Предложения для "Руководства ведущего"

Для удобства я разделил темы, здесь предлагаю обсуждать проекты дополнений, которые позднее можно включить в «Руководство ведущего».

Эта книга версии 2.2 прикреплена к посту, для начала предлагаю всем ознакомиться, кто этого еще не сделал.

Итак, на данный момент есть идеи включить:
  1. описать таки классическую расу гоблинов
  2. сделать каждому оружию альтернативный тип урона, например, колюще-рубящий
  3. описать отдельное значение брони для каждого типа урона
  4. описать редкие умения, такие как «Бой двумя руками», «Механика», «Рунная магия», «Магия Хаоса»
  5. описать приемы рукопашного боя

210 комментариев

avatar
Я всё таки не сторонник минимализма. И если человек не готов вкрадчиво несколько раз читать такие книги как руководство ведущего или правила, то он всё равно от игры не получит удовольствия.
Я понимаю, что мало кто хочет изучать кучу литературы, и это первая проблема с которой я лично столкнулся, есть пять-шесть человек, кто вроде как бы и хочет сыграть, но перспектива чтения книги в 50 листов их просто пугает. По этому поводу мне кажется уместным действительно детализирующие сведения выносить в отдельные приложения. Сколько раз уже спрашивали про дополнительные действия в бою(лечь, встать и тд) в правилах должны быть общие моменты, которые требуют минимум времени для ознакомления и имеют максимум содержательности. Однако я не вижу смысла из-за этого резать умения или систему боя. Так же как и списки предметов, конечно всегда найдётся кто-нибудь кто специально всё пролистает что бы найти к чему придраться.
Я думаю стоит отталкиваться от того как можно максимально раскрыть потенциал системы, есть много игр, где бой действительно быстрее, но интересней ли?
На мой взгляд и руководство ведущего и дополнительные материалы не стоит ограничивать в содержательности из-за стремления сделать систему компактной.
пусть в ней будет хотя бы 10% того что может просто пригодится, если уж это захотелось внести!
avatar
ААА! Ты взорвал мой мозг! Так надо писать что-то новое в руководстве или не надо?! Суть в том, что легко сделать кучу отдельных мелких приложений, но разве не удобнее все это собрать в общую книгу для ведущего (игрокам читать ее не нужно)?
avatar
Надо!=)
Всё равно как я понимаю разъяснение тонкостей ложится на плечи ведущего;)
avatar
давайте разберём, а куда это пойдёт будет видно из объёма и направленности!
avatar
ИМХО, указанные вещи нужно не в руководстве ведущего вводить, а в отдельных приложениях — Расы, Сражения, Магия… Ну и так далее.
avatar
Просто некоторые вещи, такие как редкие умения, в обычной игре применения не находят, поэтому лучше их выносить за рамки стандартных правил, чтобы они их не перегружали и не соблазняли игроков.
avatar
Ну, если следовать такому подходу, то там много чего ещё надо убрать.
avatar
Видимо, ты меня не понял. Например, умение алхимия — нормальное такое стандартное фэнтезийное умение. А вот механика присутствует далеко не в каждой игре, в классических мирах фэнтези ничего подобного нет, технический прогресс заменяет магия. Поэтому алхимия в стандратных правилах, а механика — в дополнении.
avatar
Ну, тарлингов и ши, мы тоже редко видим. Так что тут вопрос ещё под что основу затачивать — под генерик фэнтези или под собственно мир МВД.

Потому как даже в генерик фэнтези способности магов, жрецов и воинов отличаются от произведения к произведению и зачастую весьма значительно.
avatar
На самом деле, пора активнее браться за сеттинг, а не переливать из пустое в порожнее про модификаторы и прочие кольчуги.
avatar
на самом деле согласен, что кое что можно вынести за рамки стандартных правил.
avatar
не соблазняли игроков
у меня вот проблема в том, что игроки не читают руководство ведущего, но, т.к. в парвилах всего мало, начинают закидывать меня идеями (и к счасть часто и реализациями) то, что нет в правилах, хотя некоторые из этого есть в руководстве ведущего. Я имею в виду, что пункты 3, 4 из списка выше можно и в руководство игрока добавить, тем более что там есть раздел как упростить бой.
avatar
Кому-то мало, кто-то здесь же сказал, что 50 страниц никто не хочет читать, поэтому не играют.
Кое-что, конечно, перенесем в основные правила, а кое-что будет вообще отдельными дополнениями.
«Руководство ведущего» особо не читал, потому что оно для старых версий. Но мы работаем над этим.
avatar
Тут проблема в целевой аудитории — для какого типа игроков всё это пишется?

Одним нужно одно, другим другое. Удовлетворить всех всё равно не получится.
avatar
Пишется, как ни странно для фанатов МВД. Было немало людей, которые играли и в самые ранние редакции, которые без напильника не работали. Поэтому в новой редакции допиливаем самостоятельно.
Уже не в первый раз говорю, что были выпущены сокращенные правила, которые кроме прочего активно рекламировались «Миром фантастики», но популярности они не снискали. Все, кому я их показывал на Имаджинарии или МРИ, после этого про МВД не писали, жуть какая.
avatar
Я не это имею в виду.

Пример: Рокуган.
Там одной сеттинговой информации в базовой книге (информация там дана по минимуму) на 75 страниц.

А чтобы играть именно тот клан, который хочешь, желательно ещё и отдельную клановую книжку прочитать. Ещё страниц эдак на 100+.

И это не говоря уж о том, что там 150+ страниц системной информации (впрочем, хорошо поданной).

