1. Ну какбе система нарративная. Мастер может просто сказать «объясни это с точки зрения игры». И запретить, если объяснение не понравится.
2. Цитата из корбука:
Resources. For items greater than or equal to
your Resources, roll against the cost of the thing.
If successful, you can afford the item; if not,
you can’t. You can only make one Resources roll
per scene.
Как бы я это интерпретировал — пусть Conviction и можно кидать на проверки ресурсов, стоимость покупаемого предмета определяет уровень Resources и только его. То есть, броском можно легче получить относитель дорогую вещь (мол, парень ради любимой девушки готов работать в несколько смен, чтобы подарить ей весьма дорогой для него подарок), но уж точно не на уровне миллиардера, как бы эту Conviction не минимаксили.
по поводу оружия, наверное стоит определить правило, по которому типы урона будут действовать, однако это почти не возможно без системы приёмов.
К примеру мечи делятся на рубящие, рубяще-колющие, колюще-рубящие, колющие. В соответствие с этим у них могут быть: колющие и рубящие удары.
тут наверное можно просто определять основной удар, и второстепенный, где первый будет иметь исходные параметры оружия, а второстепенный скорректированные.
например катана
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1 к12 5 3 2 режущий
а станет
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1/1 к12/к10 5/6 3/5 2/2 режущий/колющий
Вот именно, не по данной механике. Вот у тебя двое персонажей ругаются из-за золотого самородка, схватили и начали перетягивать. Кидают противостоящие броски, оба выкинули 6- (10-), что происходит? Оба выкинули 10+ (15+), что происходит?
Чем тебе не подходит стандартное решение AW: один бросает ход, второй бросает помочь/помешать?
Все правильно сделал. Быть змием-искусителем порой так здорово...))
Вообще, в моем случае дайса уже давно стала полезным рабочим инструментом (набор которых, в случае похода в младшие классы, вызывает стойкие ассоциации с реквизитом уличного фокусника)). С ней удобно изучать числительные, играть в подобные «накопительные» игры всех мастей и гонять бордгеймы по темам, чья большая часть — лютейший самопал, деланный ночами (да и к стандартным образцам ввела новое правило — за правильный ответ получаешь кубик для броска большего номинала, ака саваговская прокачка, и наоборот). Я уже молчу о том, что очередность ответов порой формируется с помощью сакрального броска инициативы, чтобы споров меньше)).
Увы, это легко работает лишь с младшими. С более старшими товарищами дело совращения пошло гораздо медленнее, но пошло, с плавного ухода от компьютерных игрищ. Теперь вот живу голубой мечтой провести что-нибудь в духе создания общей истории — может, чуть подрезать по собственным нуждам Фиаско или Микроскоп. Как только закончу их моральную подготовку и выкрою место посреди программы, благо тем для старта хватит с головой)). В крайнем случае, еще будет лето с его практикой, и если не на уроке, то хоть на родной мове.
Что-то я разогналась, однако, но тема пока что реально больная на всю голову)).
Сравни hack'n'slash и seize by force. Во-первых, совершенно разные триггеры, в AW ты не устраиваешь драку просто так — только чтобы добыть что-то. Во-вторых, при seize by force ты всегда получаешь дамаг, нет опции не получать — только уменьшить. В третьих, враги всегда достаточно боятся сражений, чтобы заставить их отступить было опцией.
Ну, в общем, бой — опасная штука, которой лучше избегать, а если уж начинать, то не просто так.
хм, я бы понял фразу «чтобы было удобно», но вот с весельем — сомнительно
у меня сейчас много встречных бросков, игроки радуются (не по данной механике)
Видимо, ты меня не понял. Например, умение алхимия — нормальное такое стандартное фэнтезийное умение. А вот механика присутствует далеко не в каждой игре, в классических мирах фэнтези ничего подобного нет, технический прогресс заменяет магия. Поэтому алхимия в стандратных правилах, а механика — в дополнении.
Просто некоторые вещи, такие как редкие умения, в обычной игре применения не находят, поэтому лучше их выносить за рамки стандартных правил, чтобы они их не перегружали и не соблазняли игроков.
Взять силой — это очень специфический ход, которому место только в антураже смертельно опасных перестрелок/столкновений. Если у тебя боевичок или героическая фэнтезятина, нужны другие ходы. Хотя бы как в DW.
Скелет AW/DW это мастерская часть, не забудь про него: что ты хочешь утянуть оттуда, что оставить. По-хорошему, с агенды и принципов надо начинать.
В принципе что надо пояснять с гоблинами мне не понятно толком.
