• avatar Angon
  • 2
Эм, нигде не сказано, что Ведущий должен рассказывать, какой путь правильный. Но сообщить игроку те обстоятельства, которые известны его персонажу, Ведущий должен. А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.

Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).

«мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было».
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
  • avatar Angon
  • 0
Думать, как обезвредить замеченную ловушку, очевидно, а не просто бросать кубы на тот же навык от другого атрибута еще раз.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
  • avatar Angon
  • 4
В случае, если игрок чего-то недопонимает в ситуации, он всегда может спросить. Если не спрашивает — ему все понятно.
Это так не работает. Если игроку что-то непонятно, с высокой долей вероятности ему непонятно именно то, надо ли о чем-то спрашивать.

Например, игрок исходит из предположения «падать лучше в доспехах, чем без», а Ведущий — из предположения «сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения» (и, допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально). Каким образом игрок должен узнать, что его доспехи не спасут его при падении, если Ведущий ему об этом не скажет?

Конечно, бывают ситуации взаимного недопонимания, когда Ведущий сам не понимает, что игрок чего-то не понимает, но обычно в таких ситуациях заявка игрока не кажется Ведущему «тупой».

Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
2. Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
3. Насколько частое? 1 раз в десять сессий — это настолько частое, что лучше вместе не инграть или нет? А при 4 игроках «1 раз в 10 сессий» будет присходить примерно на 40% сессий (немного меньше, но на некоторых по два раза).
4. Даже если недопонимание происходит исключительно редко, это не повод «наказывать» игрока за такое недопонимание, тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
А я как-то такую игру даже водила. И могу сказать, что закончилась она хэппи-эндом (в процессе были жертвы, но глобальной плохой концовки удалось избежать, на что я изначально, кстати, почти не надеялась). А потом я провела тот же модуль еще раз и на этот раз хэппи-энд получился даже еще более крутым, хотя жертвы опять были.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.

И у нас будет игра, управляемая бросками интеллекта. Условное «я гений, я все предвижу, не ошибаюсь», если ошибаюсь — кину интеллект, мастер мне расскажет, какой путь правильный. Ведь по сути — если броски интеллекта указывают нам неочевидные ошибки, почему они не показывают нам неочевидные лучшие решения? Ну и в бою точно так же — «мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было». Отличная игра! ​

Еще раз — отыгрыш персонажа это вопрос игрока, отыгрывают персонажа, а не статы.

Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
Не «у меня в группе», а у «меня как мастера», потому что я так делаю практически со всеми игроками, которых вожу (если они впадают в ступор), даже с теми, кого вижу один раз в жизни и они потом не появляются в моих следующих играх. Работает не в 100% случаев, но в 90% точно. Я это отношу за счет «чувства противоречия», когда тебе говорят, что делать, а ты такой: нет, я так не хочу, я хочу фыр-фыр-фыр, и тут же рождается хорошее решение)) А может, потому что каждый мой такой список приводит к обсуждению и появлению новых деталей, к новым акцентам, которые и помогают игрокам принять верное с их точки зрения решение.
  • avatar Angon
  • 0
Хм, Джастин Александер выше по ссылке пишет, что при «аналитическом параличе» (видимо, это имеется в виду под «ступором»?) предлагать перечень возможных решений — плохая идея, потому что аналитический паралич вызван избытком возможных решений, а не их недостатком. Но раз у вас в группе это хорошо работает, было бы интересно разобрать, почему.
  • avatar Angon
  • 1
Ну, понятное дело, что здравый смысл никто не отменял, если откат принесет игре больше вреда, чем пользы (как в данном случае), то не надо делать откат. Но Ведущему стоит признать ошибку и извиниться, а может еще и как-то компенсировать эту ошибку игрокам (тут уже от ситуации зависит, конечно).
Ну, никто не всесилен) Ты делаешь, что можешь. По-моему, ты и так достаточно сильно вкладываешься, а ему, может, надо, чтобы его таким не смущали… Я, по опыту, очень сильно раскрепощаюсь в группах, где понимаю, что никто, кроме меня, делать ничего не будет, но я к такому не стремлюсь. Я люблю, и когда можно тихо посидеть в уголочке и только изредка махать чарником, показывая, что я еще жива. Слушать других мне тоже интересно)
затрудняется с диалогами вживую
Если я все правильно понял, то это одно из проявлений стеснительности/неуверенности и всякое такое, упершееся всякими местами в психологию, и требующее выход из зоны комфорта. Скорее всего проблема решаема методом повторения и увеличения нагрузки. Я бы попробовал откатить версию персонажа (если это возможно, и игра этим персонажем подразумевается относительно продолжительная): то есть сделать персонажа таким, каким он получается сейчас при нынешнем отыгрыше с пониманием того, что, когда персонаж пройдет определенный участок жизненного пути, он изменится, то есть приблизится к тому концепту, который был изначально задуман, или даже его достигнет. В общем, от проблемы «отыграть персонажа» переместиться к проблеме «попытаться отыграть, как персонаж стал таким, каким задумывался». Второе, как мне кажется, больше поможет человеку преодолеть сложности не в рамках персонажа, но в рамках себя.
Не совсем так. Мне говорят: у тебя статы средние, а почему арт красивый? Типа выпендриваешься? Я не выпендриваюсь, я считаю, что арт тоже средний и соответствует статам %)
Последний раз редактировалось
  • avatar Lorimo
  • 1
Забей. Игрок знает о проблеме, мы ее с ним обсуждали, искали пути решения — но нормально сделать у меня не получилось, увы. Весьма возможно, что это проблема конкретной ситуации или моя собственная, потому что другому мастеру нормально. И неприятия здесь нет, скорее сожаление что у меня не получилось подобрать ключ к игроку.
А что тогда интересно? Умирать от замеченной ловушки?
Так я не про утрированные примеры, а про реальность, в которой гораздо чаще встречается непонимание между игроками и мастером, нежели такие вот откровенные фейлы, как в вашем утрированном примере.
Я рассмотрел концепцию «честная» реакция на ошибку и есть наказание
Последний раз редактировалось
Я не считаю, что игры — это какое-то произведение искусства, которое нельзя трогать руками непосвященным, поэтому мне такая позиция неблизка. Люди собираются поиграть в нри и этим вместе развлечься. Если им это делать совсем неприятно — ну зачем это? А если они не имеют ничего против друг друга, то и накладывать такие ограничения для кого-то из группы, но не на всех — это как-то некрасиво, как по мне.
Лоримо, не очень понимаю, о ком ты, но я, честно скажу, не помню, чтобы, когда я у тебя играла, я высказывала что-то плохое о ком-то из соигроков, поэтому твои слова о том, что этот игрок ломает сод всем присутствующим, преувеличение, если тот игрок тогда был на сессиях или у него были такие проблемы.

Я со своей стороны была в ситуации, когда была вынуждена отказать игроку в вождении на том основании, что он не понравился группе, и могу сказать, что для меня это был неприятный опыт. Я вообще против высказывания неприятия в любую сторону — будь то мастер, игрок, соигрок, персонаж, неважно. Не нравится — давайте уберем, если имеем дело с чем-то — давайте попробуем найти в этом что-то хорошее) Как-то так.
В случае, если игрок чего-то недопонимает в ситуации, он всегда может спросить. Если не спрашивает — ему все понятно.

Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
Эм, это же решается тем, что мастер не скидывает ответственность за свои косяки на игроков, а исправляет их :)

То есть в описанной ситуации, у нас второй час игры в разгаре вражда с «опасным бастардом», драки, погони, подставы, и тут кто-то вспоминает, что оказывается у персонажа Васисуалия была геральдика, мастер вспоминает, что ее не кинул, и мы все откатываем? Вы это так себе представляете?
Так я не про утрированные примеры, а про реальность, в которой гораздо чаще встречается непонимание между игроками и мастером, нежели такие вот откровенные фейлы, как в вашем утрированном примере.
  • avatar 9power
  • 3
+1
Весь плеер мануал по днд5 я не прочитал даже после 80 сессий. Мастерский я открыл тоже далеко не на первой сессии, а монстрятник кажется не читал вообще.