Рокуган даже не пытается привлекать тех, кому сложно прочитать «целых» 50 страниц. У него совершенно другая аудитория.
avatar
Да я пишу, как мне нравится, прислушиваясь к советам, не особо научно подхожу к данному процессу.
avatar
я писал, что им много страниц в правилах, вроде соглашаются, если я им всё популярно объясню, но как это сделать, загадка… Наверно просто стоит найти нормальных игроков.
avatar
Ну ты растолкуй им самое важное, покажи основное.
avatar
ну вот в понедельник, наверное, этим и займусь.
avatar
В принципе что надо пояснять с гоблинами мне не понятно толком.
«Это ночные существа, поэтому при дневном свете они получают такие же пенальти к боевым характеристикам, как дневное существо в сумерки или в тумане (см. раздел «Бой»). При ярком солнечном или волшебном свете – пенальти для полной темноты. В сумерках и в темноте они видят нормально. Каж-дый гоблин обладает свойством «Тень», то есть его невозможно заметить, пока он находится в укрытии. При создании героя любого класса, для него можно выбрать одно воровское умение. Из-за небольшого роста гоблины не могут пользоваться холодным оружием с дальностью 2. Гоблины получают призы каж-дый 4-й уровень.»
Сила 1 – 10
Здоровье 1 – 10
Восприятие 6 – 12
Ловкость 5 – 10
Интеллект 1 – 10
Харизма 1 – 8
Удача 1 – 10
тока воли не хватает. но она тоже видимо 1-10
avatar
Это же вторая редакция, для третьей мы не делали их.
avatar
а чем они не подходят? я просто не знаю, по какому принципу вы расы балансировали.
avatar
Они не подходят тем, что за них никто особо не хотел играть при таком образе жалких неприятных существ. При попытке их обновить мы банально не смогли подобрать нормальный образ. Если ты придумаешь такого гоблина, чтобы глаз радовался, то я без проблем включу его в основную книгу.
avatar
возможно стоит отойти от такого законченного злодея и создать более дружелюбный образ, при этом я бы отказался, от такого серьёзного штрафа на зрение, поскольку мне лично видится, что он плохо сочетается с другими игроками из-за невозможности вести действия днём из-за неприязни к нему большинства других рас.
avatar
Это-то и так понятно) а конкретнее?
avatar
Нет, это не верный подход. Нет ни единой здравой причины по которой человек «чувствующий себя в душе прекрасным эльфом или брутальным гномом» выбрал бы вместо этих рас гоблина. Нет смысла изменять их, поскольку гоблин и есть гоблин. Есть на мой взгляд только два пути!!! заставить!!! игроков, обычно не желающих играть за них, их выбрать это либо сильная разбалансировка в их сторону, либо полностью гоблинская компания в сеттинге. С другой стороны раз есть пожелания их вернуть, то значит что кто то ими таки играет, хотя и не удивительно если редко, очень они не «героическая» раса как и класс торговца.
avatar
Но образ гоблина как жалкого и априори злобного существа тоже не катит. Поэтому нужно описать немного более нейтрально.
avatar
а вообще они всё же в том варианте нормально по балансу пройдут? а то у меня уже заявка она героя гоблина.
avatar
Вы по второй редакции играете?
avatar
нет по 3.11 планируем.
avatar
по поводу оружия, наверное стоит определить правило, по которому типы урона будут действовать, однако это почти не возможно без системы приёмов.
К примеру мечи делятся на рубящие, рубяще-колющие, колюще-рубящие, колющие. В соответствие с этим у них могут быть: колющие и рубящие удары.
тут наверное можно просто определять основной удар, и второстепенный, где первый будет иметь исходные параметры оружия, а второстепенный скорректированные.
например катана
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1 к12 5 3 2 режущий
а станет
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1/1 к12/к10 5/6 3/5 2/2 режущий/колющий
avatar
Да, именно так и хотел я сделать, но потом отказался от этой идеи. Мне приятно, что вы интересуетесь системой, но, видимо, опыта реальных игр не имеете. Я, имея этот самый опыт, могу сказать, что бои и так не очень спешные, со множеством бросков, если еще добавить, то можно и уснуть за столом.
avatar
вечная дилемма быстро или разнообразно=)
тогда другой подход, допустим есть приёмы, которые можно выполнять тока рубящим или колющим оружием, как то «укол» и он модифицирует параметры оружия при использовании. для проведения ударов нужно как соответствующее оружие, так возможно и уровень навыка и его изучение(приёма то есть)
avatar
Или можно сделать проще. Допустим, меч колюще-рубящий. Можно выбрать, какой удар наносишь (от этого зависит таблица критических), но прочие параметры, как-то: ущерб, бонус атаки, критического — остаются неизменными.
avatar
Это я так думаю уже в принципе решено.
а вот с приёмами можно ещё подумать.
Кроме того мастер, на мой взгляд, может добавлять штраф за местность, густой лес и неустойчивую поверхность(болото) при нанесении рубящего удара.
avatar
Думаю, может, но не обязан.
avatar
да, нет у меня ещё по факту реального опыта — игроки динамят=\… однако я не вижу сильного перегруза системы и её затягивания из-за того, что в листе персонажа вместо одного удара будет два или три. Это вызвано тем, что игроки думают как же «правильно рубануть» оппонента? количество очков действия то тоже, значит и система бой не растягивает, а это может происходить искусственно. Приведите пожалуйста пример, мне это не кажется такой проблемой.
avatar
Хорошо, начал раунд, бой один на один. Два броска инициативы. Бросок на атаку. Попал. Бросок на критический. Готово. Бросок на критическое событие. Глянуть в табличку. Бросок на урон. Еще пару атак того же персонажа. А теперь ходит второй и он маг… полезли смотреть заклинания. Не зря в правилах есть целый список для упрощения боя.
avatar
я в принципе собираюсь с ноутбуком сидеть, и кубики через приложения катать, а там можно хоть сорок одновременно, я пробовал, сразу на атаку, плюс по частям, плюс на критическое плюс определить критическое, и на урон. — 10 секунд на установки и мгновение на получение результата;) есть конечно небольшой шанс запутаться, но он всегда есть;)
avatar
Хорошо тогда. Но типы ударов можно сделать, но все же упрощенно.
avatar
Весь удар насколько я понимаю можно поместить в одну строку и записать под оружием 2-3 строки не проблема, вроде как. Это даже не заклинания.