«Это ночные существа, поэтому при дневном свете они получают такие же пенальти к боевым характеристикам, как дневное существо в сумерки или в тумане (см. раздел «Бой»). При ярком солнечном или волшебном свете – пенальти для полной темноты. В сумерках и в темноте они видят нормально. Каж-дый гоблин обладает свойством «Тень», то есть его невозможно заметить, пока он находится в укрытии. При создании героя любого класса, для него можно выбрать одно воровское умение. Из-за небольшого роста гоблины не могут пользоваться холодным оружием с дальностью 2. Гоблины получают призы каж-дый 4-й уровень.»
Сила 1 – 10
Здоровье 1 – 10
Восприятие 6 – 12
Ловкость 5 – 10
Интеллект 1 – 10
Харизма 1 – 8
Удача 1 – 10
тока воли не хватает. но она тоже видимо 1-10
2. Цитата из корбука:
Как бы я это интерпретировал — пусть Conviction и можно кидать на проверки ресурсов, стоимость покупаемого предмета определяет уровень Resources и только его. То есть, броском можно легче получить относитель дорогую вещь (мол, парень ради любимой девушки готов работать в несколько смен, чтобы подарить ей весьма дорогой для него подарок), но уж точно не на уровне миллиардера, как бы эту Conviction не минимаксили.
К примеру мечи делятся на рубящие, рубяще-колющие, колюще-рубящие, колющие. В соответствие с этим у них могут быть: колющие и рубящие удары.
тут наверное можно просто определять основной удар, и второстепенный, где первый будет иметь исходные параметры оружия, а второстепенный скорректированные.
например катана
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1 к12 5 3 2 режущий
а станет
Сила Дальн. Ущерб ПД Бон. атаки Бон. крит. Тип урона
5 1/1 к12/к10 5/6 3/5 2/2 режущий/колющий
Чем тебе не подходит стандартное решение AW: один бросает ход, второй бросает помочь/помешать?
Вообще, в моем случае дайса уже давно стала полезным рабочим инструментом (набор которых, в случае похода в младшие классы, вызывает стойкие ассоциации с реквизитом уличного фокусника)). С ней удобно изучать числительные, играть в подобные «накопительные» игры всех мастей и гонять бордгеймы по темам, чья большая часть — лютейший самопал, деланный ночами (да и к стандартным образцам ввела новое правило — за правильный ответ получаешь кубик для броска большего номинала, ака саваговская прокачка, и наоборот). Я уже молчу о том, что очередность ответов порой формируется с помощью сакрального броска инициативы, чтобы споров меньше)).
Увы, это легко работает лишь с младшими. С более старшими товарищами дело совращения пошло гораздо медленнее, но пошло, с плавного ухода от компьютерных игрищ. Теперь вот живу голубой мечтой провести что-нибудь в духе создания общей истории — может, чуть подрезать по собственным нуждам Фиаско или Микроскоп. Как только закончу их моральную подготовку и выкрою место посреди программы, благо тем для старта хватит с головой)). В крайнем случае, еще будет лето с его практикой, и если не на уроке, то хоть на родной мове.
Что-то я разогналась, однако, но тема пока что реально больная на всю голову)).
Ну, в общем, бой — опасная штука, которой лучше избегать, а если уж начинать, то не просто так.
Потому как даже в генерик фэнтези способности магов, жрецов и воинов отличаются от произведения к произведению и зачастую весьма значительно.
у меня сейчас много встречных бросков, игроки радуются (не по данной механике)
Скелет AW/DW это мастерская часть, не забудь про него: что ты хочешь утянуть оттуда, что оставить. По-хорошему, с агенды и принципов надо начинать.
«Это ночные существа, поэтому при дневном свете они получают такие же пенальти к боевым характеристикам, как дневное существо в сумерки или в тумане (см. раздел «Бой»). При ярком солнечном или волшебном свете – пенальти для полной темноты. В сумерках и в темноте они видят нормально. Каж-дый гоблин обладает свойством «Тень», то есть его невозможно заметить, пока он находится в укрытии. При создании героя любого класса, для него можно выбрать одно воровское умение. Из-за небольшого роста гоблины не могут пользоваться холодным оружием с дальностью 2. Гоблины получают призы каж-дый 4-й уровень.»
Сила 1 – 10
Здоровье 1 – 10
Восприятие 6 – 12
Ловкость 5 – 10
Интеллект 1 – 10
Харизма 1 – 8
Удача 1 – 10
тока воли не хватает. но она тоже видимо 1-10
А автору зачет.