К вопросу об отыгрыше интеллекта и харизмы
Вялоидущая в теме про рельсы сто хренадцатая по счёту дискуссия о том, могут ли игроки отыгрывать высокий интеллект/харизму, не обладая такими качествами по жизни, заставила меня задуматься на эту тему снова.
С одной стороны, я разделяю точку зрения, согласно которой требовать от игроков, чтобы они, взявшись отыгрывать умного или харизматичного персонажа, были гениями или прирождёнными ораторами по жизни, нельзя (тем более что может ли мастер быть уверен, что его представления о высоком интеллекте или харизме верны?).
С другой стороны, меня нечеловечески, нечеловечески раздражают отдельные игроки, которые не просто заявляются на игру персонажами с какими-то там замакшенными интеллектуальными или социальными характеристиками, а требуют от других игроков, чтобы они узрели мощь интеллекта/харизму их персонажей и признавали их превосходство над собой.
(Необходимое примечание: речь НЕ идёт об игроках, которые просто вписывают себе в чарлист высокий интеллект или харизму — речь идёт о людях, которые именно что требуют, что мощь их интеллекта или харзимы признавали и другие игроки).
Почему так?
Потому что во втором случае эти игроки требовали, чтобы мощь их интеллектуальных/социальных характеристик признавали не только NPC, но и другие персонажи игроков (как известно, «против других персонажей игроков проверки социальных навыков не используются»)? На самом деле, дело совсем не в этом. Ведь если игрок захочет, он сможет сказать «да, твой персонаж умен/харизматичен/крут, и мой персонаж признаёт его крутизну!». Если захочет. Если.
Именно в этом и была проблема: персонажи этих игроков совершенно не вызывали желания ими восхищаться и с ними соглашаться. Потому что они вели себя как мудаки. Именно в этом и была проблема.
Потому что, собственно, нужно обладать изрядной долей мудачества, чтобы тыкать пальцем в свой чарлист и говорить «у меня хренадцатая Внешность, поэтому вы все должны мною восхищаться, немедленно!». Те игроки, которые раздражали меня своим стремлением требовать от других игроков признать их интеллектуальное превосходство, как минимум, смотрели на своих сопартийцев как на говно, считая, что вокруг них одни идиоты, и только они — д`Артаньяны в белом, которые лично спасают эту партию тупиц от неминуемой смерти, — то есть вели себя как мудаки — а как максимум, были уверены, что их персонажи здесь главные герои, а все остальные тут для того, чтобы оттенять их крутизну и служить восторженной свитой их Мэри Сью, — то есть опять-таки вели себя как мудаки.
А если не быть мудаками, то проблема с отыгрышем гениальных или сверххаризматичных персонажей не возникает (ну или возникает, но это уже какая-то другая проблема).
С одной стороны, я разделяю точку зрения, согласно которой требовать от игроков, чтобы они, взявшись отыгрывать умного или харизматичного персонажа, были гениями или прирождёнными ораторами по жизни, нельзя (тем более что может ли мастер быть уверен, что его представления о высоком интеллекте или харизме верны?).
С другой стороны, меня нечеловечески, нечеловечески раздражают отдельные игроки, которые не просто заявляются на игру персонажами с какими-то там замакшенными интеллектуальными или социальными характеристиками, а требуют от других игроков, чтобы они узрели мощь интеллекта/харизму их персонажей и признавали их превосходство над собой.
(Необходимое примечание: речь НЕ идёт об игроках, которые просто вписывают себе в чарлист высокий интеллект или харизму — речь идёт о людях, которые именно что требуют, что мощь их интеллекта или харзимы признавали и другие игроки).
Почему так?
Потому что во втором случае эти игроки требовали, чтобы мощь их интеллектуальных/социальных характеристик признавали не только NPC, но и другие персонажи игроков (как известно, «против других персонажей игроков проверки социальных навыков не используются»)? На самом деле, дело совсем не в этом. Ведь если игрок захочет, он сможет сказать «да, твой персонаж умен/харизматичен/крут, и мой персонаж признаёт его крутизну!». Если захочет. Если.
Именно в этом и была проблема: персонажи этих игроков совершенно не вызывали желания ими восхищаться и с ними соглашаться. Потому что они вели себя как мудаки. Именно в этом и была проблема.
Потому что, собственно, нужно обладать изрядной долей мудачества, чтобы тыкать пальцем в свой чарлист и говорить «у меня хренадцатая Внешность, поэтому вы все должны мною восхищаться, немедленно!». Те игроки, которые раздражали меня своим стремлением требовать от других игроков признать их интеллектуальное превосходство, как минимум, смотрели на своих сопартийцев как на говно, считая, что вокруг них одни идиоты, и только они — д`Артаньяны в белом, которые лично спасают эту партию тупиц от неминуемой смерти, — то есть вели себя как мудаки — а как максимум, были уверены, что их персонажи здесь главные герои, а все остальные тут для того, чтобы оттенять их крутизну и служить восторженной свитой их Мэри Сью, — то есть опять-таки вели себя как мудаки.