Меч

Рубящий — 4 ПД, Атака 14, Дист. 1, Урон 1к10+1, Крит 7

Колющий — 4 ПД, Атака 13, Дист. 1, Урон 1к8+1, Крит 7
avatar
отдельные специальные приёмы( не думаю, что их будет много), можно записывать вместо заклинаний, всё равно такого количества не будет, даже если маг возьмётся за серьёзное изучение приёмов.
avatar
Лучше (проще) сделать колющий и рубящий по типу критического урона и все. Без другого ущерба, атаки и прочего.
avatar
Проще возможно, но вряд ли. Логичней вряд ли. К тому же придётся либо отдельную табличку делать, либо кучу всякого лишнего писать.

Меньше текста не всегда проще.
avatar
Никаких табличек и текста. Просто в графе «тип» вместо рубящий написать рубящий и колющий. Все!
avatar
если так сделать то в принципе разницы между рубящим и режущим оружием почти нет.
avatar
Режущее почти не пробивает доспехи, зато наносит тяжелые раны бездоспешному противнику.
avatar
проще то проще, но разве это так много требует? а разнообразия по моему очень много добавляет!
avatar
Нет, не многого, поэтому можно и сделать, но лучше всегда упрощать, унифицировать.
avatar
а чем же упрощать лучше?
avatar
Чтобы не было индусского кода))
avatar
Для этого нужна чёткая структура и комментарии. Упрощение тут ни при чём — правильней сказать оптимизация задач.
avatar
Какая разница, как назвать? Важно, как сделать. Я все же вожу по МВД и рассуждаю с практической точки зрения.
avatar
Если система претендует на универсальность, то, кмк, в Руководстве Мастера стоит дать подробные советы по тому, как и что делать, если хочется фэнтези, сай-фая, модерна и тп. Т.е. более подробно раскрыть неочевидные вещи в системе, плюс накидать советы ведущему.
А вот запихивать в нее монстриков, доп.скиллы и тп не стоит. Лучше объяснить — как их можно ввести в игру.
avatar
Может, ты и прав. Руководство рассматривает проблемы вождения и неочевидные вещи. В первом сообщении оно прикреплено, можно ознакомиться.
avatar
и что же вопросы помещённые здесь не будут вообще рассмотрены или куда-то перекочуют?
avatar
О чем ты?
avatar
как то резко, после этого сообщения все перестали сюда писать.
avatar
А вот вопрос для руководства. Насколько большой объём воды можно осветить за одну молитву? я не думаю, что с освещением ведра или корыта должны возникнуть проблемы даже у «обычного молящегося». Но всё же какие пределы? и у священников? Кто-то может освятить озеро? а то ведь пришёл после боя и по логике можно даже не пить( если допустим каждый герой способен допустим в час тока пинту жидкости выпить) а просто окунуться и все раны затянутся при таком объёме.
avatar
Окунуться не пойдет, в правилах написано только пить. В христианстве, на которое мы и ориентируемся, достаточно добавить каплю святой воды в любой сосуд, чтобы вода в нем тоже стала святой. Так и тут. И нет, баланс это не сломает, потому что не восстанавливает критические хиты.
avatar
Господа, сделайте-таки нормальный конструктор рас. Пример такового можно найти в ДА. Я перебрался на ДА с ДнД кроме всего прочего еще и потому, что оцифровать все старое не представляло собой проблемы — расы клепались по пачке за 5 минут (мы хорошо представляли себе основные фишки расы).
А вот захочу я поводить по МВД, и что? Ни шардмайндов мне, ни калаштаров.
Только тарлинги (которых в моем сеттинге по которому я вожу просто нет).
Если делать систему универсальной — надо делать ее универсальной до конца, ИМХО.
avatar
В «Руководстве ведущего» есть глава, посвященная созданию новых рас, файл прикреплен в первом сообщении.
Но да, конкретных правил там нет, приду домой и напишу здесь по этому поводу. Расы у нас тоже можно создавать быстро, включая подрасы.
avatar
Цитата из старого руководства:

