой информации в базовой книге (информация там дана по минимуму) на 75 страниц.
А чтобы играть именно тот клан, который хочешь, желательно ещё и отдельную клановую книжку прочитать. Ещё страниц эдак на 100+.
И это не говоря уж о том, что там 150+ страниц системной информации (впрочем, хорошо поданной).
Рокуган даже не пытается привлекать тех, кому сложно прочитать «целых» 50 страниц. У него совершенно другая аудитория.
«Это ночные существа, поэтому при дневном свете они получают такие же пенальти к боевым характеристикам, как дневное существо в сумерки или в тумане (см. раздел «Бой»). При ярком солнечном или волшебном свете – пенальти для полной темноты. В сумерках и в темноте они видят нормально. Каж-дый гоблин обладает свойством «Тень», то есть его невозможно заметить, пока он находится в укрытии. При создании героя любого класса, для него можно выбрать одно воровское умение. Из-за небольшого роста гоблины не могут пользоваться холодным оружием с дальностью 2. Гоблины получают призы каж-дый 4-й уровень.»
Сила 1 – 10
Здоровье 1 – 10
Восприятие 6 – 12
Ловкость 5 – 10
Интеллект 1 – 10
Харизма 1 – 8
Удача 1 – 10
тока воли не хватает. но она тоже видимо 1-10
К примеру мечи делятся на рубящие, рубяще-колющие, колюще-рубящие, колющие. В соответствие с этим у них могут быть: колющие и рубящие удары.
тут наверное можно просто определять основной удар, и второстепенный, где первый будет иметь исходные параметры оружия, а второстепенный скорректированные.
например катана
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1 к12 5 3 2 режущий
а станет
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1/1 к12/к10 5/6 3/5 2/2 режущий/колющий
тогда другой подход, допустим есть приёмы, которые можно выполнять тока рубящим или колющим оружием, как то «укол» и он модифицирует параметры оружия при использовании. для проведения ударов нужно как соответствующее оружие, так возможно и уровень навыка и его изучение(приёма то есть)
а вот с приёмами можно ещё подумать.
Кроме того мастер, на мой взгляд, может добавлять штраф за местность, густой лес и неустойчивую поверхность(болото) при нанесении рубящего удара.
Меч
Рубящий — 4 ПД, Атака 14, Дист. 1, Урон 1к10+1, Крит 7
Колющий — 4 ПД, Атака 13, Дист. 1, Урон 1к8+1, Крит 7
Меньше текста не всегда проще.
А вот запихивать в нее монстриков, доп.скиллы и тп не стоит. Лучше объяснить — как их можно ввести в игру.
А вот захочу я поводить по МВД, и что? Ни шардмайндов мне, ни калаштаров.
Только тарлинги (которых в моем сеттинге по которому я вожу просто нет).
Если делать систему универсальной — надо делать ее универсальной до конца, ИМХО.
Но да, конкретных правил там нет, приду домой и напишу здесь по этому поводу. Расы у нас тоже можно создавать быстро, включая подрасы.
«Раса – это вид разумных существ или народность игрового мира. С точки зрения системы, раса – это часть правил для создания героя. Существенно, что в качестве расы имеет смысл описывать лишь те существа, которые могут быть героями. Для персонажей, управляемых ведущим, описание расы, как части правил, смысла, в общем, не имеет.
В описание расы необходимо включить особенности внешности, физиологии, поведения, культуры и моральных норм народности. Это описание должно быть достаточно полным для того, чтобы игрок мог ориентироваться на него во время игры.
С точки зрения правил, для расы нужно определить минимальное и максимальное значения подходящих характеристик. Это необходимо для того, чтобы помочь игроку точнее описать своего персонажа, а также, чтобы пресечь создание героев, явно несовместимых с образом своей расы. Например, из сказок и легенд известно, что эльфы обладают совершенной внешностью, а гномы – необычайно выносливы. И если игрок по каким-то соображениям создаст уродливого эльфа или хилого гнома, это будет явно противоречить достоверности игры и ее атмосфере. Поэтому правила вводят ограничения на минимальную Харизму для эльфов и минимальное Здоровье для гномов. Точно так же, в соответствии с образом «типичного представителя» расы, устанавливаются и верхние значения базовых характеристик.