А если не быть мудаками, то проблема с отыгрышем гениальных или сверххаризматичных персонажей не возникает (ну или возникает, но это уже какая-то другая проблема).
306 комментариев
Если игроки сами по себе нормальные и просто отыгрывают высокомерных мудаков, требующих признать их превосходство, то тут вопрос интереснее (и этот случай сложно отличить от первого, если ты не общаешься с другими игроками вне игры, хотя бы на послеигровых обсуждениях). В целом, стоит им в таком случае сказать, что если они не выполняют свою часть метаигрового контракта («не создавать и не отыгрывать персонажей-мудаков»), то и другие игроки не обязаны выполнять свою часть метаигрового контракта («ходить одной пертией с персонажем этого игрока»), и их персонажи вправе выгнать персонажа-мудака. А дальше пусть либо персонаж приключается соло, если Ведущий захочет его водить, либо пусть игрок создает себе нового более вменяемого персонажа, либо, если это его не устраивает, пусть уходит из игры.
У нас была подобная ситуация (нормальный игрок, но психованный персонаж, огненная ведьма с манией величия и прочими заскоками), и в итоге сначала конфликт с ней развалил партию (все прочие ИП и часть спутников-НИП остались одной командой, но некоторые другие НИП последовали за ведьмой и игроки стали параллельно отыгрывать этих НИП), а потом ведьма достала и этих бывших НИП, они ее оставили и пошли приключаться сами. Игрок какое-то время играл соло, но потом ему надоело и он вышел. Хотя именно игрока мне обвинить не в чем — он честно создал маловменяемого персонажа (хотя был предупрежден, что это плохая идея), честно отыгрывал ее сползание во все большее безумие и не особенно возмущался, когда его персонажа все бросили.
Если игрок нормальный, но отыгрывает мудака, то это будет совсем другой мудак(если игрок минимальные ролевые навыки имеет, но раз уж взялся… чай, не самая простая роль). Когда в фильмах нам показывают харизматичных эджовых злодеев или антизлодеев, за которых хочется болеть, то они обычно не срываются постоянно на слабых, не заискивают и не унижаются перед теми кто сильнее, не заменяют храбрость алкоголем — в общем, есть черты «добряцкие», есть «злодейские», а есть неприглядные для зрителя/читателя. И вот последние не выдаются тем, кто зрителю должен нравиться(если это не совсем уж артхаус), только тем, кто должен вскоре об протагониста убиться.
Аналогично с ролевыми персонажами, игрок честно желающий играть высокомерного мудака будет остроумно(по возможности) троллить всех сопартийцев, осторожно их подставлять в мелочах, высказывать презрение вроде и прямо, но не слишком обидно — короче, проявлять актёрско-писательский талант с целью развлечь соигроков, а не задолбать, разозлить и расстроить их. А полноразмерного мудака, который портит всем вокруг жизнь на полную катушку, будет отыгрывать только ирловый мудак(ну или, в исключительных случаях, имел место быть очень специфичный социальный договор)
Кстати помню на имке же читал какую то тему, где была жалоба на мастера, который тыкал игроку(в Седьмое море, вроде?) в лицо надпись «Боится Инквизиции» в чарлисте в графе социальных отношений как причину, почему персонаж с инквизиторами может взаимодействовать одним единственным образом — бояться их. Хотя персонаж боится Инквизиции в целом, и данного конкретного инквизитора тоже боялся, но потом инквизитор персонажа просто выбесил своими провокациями и ввёл в лютый гнев. Видимо ведущий был просто маэстро психологии, и сделал открытие, что чувствовать страх и гнев по отношению к одному и тому же существу невозможно.
Проблемы тут следующие:
1. Игрокам может быть приятно наблюдать за выходками сволочного персонажа, но других персонажей (возможно, со своими тараканами — вспыльчивых, гордых, обидчивых, ревнивых и т.д.) эти выходки могут крайне раздражать, и если игроки этих персонажей отыгрывают (=принимают решения с их точки зрения), то они могут выгнать из партии этого сволочного персонажа, даже несмотря на то, что игрокам он нравится.
2. Персонажи не статичны, и как они развиваются, решает играющий за них игрок. Сволочной персонаж может становиться менее сволочным и более приятным — или наоборот, все более и более бесящим. А другие игроки вправе решать, как их персонажи реагируют на эти изменения.
2. Может. Но даже в пространстве смягчённых мудацких характеров полно места, чтобы отыгрывать личностное развитие в любую сторону, хоть к исправлению, хоть к абсолютному злу. Выходить за это пространство можно по социальному договору(«в начале мой персонаж будет выраженным мудаком, но дальше исправится до приемлемого уровня, ок?[не делайте так, „дальше“ может затягиваться бесконечно потому что убедительный личностный рост дело не мгновенное] или „конец кампании, можно у моего перса тут психика совсем доломается и он будет чудить и птсрить напропалую? Всё равно ж недолго осталось“[уже лучше но всё равно может запороть соигрокам добрую память о персонаже… впрочем, тут на волю самого ролевика]) для пущей убедительности, но надо ли? Большая часть из нас достаточно мудаков и в реальной жизни видит.