«Раса – это вид разумных существ или народность игрового мира. С точки зрения системы, раса – это часть правил для создания героя. Существенно, что в качестве расы имеет смысл описывать лишь те существа, которые могут быть героями. Для персонажей, управляемых ведущим, описание расы, как части правил, смысла, в общем, не имеет.
В описание расы необходимо включить особенности внешности, физиологии, поведения, культуры и моральных норм народности. Это описание должно быть достаточно полным для того, чтобы игрок мог ориентироваться на него во время игры.
С точки зрения правил, для расы нужно определить минимальное и максимальное значения подходящих характеристик. Это необходимо для того, чтобы помочь игроку точнее описать своего персонажа, а также, чтобы пресечь создание героев, явно несовместимых с образом своей расы. Например, из сказок и легенд известно, что эльфы обладают совершенной внешностью, а гномы – необычайно выносливы. И если игрок по каким-то соображениям создаст уродливого эльфа или хилого гнома, это будет явно противоречить достоверности игры и ее атмосфере. Поэтому правила вводят ограничения на минимальную Харизму для эльфов и минимальное Здоровье для гномов. Точно так же, в соответствии с образом «типичного представителя» расы, устанавливаются и верхние значения базовых характеристик.
Кроме изменения диапазона характеристик, расе можно приписать те или иные особые свойства. Например, эльфы хорошо видят ночью или в тумане, а у орков – толстая дубленая шкура. Эти свойства можно подбирать на основе призов или создавать заново. Они не должны слишком сильно увеличивать игровые возможности героя – это создаст дисбаланс с возможностями других рас. Не следует также пытаться «уравновесить» слишком сильные возможности сильными же ограничениями – ничего, кроме неудовольствия игрока, это, в конечном счете, не вызовет.
В правилах для расы можно также отразить склонность ее «представителей» к тем или иным видам профессиональной деятельности, как, например, у гоблинов – к воровству, а у эльфов – к магии. В этом случае следует включить в возможности расы выбор одного умения из числа умений соответствующего класса.»
avatar
А более конкретно если говорить, то расы конструировать так(спасибо за бдительность, обязательно включим подобный текст в новые правила):

1. Придумать описание расы на словах, указать чем она отличается от людей (самая усредненная раса). Например, гномы крепкие, коренастые, известны своим здоровьем и выносливостью;

2. Сравнить их характеристики с человеческими. Для людей все характеристики лежат в диапазоне 1-10. Выбрать главную характеристику, она будет иметь значение 6-12, для гномов это Здоровье. Выбрать еще одну важную характеристику, которая будет лежать в пределах 5-10, Сила для гномов. И, наконец, выбрать заниженную характеристку 1-8, для гномов Ловкость.

В итоге гномы феноменально выносливы и в среднем сильнее людей, но при этом чаще всего несколько неуклюжи.

3. Придумать физиологические особенности. Их обычно две: достоинство и особенность (объединяющая в себе и бонус, и штраф). Например, гномы имеют физиологические особенности «Несгибаемость» — получают удвоенную стойкость, и «Устойчивость» — сложно сбить в ног из-за массивности, но по той же причине плохо прыгают.

4. Выбрать культурную особенность. Проще говоря, это класс, который предпочтителен для данной расы. Например, гном-вор все равно может развивать одно умение воина, как если бы оно было классовое.

Особенность не зря называется культурной. Например, усредненные гномы — все учатся как воины, а потом уже выбирают свой жизненный путь. Но в клане Горных Кулаков все юноши обучаюстя как жрецы, поэтому их культурная особенность будет жрец. Физиологические особенности остаются при героях вне зависимости от воспитания — они выработаны эволюцией или, скажем, дарованы богами всем представителям данной расы.
avatar
Уже похоже на правду)
А «встроенные» в расу силы? Они набираются как дары? (Темное облако у Дроу, телепортация эладринов и прочие " сверхестественные фишечки")
avatar
Есть такое понятие как «малые молитвы». Каждый персонаж, даже не жрец, может раз в день вознести своему божеству несколько молитв. Можно сделать эти силы как уникальные расовые молитвы.
avatar
кстати интересная тема, а что делать, если раса игрока выходит за пределы обычных по определению. ну допустим в другой игре все полубоги или боги, и он хочет «импортировать» его в МВД? я то понимаю, что весь интерес от игры в её сложности, а как игроку объяснить, что его любимая способность «убивать взглядом» просто не возможна в таком виде как он её привык пользоваться, если вообще допустима?
avatar
Сказать, что боги его прокляли. Два раза. И пусть играет до 20 уровня, чтобы найти способ снять проклятие или даже оба.
avatar
ага, а на 20 дать приз убивать взглядом раз в день одно существо с шансом 30% при полной концентрации 2 хода;)
avatar
Игра за полубогов и такие способности в принципе выходят за грань обычно, здесь МВД не уникальна. Кидай всем вдвое больше очков характеристик, давай любые способности и как угодно изощряйся.
avatar
а с неписями что делать? мне же не охота, чтоб они их налево и направо убивали…
avatar
Так если они полубоги, то разве они не должны убивать всех?
avatar
а какой тогда интерес играть? я лично не представляю, в чате играли, так там многим надоедала быстро что они соперников не могут найти «себе по плечу». так там же и не должно было быть удовольствия от цифрового выражения их превосходства, а что будет здесь, где на этом вся игра построена?
avatar
А тут сложно надо делать.

Вот они здесь кого-то побили. Там кого-то побили. Да и вот там кого-то пнули. А потом начинают замечать, что вокруг какая-то муть начинает твориться. То в землях их непорядок. То украсть чего-то пытаются. А то и камни на голову, очень большие камни, кто-то скидывает.

Вроде и выкрутились из всего и всем люлей отвалили, а только несчастья всё не кончаются и становится ясно, что кто-то затаил на них зло.