Кроме изменения диапазона характеристик, расе можно приписать те или иные особые свойства. Например, эльфы хорошо видят ночью или в тумане, а у орков – толстая дубленая шкура. Эти свойства можно подбирать на основе призов или создавать заново. Они не должны слишком сильно увеличивать игровые возможности героя – это создаст дисбаланс с возможностями других рас. Не следует также пытаться «уравновесить» слишком сильные возможности сильными же ограничениями – ничего, кроме неудовольствия игрока, это, в конечном счете, не вызовет.
В правилах для расы можно также отразить склонность ее «представителей» к тем или иным видам профессиональной деятельности, как, например, у гоблинов – к воровству, а у эльфов – к магии. В этом случае следует включить в возможности расы выбор одного умения из числа умений соответствующего класса.»
1. Придумать описание расы на словах, указать чем она отличается от людей (самая усредненная раса). Например, гномы крепкие, коренастые, известны своим здоровьем и выносливостью;
2. Сравнить их характеристики с человеческими. Для людей все характеристики лежат в диапазоне 1-10. Выбрать главную характеристику, она будет иметь значение 6-12, для гномов это Здоровье. Выбрать еще одну важную характеристику, которая будет лежать в пределах 5-10, Сила для гномов. И, наконец, выбрать заниженную характеристку 1-8, для гномов Ловкость.
В итоге гномы феноменально выносливы и в среднем сильнее людей, но при этом чаще всего несколько неуклюжи.
3. Придумать физиологические особенности. Их обычно две: достоинство и особенность (объединяющая в себе и бонус, и штраф). Например, гномы имеют физиологические особенности «Несгибаемость» — получают удвоенную стойкость, и «Устойчивость» — сложно сбить в ног из-за массивности, но по той же причине плохо прыгают.
4. Выбрать культурную особенность. Проще говоря, это класс, который предпочтителен для данной расы. Например, гном-вор все равно может развивать одно умение воина, как если бы оно было классовое.
Особенность не зря называется культурной. Например, усредненные гномы — все учатся как воины, а потом уже выбирают свой жизненный путь. Но в клане Горных Кулаков все юноши обучаюстя как жрецы, поэтому их культурная особенность будет жрец. Физиологические особенности остаются при героях вне зависимости от воспитания — они выработаны эволюцией или, скажем, дарованы богами всем представителям данной расы.
А «встроенные» в расу силы? Они набираются как дары? (Темное облако у Дроу, телепортация эладринов и прочие " сверхестественные фишечки")
Вот они здесь кого-то побили. Там кого-то побили. Да и вот там кого-то пнули. А потом начинают замечать, что вокруг какая-то муть начинает твориться. То в землях их непорядок. То украсть чего-то пытаются. А то и камни на голову, очень большие камни, кто-то скидывает.
Вроде и выкрутились из всего и всем люлей отвалили, а только несчастья всё не кончаются и становится ясно, что кто-то затаил на них зло.
А в итоге оказывается, что там не один человек, а сотен так двести, да в разных странах, да в разных местах. По отдельности они может им ничего и не сделают, но могут ведь и армию собрать и прятаться и гадить будут до последнего. И даже возможно будут считать себя правыми. Да на это правое дело — запинать полубогов, которых и видеть никто не хотел, полмира поднимут.
вот я и предполагаю стратегию, сразу им сказать, что нельзя или как то попробовать подстроиться?
Я правильно понимаю? )))
Чтобы поговорить было не с кем, вырезать или ограбить — только этих самых приспешников, чтобы крестьяне при слухах о приближении партии бросали всё и бежали в соседние страны, а соседние страны выставляли против партии драконов, джаггернаутов и других богов, не таких отвратных.)
Если партия хочет играть злодеями эпик-левела (или один игрок хочет, а остальные не возражают) — это можно сделать весело, только надо всю историю переводить на эпик-левел.