2. Опять же, точных границ между «смягченным мудачеством» и «полным мудачеством» нет, и если игрок отыгрывает скатывание персонажа в зло и безумие, не удивительно, что со-игрокам и/или со-партийцам это может не понравится. В примере выше я предлагал игроку немного исправить траекторию своего персонажа в сторону добра и конструктива, тем более что на мой взгляд внутриигровые обоснования имелись, но игрок отказался так делать — его право.
2.Так в НРИ вообще с точными границами плохо. Действительно, в конце концов право игрока(и его соигроков), но целиться по дефолту лучше в смягчённое мудачество(а я выше приводил если не точные границы, то по крайней мере признаки, по которым можно его отличить), потому что снижение рисков без какого-либо дроубэка, речь же о подаче архетипов в первую очередь, а не об отказе от определённых архетипов вовсе.
Вообще, чем лучше игрок знает остальную группу, тем точнее может прицелиться так, чтобы отыграть зъло и никого из соигроков всерьёз не задеть и не расстроить. Но в остальных случаях приходится опираться на инфу о том, что среднестатистически у человека может вызвать ассоциации с конкретными архетипами, а что — отвращение, раздражение и другие неконструктивные для совместного времяпровождения эмоции, и где эти множества между собой пересекаются.
Другое дело, что применяя навыки влияния на сопартийцев, чтобы дать им штрафы, игрок за персонажа-социальщика явно применяет враждебное (или как минимум не дружественное) относение к персонажам других игроков, что вполне может нарушать метаигровой контракт, если мы играем не в состязательную, а в кооперативную игру. Это поведение не особенно отличается от ситуации, когда вор начинает воровать у сопартийцев, маг — использовать на них вредоносные заклинания, или воин — рубить их мечом.
Где бы что ни говорили -
Все одно сведет на ГУРПС! © Леонид Филатов
Как отыграть высокую Мудрость, если игрок постоянно принимает глупые решения и не видит дальше своего носа?
Как отыграть высокую Харизму, если игрок не понимает, какие слова он должен говорить и какими аргументами воздействовать на персонажей мастера и членов партии?
Игроку не обязательно быть мудаком. Игрок банально может не потянуть заявленную роль в силу, например, собственной неопытности или склада ума/характера. Проблема возникает, и ещё как. И, чем больше механик, отвечающих за это, подвязано на отыгрыш, а не прокидывание кубов, тем более эта проблема ощутима.
Для отыгрыша означенных персонжей не нужно быть ни Эйнштейном, ни Сократом, ни Авраамом Линкольном. Но, если мы играем в ролевую игру, а не в бездумное костебросание, я считаю, он должен, по крайней мере, быть хоть в минимальной степени умным и проницательным, чтобы его персонаж выглядел убедительно.
Ты прав, я — неправ. Мне надоело тебе доказывать обратное, честно. Как со стенкой говорю.
Чем же вреден подобный подход? Вместо того чтобы игрок получал удовольствие от игры за выбранного персонажа и поднятия «скила» на нем. Игрок может уйти из игры или переключится на менее интересного ему персонажа.
Человек мне, условно, доказывает, что, заявив персонажа как Шерлока Холмса, игрок может рассчитывать на снисхождение со стороны мастера, дабы тот не выбивался из образа. А мастер будет подтягивать его мастерским произволом и позволять скидывать ответственность за принимаемые решения на броски дайсов.
Я ему пытаюсь доказать, что, грубо говоря, «назвавшись клизмой, полезай в жопу». Заявил персонажа как крутого детектива — отыгрывай его как крутого детектива. Будь внимателен как игрок, не пропускай зацепок, не забывай вовремя и к месту применять навыки и подходи творчески к решению проблем. И что со стороны ведущего максимально неэтично душить игрока словами «ты так не можешь», когда он придумал что-то неординарное.
Я понимаю, что в его magical realm игроку достаточно просто заявить персонажа определённым образом и выставить ему циферки статов. К несчастью, в моём «театре комедии абсурда» Шерлоками Холмсами становятся, а не являются по умолчанию.
Вроде Эрфар нигде не говори, что «мастер будет подтягивать его мастерским произволом» — речь про то, что заявив персонажа как Шерлока Холмса (и оцифровав его соответствующим образом, с высокими необходимыми атрибутами и навыками) игрок рассчитывает на поддержку образа со стороны игромеханики и Ведущему стоит ее давать, а не убирать.
Условно говоря, заявив персонажа как могучего Конан-варвара с кучей хитов, игрок рассчитывает, что игромеханика поможет ему отыграть могучесть Конан-варвара, и когда он ввяжется в драку в таверне и получит по лицу кружкой на! к4 урона, он ожидает, что сможет описать, как его крепкий как столетний дуб варвар даже не покачнулся от удара. И если в этот момент Ведущий сам заедет игроку кружкой в зубы и когда тот свалится, вопя от боли, спросит «ну что, слабак, свалился? вот и варвар твой также падает!», то Ведущий будет не прав (если что, я не считаю, что ты поддерживаешь такое решение Ведущего — более того, я уверен в обратном).