А в итоге оказывается, что там не один человек, а сотен так двести, да в разных странах, да в разных местах. По отдельности они может им ничего и не сделают, но могут ведь и армию собрать и прятаться и гадить будут до последнего. И даже возможно будут считать себя правыми. Да на это правое дело — запинать полубогов, которых и видеть никто не хотел, полмира поднимут.
avatar
Я не пойму… В чем проблема? Монстры слабые, герои сильные или что?
avatar
ну если боги, наверняка беспридельничать начнут, и вообще нарушать ход событий пытаться будут. Разве нет?
avatar
Так зачем их допускать в игру тогда?
avatar
игроков или героев?
avatar
Позволять играть богами.
avatar
а я вот и спрашиваю, что в таких случаях делать. может действительно заставить фантазию напрячь и нового придумать;)
avatar
Богам хорошо противопоставить законы. Да ты офигенно крут. Круче тебя вообще никого нет. Но вот это, это и это всегда случается, а вот это, это и это ты никогда не сможешь сделать и никто не сможет.
avatar
да, но это ведь нарушает идею всемогущества и попахивает «произволом ведущего».
avatar
Заставить думать ведущего. Думаю, на таком уровне будут проблемы не зарубить монстра, а управлять страной.
avatar
для этого надо страну продумывать, а это труд, да и не будут они на это запариваться, они просто будут беспредельничать, по крайней мере одного такого я знаю наверняка.
avatar
Может, это проблема игроков, а не системы?
avatar
конечно игроков, но если так получилось, что они приглашены на сессию, то это уже в первую очередь проблема ведущего, то есть в данном случае моя.
вот я и предполагаю стратегию, сразу им сказать, что нельзя или как то попробовать подстроиться?
avatar
Игроки хотят играть в «вырежу всех, буду беспредельничать», мастер в такое играть не хочет, но стесняется об этом сказать?

Я правильно понимаю? )))
avatar
мастер в такое играть не хочет, но стесняется об этом сказать
типа того=), а то партию поводить то хочется, а там компания такая, что если не все то скорее всего ни кто…
avatar
Один мой знакомый решил водить хоть кого-то, в итоге постоянные жалобы на дисбаланс. Перешел на ДнД… ничего не изменилось.
avatar
А если выдать ему большую толпу тупых NPC-приспешников (которых не жалко)? Типа, верующих, которые считают его Богом зЪла и искренне поклоняются, ухитряясь всё продолбать, испортить и вызвать отвращение у него самого?

Чтобы поговорить было не с кем, вырезать или ограбить — только этих самых приспешников, чтобы крестьяне при слухах о приближении партии бросали всё и бежали в соседние страны, а соседние страны выставляли против партии драконов, джаггернаутов и других богов, не таких отвратных.)

Если партия хочет играть злодеями эпик-левела (или один игрок хочет, а остальные не возражают) — это можно сделать весело, только надо всю историю переводить на эпик-левел.
avatar
Получается что-то вроде Exalted World War
avatar
Да, похоже.
Но я бы ещё туда вбросила AW-шного «смотри на NPC через прицел» и «спрашивай игроков о деталях мира». Изначально не прорабатывать мир слишком уж подробно, а то жалко будет, когда партия начнёт его ломать.)
avatar
Учитывая, что в МВД есть критические хиты, снижающие боеспособность, то можно завалить их кучей нежити или демонов, или же выпустить парочку мощных нпс-мастеров меча и магии.
avatar
да, в этом и проблема может по моему возникнуть
avatar
Если игроки хотят играть в «вырежу всех, буду беспредельничать», то давать им богов или приравнянных к ним существ — заведомый путь к сломанной кампании.
Полубогов можно заставить драться с эпическими чудовищами.
Ещё можно вместо того, чтобы отыгрывать бой, сказать им, что они победили, ничего не кидая. Игрок обломается и уйдёт.
avatar
А вот ещё вопрос по старым версиям. там вот написано, сколько какая раса весит в среднем, и хоббиты например выходят 15-30кг, что по моему для их роста самое то, а по правилам рассчёта «Вес хоббита, эльфа 16 х З + 8 х С фунтов при (З=4 и С=4) 96фунтов или 43кг, что в принципе для среднего хоббита(по параметрам) многовато.
avatar
Допустим, я дрыщеват 180/72. Раздели меня на два хоббита, вполне нормально выходит. А вообще правила по весу не менялись.
avatar
я по книге рас смотрел вес предельный.
avatar
Она зело анафемствована, ибо апокрифична.
avatar
ни чего не понял…
avatar
Говорю, смотри в основные правила, они на то и основные.
avatar
ну хобит ростом 90см это уже крупные такие. и то получается верхние границы как раз по книге;)
avatar
Так-с, взялся я потихоньку за руководство, гоблинов хочу описать как пример создания новой расы. Как их описать?

Думаю, нужно добавить рекомендации по созданию вообще всего: рас, классов, призов, особенностей — хотя многое и так есть.
avatar
А вот еще вопрос всем. Описываю нестандартных героев на основе стандартных классов (варвар, убийца, паладин — что-то вроде китов). Каких нестандартных героев включить в описания?
avatar
Можно просто открыть список всех классов и престиж классов ДнД и выбрать оттуда тех кто понравится.
avatar
Такой вариант мне не нравится. Вы с Ахиллесом еще с давних времен хотели сделать все, как в D&D)
avatar
Эээ? Я точно не хотел. Единственное, что меня всегда напрягало это те самые модификаторы, которые подбирались экспериментальным методом.

А особенно меня расстроило введение классов. >;)_

Я имел в виду, что в ДнД столько классов, что можно просто выбрать оттуда красивые названия и описать их как хочется. Я же не предлагаю механику их читать. Просто названия.
avatar
Введение каких классов? Открыть и взять названия не проблема, но там их, помнится 517, а я хотел бы услышать пожелания игроков МВД, какие они хотят видеть примеры героев.
avatar
Ну, имхо, нужна вся классика:

Варвар
Паладин/Рыцарь
Монах
Следопыт
Убийца

Больше вряд ли надо.