Но я бы ещё туда вбросила AW-шного «смотри на NPC через прицел» и «спрашивай игроков о деталях мира». Изначально не прорабатывать мир слишком уж подробно, а то жалко будет, когда партия начнёт его ломать.)
Полубогов можно заставить драться с эпическими чудовищами.
Ещё можно вместо того, чтобы отыгрывать бой, сказать им, что они победили, ничего не кидая. Игрок обломается и уйдёт.
Думаю, нужно добавить рекомендации по созданию вообще всего: рас, классов, призов, особенностей — хотя многое и так есть.
А особенно меня расстроило введение классов. >;)_
Я имел в виду, что в ДнД столько классов, что можно просто выбрать оттуда красивые названия и описать их как хочется. Я же не предлагаю механику их читать. Просто названия.
Варвар
Паладин/Рыцарь
Монах
Следопыт
Убийца
Больше вряд ли надо.
Классов вообще. Я первый раз МВД читал, когда там ещё никаких классов не было.
Это будут не классы, а просто примеры развития.
А боевые навыки у такого ниндзя будут мало отличаться от воровских боевых навыков. У воров ведь есть боевые навыки, да?
Просто ниндзя звучит слишном восточно, не по-европейски. В каждом конкретном сеттинге название может быть разное, какой-нибудь нож ночи, скажем, но общего наименования пока не придумал.
Умения:
Взлом
Наблюдательность
Скрытность
Гражданское оружие
Торговля
Общение
Алхимия (в основном изготавливать что то типа снотворного)
Представление (актёрсское мастерство)(да, это именно для него я спрашивал тогда про это умение)
Знание (Родословные знати)
Знание (Пытки)
Мне никогда не казалось правдоподобной идея того, что знания могут влиять на человека, делая его злым.
А наёмные убийцы и некроманты спасают мир потому, что после развала СССР веры в более лояльные режиму силы у нас больше нет.
Все арканисты специализируются на некромантии и дивинации + могут гонять/подчинять нежить как клирики равного уровня.
Белые арканисты — только законно-добрые)
да, это было непросто придумать.
разница в том, что военком почему-то поддерживается обществом, а маги, для существования такой профессии, должны быть гонимыми и ненавидимыми, несмотря на то, какие они хорошие.
Мистики часто прибегают к экзотическим практикам вместо молитв — пению, танцам, аскезам.
Вопрос в том, как оцифровать эти особенности?
Описал нестандартных героев, подробно остановился на умениях «Ремесло» и «Знание».
Пример:
Вопящее тело
Минимальная Сила 10
Урон 2к6 дробящий
Атака 0
Крит 0
Дистанция 2
Особенности: Тело получает такой же урон как наносит.
Особенно удался раздел по созданию новых рас — пошагово и даже для всяких особых рас на примере великанов.
Есть еще какие-то пожелания?
www.youtube.com/watch?v=1RzLFz0t9NA
Ну хотя бы просто сделать!!!
Клевец Сила4 Дальн.1 Ущерб3к4 ПД4 Бон.атаки4 Бон. крит.5 Тип урона колющий
У меня вот открыт документ с историческими ценами и весом оружия:
Боевой молот — 5 фунтов
Палаш — 3 фунта
Длинный меч (Бастард) — 5 фунтов
Цвайхендер — 8 фунтов
При этом в отличие от молота у мечей баланс гораздо ближе к рукояти. Так что высокоточным он был только в том смысле, что у него была малая площадь поражения и им надо было попадать туда, где можно нанести наибольший урон.
Палаш стоит 180 медных монет (или 15 серебряных монет)
Боевой молот стоит 90 медных монет (или 7.5 серебряных монет)
Примечание:
1 золотой = 20 серебряным
1 серебряный = 12 медным
Палаш вообще ближе всего к сабле(170), даже если брать бастард(250) всё равно как то не соответствует
я тут накидал список небольшой «подручного оружия» вот тока думаю куда его на рассмотрение-запинывание разместить?
Что-то в будни активности никакой.