Аналогично, если игрок заявил и оцифровал персонажа как умного и проницательного Шерлока Холмса, то Ведущий будет неправ, поставив его в равное положение с туповатым варваром* при решении детективных задач. Шерлок Холмс больше знает о преступлениях, более внимательно ищет улики, более чутко разбирается в психологии подозреваемых, у него лучше налажена система осведомителей и т.д.
Каким образом эти аспекты персонажа будут оцифрованы игромеханически и как именно игрок сможет на них опереться, зависит от конкретной системы правил. Например, должен ли он всегда заявлять броски навыков? Или в системе предусмотрены пассивные броски, которые Ведущий делает сам и при успехе сообщает игроку какую-то дополнительную информацию? Возможен и вариант, при котором игрок только заявляет намерение провести расследование, и при успешном броске на Расследования! может сам описать (или Ведущий ему опишет) как он нашел преступника. Но в любом случае, ожидается, что игромеханика помогает игроку отыгрывать компетентного персонажа — и Ведущий должен учитывать эту игромеханическую поддержку, а не отрицать ее.
*Разумеется, книжный Конан-варвар не был туповатым, но это другой разговор.
Я думаю камень преткновения был здесь. Если персонаж соответствующе оцифрован, то мастер не должен ему, эм, «подыгрывать», игромех сам всё сделает. Да, мастер может это расписать поэпичнее(«кружка разбилась о монолитную варварскую грудь!»/«Шерлок без малейшего напряга нашёл все улики![как только пробросил расследование из своего солидного на это дайспула]»), мастер может(и это правильно) сводить игромех с нарративом, стараясь чтобы описание результатов бросков билось с предысторией персонажа, и один и тот же успешный бросок будет для одного персонажа «вспоминанием старых навыков», а для другого «удачными действиями наобум», ибо у обоих в этом навыке 0, но первый по квенте просто растерял этот навык от десятилетий без практики, а второй вообще никогда этого не умел. Но вот подыгрывать в плане помогать делать игроку то, что должен делать игрок(согласно правилам этой НРИ же, а не тараканам ведущего или игрока) просто на основе высоких ментальных статов — ноуп. Скорее всего, Эрфар этого и не имел ввиду. Но прозвучало как прозвучало, что и прокрутило ещё один виток их спора(давно ушедшего в перекидывание обвинениями)
Я пытаюсь доказать, что персонажа недостаточно «заявить». Мы играем в игру. Если ко мне на игру придёт игрок, который «заявляет» своего персонажа как Шерлока Холмса, я скажу ему: «Ты можешь попробовать им стать. Всё зависит от тебя». Героями становятся, а не рождаются. Титул крутого сыщика/стратега/авантюриста надо сперва доказать. И, доказав его, игрок всегда будет знать, что достижения его персонажа — лично его заслуга как умелого игрока.
И да. Подыгрывать — плохо. Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы. Нет, конечно, если игрок пришёл не «играть в игру», а просто «поотыгрывать», то ему, может, и нормально будет. Но в моём окружении, например, за подыгрываение мне никто спасибо не скажет. А я достаточно уважаю своих игроков, чтобы не унижать их игрой в поддавки.
Не знаю, я всегда играл в НРИ именно затем, чтобы поотыгрывать и вложиться в красивую историю, а не чтобы победить. «Выиграть ролевую игру» — это даже мем такой ироничный. И как же можно без подыгрывания, ну вы чего? Вот даже целую технику придумали, которая направлена не только на позитивные, но и на негативные черты.
Ну вот, представляете, не все играют в игры, чтобы «поотыгрывать» и «вложиться в историю». Для некоторых отыгрыш — лишь один из многих аспектов игрового процесса, а конечная история — побочный продукт. Для таких суть игры заключается как раз в самой ИГРЕ. Если фокус игры в данженкроулинге — то «выиграть» значит выжить в подземелье, вынести сокровища и получить уровень, а «проиграть» — сгигнуть там вместе с партией. Если фокус игры в детективе, то «выиграть» — вычислить убийцу, предотвратить новые жертвы и изловить его, а «проиграть» — упустить и оставить дело нераскрытым. Если фокус в политических интригах, то «выиграть» — это реализовать амбиции персонажа, а «проиграть» — быть раздавленным более хитрым и умным интриганом.
И так далее, и так далее. И изначально ролевые игры задумывались именно как игры — то есть, предполагали какие-то цели, стратегии их достижения, ставки и, собственно, награду. Если в игре всего этого нет, а ролевой процесс состоит лишь из кривляния и бросания кубов… ну, от этого определённо можно получать удовольствие (хотя лично я из такого уже вырос). Вот только в чём здесь заключается непосредственно ИГРА?
Игрок дает заявки, описывающие намерения его персонажа («я хочу победить врага!») или действия его персонажа («я бью врага мечом!»), в зависимости от принципов используемой системы правил. Как и насколько успешно персонаж эти действия осуществит (если они возможные и не элементарные) — зависит от характеристик персонажа.