Введение каких классов?
Классов вообще. Я первый раз МВД читал, когда там ещё никаких классов не было.
avatar
Всегда были. Хотя, если ты про год 2000, то возможно.
Это будут не классы, а просто примеры развития.
avatar
Всегда были. Хотя, если ты про год 2000, то возможно.
Скорее всего 2000. Это была публикация в Мире Фантастики.
avatar
То были темные времена…
avatar
Для воина вышли варианты варвар, воин-маг, мастер меча, монах, паладин, следопыт, снайпер. Для остальных классов завтра. Штук двадцать всего будет.
avatar
Для вора убийца, шпион и какой-нибудь — не знаю, как назвать — воромаг, короче говоря, воздействующий на разум жертвы.
avatar
Назови воромага ниндзя.
avatar
Шпион же, не? Если говорить что исторических ниндзя. Хотя фэнтезийный ниндзя, скорее воровоиномаг даже.
avatar
В зависимости от сеттинга, любой вариант вор+что-то-ещё можно назвать ниндзя. Но у воро-магов нет устоявшегося названия, поэтому ниндзя спешат на выручку.
А боевые навыки у такого ниндзя будут мало отличаться от воровских боевых навыков. У воров ведь есть боевые навыки, да?
avatar
Скорее, воровские навыки, полезные для боя, но не суть.
Просто ниндзя звучит слишном восточно, не по-европейски. В каждом конкретном сеттинге название может быть разное, какой-нибудь нож ночи, скажем, но общего наименования пока не придумал.
avatar
Переоценил свою фантазию, вышло меньше, чем думал. Добавил убийцу, шпиона, друида и капеллана. Больше вроде и не нужно.
avatar
похититель, боевой алхимик, — то что я сам хочу ввести.
avatar
И как будет выглядеть похититель?
avatar
обворожительный человек, который втирается в доверие и потом похищает жертву.
Умения:
Взлом
Наблюдательность
Скрытность
Гражданское оружие
Торговля
Общение
Алхимия (в основном изготавливать что то типа снотворного)
Представление (актёрсское мастерство)(да, это именно для него я спрашивал тогда про это умение)
Знание (Родословные знати)
Знание (Пытки)
avatar
Почему мне представляется мужчина в карете, который продаёт сладости?
avatar
не знаю, у меня получился мужик, в плаще и шляпе, который, помогает всем, а потом похищает и требует выкуп, как только выяснит, с кем это можно проделать.
avatar
Вот, видишь, на основе стандартных правил легко и непринужденно создали необычного персонажа.
avatar
ага, тока как его отыгрывать в обычных сценариях, я не знаю. Собственно говоря, я его делал как «полуперсонажа» для себя, чтоб партию не обременять его присутствием, и помощь его была бы логична с точки зрения отыгрыша.
avatar
Как злодея, разумеется. А если неигровой персонаж, то может быть такой мастер грязных дел при знатном господине.
avatar
игровой, но действительно не такого прям злого хочет, вот у меня будет возможность(и необходимость) подумать по поводу их переработки.
avatar
Перумов и Пехов подали нам плохой пример: добрые некроманты, наемные убийцы, спасающие мир…
avatar
Ну, чтобы спасать мир не обязательно быть добрым. Достаточно не иметь возможности из него свалить до того как он кончится.
avatar
В отсутствие церковной пропаганды, никакая квалификация, будь то демонолог или некромант, не мешает быть добрым. Розовощёкие и улыбчивые некроманты — это действительно неожиданно, но сила — она всегда сила, главное — как её использовать.
Мне никогда не казалось правдоподобной идея того, что знания могут влиять на человека, делая его злым.