Заявить — недостаточно. Но оцифровать, если уровни/ОП/на какую валюту у вас там персонажи создаются — вполне можно. Если персонаж берет себе максимальный интеллект, его персонаж уже очень умный, с крепкой памятью и хорошей соображалкой. Игроку не надо ничего доказывать.
Ты исходишь из геймстского замысла, ставящего вызов на первое место. Это один из возможных подходов, но не единственный.
Во-вторых, пассивное использование характеристик никто не отменял, Ведущий вполне может сам кинуть за игрока какой-то навык или попросить игрока кинуть, и при успехе выдать игроку дополнительную информацию (хотя это, безусловно, зависит от системы правил). Что уж игрок с этой информацией будет делать — зависит от него, конечно.
В-третьих, хотя подсказки Ведущего на игре — это плохо, советы Ведущего по дальнейшей игре при обсуждении после игры вполне имеют смысл и могут помочь справиться с проблемой. Ну и подсказки и советы от других игроков (в том числе от лица ИП) никто не отменял.
К сожалению, плагина игнора на сайте больше нет, иначе предложила бы его для упрощения.
Мастер не должен никому подыгрывать, если должен, то зачем ему игроки? Пусть сделают чарник и дальше мастер будет играть сам с собой.
Высокие параметры, умения и так далее вообще не нужно отыгрывать — отыгрывать, как правильно заметил Геометр, надо персонажа. И игрок это делает, принимая за персонажа решения. Параметры, скиллы и прочее — это то, как у персонажа его решение получилось, но само решение «что делать» принимает игрок.
Условный игрок за «языкастого Талейрана» говорит «убеждаю собеседника в том-то» — он не обязан сам сказать речь целиком (хотя было бы неплохо, если бы хотя бы основные аргументы перечислил, очень помогает и отыгрышу и развитию игры), качество его убеждения оценивается игромеханически. Но вот в чем он убеждает игрок должен сказать. И если это что-то — глупость, противоречащая на самом деле его хитроумным планам, то это проблема игрока, так же как проблема игрока — принятие неправильного тактического решения в бою.
Атака и защита у персонажа игромеханические, но как он ими будет пользоваться — вопрос игрока.
Глупость или нет — решает мастер/группа. Я сомневаюсь, что игрок заранее считает: «А сделаю-ка я сейчас глупость, которая противоречит моим хитровывернутым планам» (т.е. бывают, конечно, крейзилуни, но я сейчас не о них). Так что, скорее всего, речь о том, что мастер не понимает, как именно эта заявка должна продвигать цели персонажа игрока, а игрок, возможно, не слушает мастера, если тот говорит, что так не надо — надо вот так. Т.е. речь идет о несостоявшемся взаимодействии между игроком и мастером/группой. Игрок ожидал, что его заявка будет интересной, а группа такая: фуууу… На этом месте игроку тоже надо сказать «фуууу» и валить
и пусть все будет честно.Ну, есть объективно глупые\ошибочные заявки в игре. Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.
Игрок далеко не всегда вот так сразу предвидит последствия своей заявки — и даже будь он гением, мастер не обязан ему их рассказывать.
Игрок и не обязан, его право считать заявку умной, и его заявка будет выполнена независимо от того, какие последствия будут от нее.
Так же, как будет в бою выполнена любая соответствующая правилам заявка, независимо от того, улучшит она положение персонажа или ухудшит.
Мастер не должен подсказывать правильные действия игроку ни в коем случае — это игра мастера с собой. Максимум можно уточнить заявку, если есть сомнения в том, что игрок хотел.
То что может никем не оспаривалось 8) Оспаривалось что это надо делать. Саму возможность отнять трудно.
Нормальный мастер обсчитает его заявку согласно правилам игры. Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Другие игроки — да, могут подсказывать, желательно in character.
Потому что если новичка всегда водить за руку, он никогда ничему не научится и всегда будет смотреть на мастера в ожидании подсказки.
Сноходец:
Кажется, иногда и эксплицитный рассказ не помогает.
Правильно. На игре мастер (и прочие игроки) играет. Все вопросы правилоприменения, тактики, рулингов и прочего или до игры или после. Время игры это общее время всех игроков (и мастера) — и тот, кто пришел на игру неподготовленным ворует это время у всех остальных участников игры.
Никто не мешает спросить что угодно о игре до или после сессии. Если игрок не спросил, значит ему или все понятно или не интересно. Вы еще предложите правила игры на игре рассказывать.
Сходите разок на игротеку в ваш клуб настольных игр. Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc
Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой, и стоит ли попути с игры зайти в магазин, или пока все приветсвенно жмут друг другу руки, обсуждают как добрались и пр. Игроки вас не слушают.
Более того, с новичками объясняя правило одному игроку, вы должны привлечь внимание всех игроков и проговорить его ртом. Проговаривать правила по пять раз как мантру, улыбаться и приводить примеры когда какие нюансы правил важны.
Делать Rule on the Fly допустимо в ситуации когда вы играете с опытными игроками которые понимают что это и как оно работает. Иначе вам нужно буквально проговорить новичку «Сейчас я применяю правило таким-то образом, если я ошибаюсь потом это обсудим». Если же вы приучаете новичков с первой сессии к тому что 20/1 на проверке навыка в DnD это крит успех/провал не проговорив что это ваш конкретный рулинг отличный от того что написано в книге правил DnD, то за такое я лично готов стукнуть вас стартером поцфундера, потому что потом это как зараза распространяется от игрока к игроку и её надо выжигать каленным железом.
Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Я не играю в игровых клубах в НРИ и у меня нет времени на то, чтобы рассказывать игроку то, что он должен прочитать ДО игры. Можно пояснить спорный момент в правилах, но рассказывать как перемещаются миниатюры я не буду.
Еще раз — я НЕ рассказываю никому правила. Правила надо прочитать (они написано обычно достаточно понятным языком в книжках) — и если что-то непонятно, то спросить.
Игрок должен прочесть правила перед тем как играть. Точка.
Однако. Не ожидал.
Только радикальность! Если нет слова «ДОЛЖЕН», значит «ПРОТИВ». А если нет слова «ТОЛЬКО», то суждение по умолчанию неверно. А если я прокомментировал, это не значит, что понял мысль, но возможно прочитал. А если извратил, не факт что не понял, но точно прочитал.
А если серьезно, то Алита все аккуратно и доступно донесла. И лично мне ее позиция в озвученных моментах вполне близка.
Я понимаю, что это довольно ограниченный опыт взаимодействия и по нему судить рано, но насколько же это ощущалось, не знаю, не-НРИ, когда мастер делал за меня все «сложные выборы» даже в генерёжке. Чувак, меня е… колышет, сильный у меня персонаж получится для первой партии по новой для меня ролевой системе, или слабый? Может, главное для меня заинтересоваться системой и геймплеем, а оптимальные билды я рассчитывать и собирать потом буду сам, хронике этак хотя бы к пятой? А ты сам, посмотрев как партия сгенерилась(а там были люди которые в оптимальные билды ударились и так), подкорректируешь уровень сложности для модуля, который у большей части партии в Патфайндере первый?
Пусть уж мастер даёт мне совершать хрень, но это будет моя хрень. Советы это дело(иногда) хорошее, но очень в меру.
Между прочим новички это те же котики, милые, пушистые няшечки которых просто надо научить не делать глупости, а затем можно гладить и тискать.
У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа. Но вы зачем-то откладываете это обсуждение на конец сессии, который может быть через 3-4 часа когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.
Я играл у мастера любящего потратить часик игровой сессии на то чтобы игроки подергали двери, когда оказывается их надо было «толкнуть». Ощущения очень так себе.
Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.
Как показал небольшой эксперимент, запустить стартерное приключение, выдать игрокам пре-гены, и за ручку провести их в подземелье на экскурсию это куда продуктивнее чем стучать палкой по голове за каждую «неправильную» заявку
Зачем? Все равно ведь все будет хорошо, ошибок нам совершить не дадут. Зачем читать какие-то правила, думать о тактике, преодолевать препятствия — все равно мастер прокатит нас на паровозике по рельсам.
Среди тех, с кем я играл, ласкать и гладить мне доводилось шесть человек, ЕМНИП (ещё одну, наверное, мог бы, если бы захотел). С их игровым опытом это никак не было связано. Только одну из них можно было назвать новичком, и то с небольшим натягом. При этом, подозреваю, большинство других новичков, с которыми мне довелось играть, были бы не рады подобному поведению с моей стороны.
Как показывают десятилетия наблюдений за десятками игроков, просто не надо никого ни бить палкой, ни водить за руку.
Если же вы считаете что игроков кто-то научит за вас, то потом не бейтесь головой об стену когда игроки на первом уровне будут уговаривать короля отдать им королевство и считать что игнорирование 20ки на дипломатию со стороны мастера это произвол и рельсы.
y.t.:
тоже Erfar:
Not bad.
Котик обучается не гадить на ковер в том числе и тем, что ему объясняют последствия, если он гадит в отличное от лотка место.
Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?
1. Все время игры не принадлежит одному игроку. За то время, что мне придется читать ему лекцию о тактике условной ГУРПС или ДнД остальные игроки будут скучать, а боевка провиснет.
2. Если я буду подробно описывать последствия решений новичку, того же попросят и прочие игроки (они тоже ошибаются, да). И будут правы.
3. Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Может мне еще загадки за игроков решать и рассказывать, что убийца — садовник?
Значит так эта ситуация была важна для игрока. Тем больше оснований НЕ тратить время игры на это.
Если для тебя «подсказывать про опорту» это In Character, то это ваши личные проблемы. Я вообще имела в виду более простые вещи, вроде «бей этого орка» или «лечи меня».
Если человеку сказать, что это глупость, то он ее тоже «ощутит», а если не ощутит, то сколько в игре не наказывай — вряд ли поймет и сделает выводы.
То есть реакцию мира должны прописывать сами игроки? Т.е. они, получается, будут играть сами с собой. Т.е. мастер им не нужен. Ок.
Ничего он не поймет. Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная. И если ее не придет — будет недоволен.
Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Вы забываете, что есть и неочевидные 8)
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет. Это персонаж именно игрока — и мастер не должен мешать игроку отыгрывать персонажа так, как хочет игрок.
Насколько это соответствует реальности определяет мастер.
Я за то, чтобы мастер определял это эксплицитно на игре, а не играл в «муахахаха, ты опять ошибся, потому что не учел моего намека три сессии назад».
И если мастер начнет эксплицитно рассказывать это, то игры в детектив у нас не получится.
И в какой-то момент игрок может истолковать улики ошибочно — собственно самая интересная часть детективного модуля, как раз тогда, когда игроки расходятся во взглядах на главного подозреваемого.
Персонаж с Геральдикой-16 явно знает, что «золотое солнце на червленом поле с лазоревым столбом» — это герб бастарда короля, у которого боьшие связи при дворе и которого не стоит оскорблять. Игрок, если Ведущий ему об этом не сказал, явно знать или догадаться не может. И если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет.
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Ну, или если в компании приняты эксплицитные заявки на такие чеки, значит игрок не потрудился сделать заявку и персонаж просто пропустил этот момент. Вопрос соглашений внутри партии.
Какое это имеет отношение к описываемой проблематике? Мастер тоже может косячить, это как бы не новость.
Если мастер не уверен, что способен запомнить это (я например просто выношу на листик перед глазами выжимку из чарлистов игроков), то существует вариант с эксплицитными заявками от игроков, когда мастер описывает герб, а уже игрок заявляет использование геральдики (или, если сам забыл, не заявляет).
Именно вот такие выводы и превращают в то что игроки за шерлока холмаса зайдя в посудную лавку со слоном не могут его заметить
Вторая ситуация прямо отличная, никаких недостатков.
Первая хуже и исправить ее тяжело, но опять же — мастер тоже в игру играет и тоже может ошибиться. Что теперь — откатывать всю ситуацию?
Ну, пока меня все в моих игроках устраивает, спасибо за заботу 8)
А это свойства игры такие. Мастер придумал плохой модуль (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер не рассчитал энкаунтер (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер плохо знает правила системы (косяк мастера) — игрока опять же плохо.
Что тут могу посоветовать — играйте с мастерами, которые не ошибаются 8)
То есть в описанной ситуации, у нас второй час игры в разгаре вражда с «опасным бастардом», драки, погони, подставы, и тут кто-то вспоминает, что оказывается у персонажа Васисуалия была геральдика, мастер вспоминает, что ее не кинул, и мы все откатываем? Вы это так себе представляете?
А если чек успешен, то Ведущий должен сказать? Но это же подсказка!
(Это я к тому, что надо бы уже договориться о том, что имеется в виду в этой дискуссии имеется в виду под «подсказкой».)
Ведущий должен сказать, что это герб очень известного и влиятельного человека со связами при дворе.
Что делать с этой информацией — решает игрок.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.
Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.
Да, может, описание скалы это информация.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?
Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)
Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.
Вопрос привычки. Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру и не оценивай решений игрока и ты уже уберешь 90% таких «невынужденных подсказок».
Намеренно и я не делаю. А ненамеренно такие уловки (вида «Ведущий переборщил с описанием крутизны противника» или, наоборот, «недостаточно подчеркнул опасность противников в описании») встречаются нередко, и если игрок будет выискивать в словах Ведущего ненамеренные подсказки, он может попасться на такую ненамеренную уловку.
То же утверждение «При дворе его считают самым опасным человеком в королевстве» — это подсказка, что от него надо держаться подальше, или уловка, а на самом деле он не такой уж и опасный (или наоборот, главный злодей и заговорщик, за которым стоит понаблюдать попристальнее)?
С этим я точно не спорил.
Указать на опасность/сложность ситуации — это нормально? Против «опасного подъема» ты вроде ничего не имеешь? Что насчет «перед тобой крепкая, окованная железом дверь, которую не так-то просто выбить, запертая на хитрый замок, явно сработанный гномами»? Или «ты впервые видишь такого зверя, но судя по его острым когтям и длинным клыкам, это опасный хищник»?
А что насчет заявок, которые крайне рискованны или вообще глупы, и Ведущий хочет уточнить, правильно ли он понял замысел игрока? «Ты правда хочешь спрыгнуть с десятиметровой скалы на острые камни? Это смертельно опасно!» — это нормальный вопрос или уже «подсказка»?
Впрочем, меня уже несколько утомила эта дискуссия, расхождение в наших позициях вроде не настолько принципиальное, чтобы дальше дискутировать. Тонкую грань, за которой выдача известной ИП информации превращается в подсказку игроку, мы едва ли точно установим (тем более что это зависит и от тона, с которым информация преподносится, и от кучи других тонкостей). Так что можно на этом закончить.
У меня часто так бывает, что игроки впадают в ступор и как раз перечень возможных решений их из этого ступора очень хорошо выводит, потому что они тут же бракуют мои варианты и предлагают свои :)
И тут я поняла, что я таких людей просто не вожу… Если человек не делает выводы с первого/второго раза, мы расстаемся максимально быстро.