А наёмные убийцы и некроманты спасают мир потому, что после развала СССР веры в более лояльные режиму силы у нас больше нет.
avatar
В связи с добрыми некромантами не могу не вспомнить арканистов из Рэйвенлофта (мой любимый визардовский кит в ADnD).
Все арканисты специализируются на некромантии и дивинации + могут гонять/подчинять нежить как клирики равного уровня.
Белые арканисты — только законно-добрые)
avatar
Но добрый похититель — это слишком. Хотя…
avatar
… он работает на Тайный Союз Магов, и ищет для них кандидатов с магическим талантом среди враждебно настроенной к магии публики?
да, это было непросто придумать.
avatar
Это называется вербовшик. Хотя я уже ни в чем не уверен…
avatar
Вербовщик — это если он сперва получает согласие от потенциального мага, а потом его вывозит. А этот работает наоборот.
avatar
То есть, военком по классу похититель?
avatar
:)
разница в том, что военком почему-то поддерживается обществом, а маги, для существования такой профессии, должны быть гонимыми и ненавидимыми, несмотря на то, какие они хорошие.
avatar
А вот тоже зависит от мира.
avatar
Ну да. похитителя трудно сделать героическим персонажем. И вообще трудно себе представить, что кто-то профессионально занимается похищениями. Нужно придумывать очень специфический мир.
avatar
ну если вы тут про моего, то он и не добрый по определению, он просто располагает к себе людей чтоб они бдительность потеряли и чтоб было больше возможностей для похищения. И ЕЩЁ РАЗ ЭТО «ПОЛУПЕРСОНАЖ» для ВЕДУЩЕГО, чтоб он не заскучал и мог внести в сюжет необычные повороты, особенно если сценарий партией играется не в первый раз.
avatar
Как это не в первый? Один и то же сценарий одной и той же командой два раза проходите?
avatar
ну мало ли поубивают всех или так накосячат, что главный квест не пройти будет, или просто ещё раз захотят, когда поймут, что можно было по другому сделать. Само собой, как будто персонажи туда в первый раз попадают на тех же условиях: тот же стартовый уровень, умения, экипировка, и будто ещё здесь(с этими событиями) не были.
avatar
Я просто думал, что они его прошли полностью. После косяков каждый перепроходил)
avatar
Тут такое дело — во второй раз всё пойдёт по другому. Так всегда бывает.
avatar
ну это так про запас, я же ещё не знаю как всё на деле выйдет, возможно и не понадобится, а так, может и заскучаю, так введу, или явно тупить начнут.
avatar
Вариант жреца — мистик. Принципиальное отличие от обычного жреца в том, что он не поклоняется конкретному богу, а всему пантеону или же всему мирозданию как единому богу.
Мистики часто прибегают к экзотическим практикам вместо молитв — пению, танцам, аскезам.
Вопрос в том, как оцифровать эти особенности?
avatar
Если пение и танцы, то это больше похоже на шамана. Мне кажется, что здесь больше вариант отыгрыша, чем оцифровки.
avatar
Потихоньку работа идет, в принципе, там намного меньше, чем в основных правилах переписывать.
Описал нестандартных героев, подробно остановился на умениях «Ремесло» и «Знание».
avatar
Работа движется, альтернативные удары прописал. Пожеланий все еще нет?
avatar
Может заменить «атаку стрелой» и «атаку обломком оружия», на описание того, как примерно оценить любое импровизированное оружие? От стула до чьего-то тела схваченного за ноги.
avatar
Возможно. И как бы ее оценить? Я думаю, что стрелу и обломок лучше оставить, но добавить некие «подручные предметы».
avatar
Просто советы мастеру сколько примерно урона наносит оружие определённого размера, какую давать дистанцию и атаку/крит.

Пример:
Вопящее тело
Минимальная Сила 10
Урон 2к6 дробящий
Атака 0
Крит 0
Дистанция 2
Особенности: Тело получает такой же урон как наносит.
avatar
Смешно, да. Но все же тут надо крепко подумать.
avatar
На сегодня работа над книгой окончена, внесено уже немало исправлений и уточнений, скоро начнется самое интересное — глава о модификации системы. Будут описаны методы создания своего… всего: рас, классов, умений, призов, заклинаний, монстров, оружия. Также упомянута проблема эпических уровней, озвученная здесь.
avatar
Кстати, по поводу «Механики», навыка, там такого столько!!! неужели кто-то кита собирал? мне кажется, что из-за преувеличенного времени сборки некоторые вещи «несобираемы» в сеттинге, и навык как следствие становится не столь полезным.
avatar
Я всё таки подумал не засорять гномов механикой, достаточно того, что многие вещи которые я бы хотел ввести фактически возможны в мире, но это конечно не значит что они есть. Весь разговор про порох и механизацию у меня лично проистекает из того, что я не особо люблю «магическую прокачку» предметов — когда повышение качеств предмета вызваны только наложением чар. Мне, как технарю легче придумать, описать и даже начертить(черновой чертёж в общих чертах, если вдруг придётся разъяснять) какое то устройство: стрелы с усиливающим ракетным двигателем(имеются ввиду конечно ракеты аналогичные фейерверкам, а не современные ракеты) которые существовали исторически в сходный период развития техники, чем ужиться с описанием «на неё наложили могущественное заклятие и она стала лететь быстрее(видимо махая оперением) и поражать более дальние цели».
avatar
Механика — это фанатское дополнение. Пока руки до него не дошли в плане балансировки, используйте на свой страх и риск. Есть подобные же документы по рукопашному бою и магии рун. и даже псионике.
avatar
а вот рукопашный бой чего то не видел=\
avatar
Я вот не нашел в руководстве мастера рекомендаций по вождению сендбоксов. «Песочницы» принципиально не играются по МВД?
avatar
А это что? Тип модулей, не?
avatar
Нууу, это скорее способ организации приключений, подход к ведению игры, нежели тип модуля.
avatar
Мы обычно так и играем. Только система здесь ни при чем, мне кажется.
avatar
А при чем здесь система-то? Я спросил конкретно: играются ли «песочницы» по МВД? Если да, то было бы неплохо вставить рекомендации по их вождению. Если нет, то нет.
avatar
Да, играются, конечно. Хорошо, добавлю) Не поняли друг друга.
avatar
А вот кстати Тарлинги не с шаолинских ли монахов делались?=)
avatar
Во второй редакции они писались, скажем честно, с воинов Храма Перумова. В третьей сильно изменили концепцию, прообраза не было. Сначала решили сделать высокую Волю и от этого уже плясать.
avatar
Благодаря ударному труду и поддержке имаджинарцев книга почти дописана, остались только правила для создания волшебных предметов, рекомендации для эпических уровней и импровизированного оружия.
Особенно удался раздел по созданию новых рас — пошагово и даже для всяких особых рас на примере великанов.
Есть еще какие-то пожелания?
avatar
Ещё раз всем клевцененависникам!
www.youtube.com/watch?v=1RzLFz0t9NA
avatar
Меньше реализма в нашем уютном фэнтези. Найдите (сочините) лучше хорошую легенду про героя с клевцом ;-)
avatar
героиню гному;) тока клёвцу надо параметры нормальные сделать!=)
Ну хотя бы просто сделать!!!
avatar
Ох, уж твои клевцы) добавить его? Как колющий молоток считать будем?
avatar
да, с не особо большим уроном, но с ОГРОМНЫМ шансом крита. и он не больше 4 силы должен требовать. Что то среднее между топором и стилетом.
avatar
и ПД не много должен требовать=)
avatar
вот что у меня получилось
Клевец Сила4 Дальн.1 Ущерб3к4 ПД4 Бон.атаки4 Бон. крит.5 Тип урона колющий
avatar
Щас сделаем. Урон в три куба — максимальная бронебойность. Прямо супер-оружие.
avatar
ну зато не к6, как хотелось. и ещё он по простоте обращения к гражданскому относится=)
avatar
Бонус атаки большой — лучше 3 или даже 2.
avatar
И сделать военным оружием. Потому что это очевидно.
avatar
конечно для игры его надо резать, но по факту это было высокоточное оружие, не требующее большой(как например длинный меч) силы и позволяющее за счёт формы ударной части пробивать даже латы. Есть у них один серъёзный недостаток, при почти каждом ударе он мог застрять в теле жертвы=)))
avatar
Про Клевец-Кладенец уже тут писали)) так что явно не такое великое оружие.
avatar
Прошу прощения?

У меня вот открыт документ с историческими ценами и весом оружия:

Боевой молот — 5 фунтов
Палаш — 3 фунта
Длинный меч (Бастард) — 5 фунтов
Цвайхендер — 8 фунтов

При этом в отличие от молота у мечей баланс гораздо ближе к рукояти. Так что высокоточным он был только в том смысле, что у него была малая площадь поражения и им надо было попадать туда, где можно нанести наибольший урон.
avatar
Сделал, только застевание при критическом ударе.
avatar
Это дешевое оружие?
avatar
Половина цены палаша (~1450 год).

Палаш стоит 180 медных монет (или 15 серебряных монет)
Боевой молот стоит 90 медных монет (или 7.5 серебряных монет)

Примечание:

1 золотой = 20 серебряным
1 серебряный = 12 медным
avatar
как то дёшево в сравнении с ценами игры. это наверное железная палаш?
avatar
Да нет, стальной. Просто к этому времени попроще было уже с металлом.
avatar
а вот по поводу сочинить идея не нова, из-за неё и остановился на МВД.
avatar
Сделал гайд по созданию и покупке волшебных предметов.
avatar
В skydrive?
avatar
Пока нет. Делаю оглавление и неплохо бы вычитку провести. А еще импровизированное оружие осталось.
avatar
а что если сделать пост по интересным видам импровизированного оружия? Хорошо бы ещё его где нибудь отразить, по крайней мере, то что действительно может попасться например: бутыль, «розочка», отрубленная нога(рука), стул, ветка, большой булыжник(около 24 фунтов) и тд.
avatar
Можно, но я чуть передохнуть хочу.
avatar
ну я думаю, если захочешь, то можешь просто сделать отдельную тему, а желающих туда что нибудь написать думаю найдётся.
avatar
? ?????, ??? ??????, ??? ????????. ???? ?? ????? ???????????, ?? ??????????????? ??????? ????, ????? ????? «??? 3.12»: skydrive.live.com/redir?resid=D3EF7FF617212033!126&authkey=!AGb1rJhyBcg1RKo
avatar
Кстати, а что получается, что у орков допустим, всегда тактическое преимущество «удар сверху», перед хоббитами и гоблинами?
avatar
Нет, потому как для этих рас быть ниже привычно, скажем так. А вот если человек стоит в яме или на осадной лестнице, то ему очень неудобно действовать.
avatar
так это же бонус тому кто выше, а не штраф тому кто ниже.
avatar
Учитывая размеры бонуса, разницы особой нет.
avatar
как нет то??? +50%=)
avatar
Я в том смысле, что если противник хоббита получает +50% к атаке, то хоббиту уже всё равно получит он штраф на свои атаки или нет. Если он конечно не со спины нападает.
avatar
так я спрашивал есть ли он при такой разнице в росте или нет? про штраф хоббиту я не говорю, потому как за них по моему тогда вообще играть не возможно станет. Но такой бонус для высоких врагов против хоббита, хоть и очевиден тоже как то не справедлив.
avatar
Штрафа нет. Возможно, он и должен был бы быть в реальных условиях, но для баланса его нет.
avatar
я вот тут кстати на несколько неудобных деталей наткнулся, в частности неудобство разделённых таблиц по цене и боевым параметрам оружия. особенно когда надо что то новое сделать, приходиться, помимо новой таблицы ещё две дополнительно открывать, вместо одной, а когда дело касается щитов то и три. А почему кстати клевец такой дорогой (200)?
Палаш стоит 180 медных монет (или 15 серебряных монет)
Боевой молот стоит 90 медных монет (или 7.5 серебряных монет)

Примечание:

1 золотой = 20 серебряным
1 серебряный = 12 медным
Палаш вообще ближе всего к сабле(170), даже если брать бастард(250) всё равно как то не соответствует
avatar
Потому что у нас не симулятор исторического средневековья, поэтому сделал примерно.
avatar
видимо это всё из соображений баланса.
я тут накидал список небольшой «подручного оружия» вот тока думаю куда его на рассмотрение-запинывание разместить?
avatar
Да хоть мне кинь в личку, я поправлю, а потом выложу в виде поста.
Что-то в будни активности никакой.
avatar
Палаш это broadsword (ну я так перевёл, не очень точно). Так что действительно довольно близко к сабле — прямой клинок 80-90 сантиметров в длину с чашеобразной или ажурной гардой.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.