Все верно. Но если что-то неочевидно для самого игрока, то игрок не может сделать осознанный выбор, что очевидно для его персонажа, а что — нет. Мастер не должен мешать игроку отыгрывать. Он должен ему помогать отыгрывать. И предоставить информацию по миру/правилам игры/последствиям ситуации, если его персонаж может об этом знать. Если не может — другой вопрос, но тут уже появляются вопросы, почему это персонаж, живущий в мире эн лет, внезапно не знает каких-то элементарных вещей. Т.е. если игрок говорит «мой персонаж должен это знать», а мастер, что не должен, то играть они вместе не смогут.
Тут я целиком за. Поэтому перед принятием решения игрок может запрашивать любую информацию, которая теоретически доступна персонажу (а в идеале она у него уже должна быть из описания ситуации мастером). Но если он все равно совершает ошибку, то это его ошибка.
Бой двух латников — это кошачья свалка.
Впрочем, даже при таких обстоятельствах, насколько мне известно, рыцаря мочили нечасто, предпочитая брать в плен.
Но, в любом случае, мне кажется, что если твоя цель именно пришить спешенного рыцаря, то мизерикорд будет предпочтительнее другого холодного оружия.
Как минимум поллэкс подобное ему древковое явно предпочтительнее.
Если игрок читал правила и у него все в порядке с головой, то он догадается, что условные d6-1 повреждений не пробьют ДР 9. Если он правил не читал, то подсказки для него бессмысленны, так как механика для него — черный ящик.
Во-вторых, игрок может прослушать описание ведущего «высокий орк, закованный в черные латы» и ожидать, что орочий вождь щеголяет с голым торсом, хотя персонажу латы очевидны.
В-третьих, игрок сам может невнятно подать заявку, забыв указать, что это финт, или что он бьет в стык доспеха или в глаз.
Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
А я что предлагал выше?
Это вроде именно попытка убедиться, уверен ли игрок в заявке и правильно ли он понимает ситуацию.
Это — да.
А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
Возможно и так. Хотя это указывает на причин сомнения Ведущего, что не лишнее.
Может же быть и вариант «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он от тебя в двух ярдах, ножом не дотянешься» или «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он за павезой стоит, только голова видна», или еще какие.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.
Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.
Компетенции персонажа выражаются в числах на его листе, а не в его поведении.
В данном случае просто кидается этикет и проговариваются основные тезисы речи. В зависимости от чека этикета мы и получаем наличие\отсутствие нарушений оного этикета в общении.
Люди совершают ошибки. Даже очень умные люди, даже гении. В самой ошибке или в неудачной заявке нет ничего плохого, ее не надо бояться. Именно поэтому мастеру не нужно ее исправлять, она вполне может послужить развитию игры.
В таких случаях просто стоит разойтись.
Никто никого не наказывает же. Игры с наказанием бывают ролевыми, но я надеюсь мы не о них. Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.
Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
Я за то, чтобы ошибки совершали персонажи с ведома и согласия игрока. Потому что в противном случае это перестает выглядеть для меня как развлечение и начинает выглядеть как раз как обучение плохого игрока «правильной» игре. Для меня правильная игра все же та, которая нравится, а не та, которая вызывает желание стукнуть мастера рулбуком :)
Лол, «честная» реакция на ошибку и есть наказание :) Если нет наказания — то нет и ошибки.
Да. Но понимает ли игрок ситуацию правильно или нет, мастер понимает раньше, чем игрок. (Иначе бы не было столько разговоров о том, какие тупые бывают игроки.) Игрок понимает, что случилось что-то не то, после резолва мастера, а не до, и у игрока возможности откатить что-то, сказать «вы меня не так поняли» нет. А у мастера — есть. И ею надо пользоваться, а то создается ощущение игры мастера против игрока. Но если мастера сказал, а игрок стоит на своем — ну что ж…
— Я хочу спрыгнуть с 20 метровой высоты в 30 кг латных доспехах и погасить удар от падения кувырком вперед.
— Ммм… понял, кидай (здесь был навык или ряд таковых).
*бросок кубика, оглашение результата*
— Твой персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги.
— А наказывать обязательно было?
Кроме того, нельзя не учитывать также и возможности, что Ведущий забыл/не учел какие-то факторы (или игрок криво сформулировал заявку) — например, игрок мог полагать, что его персонаж снял доспехи перед прыжком, или выпил зелье Кошачьего падения, или собирался прыгать с 20-метровой башни не на землю, а на крышу стоящего рядом 10-метровой таверны, или еще что.
Даже не то что заявки игрока на игре, а в принципе в жизни люди частно могут не полностью формулировать свою мысль, или иметь иные ожидания/предпосылки
Тогда я как-то не понял, в чем именно сомнение?
(Я бы даже сказал, что относиться к провалам как к наказанию вредно как для игроков, так и для мастера)
Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
Например, игрок исходит из предположения «падать лучше в доспехах, чем без», а Ведущий — из предположения «сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения» (и, допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально). Каким образом игрок должен узнать, что его доспехи не спасут его при падении, если Ведущий ему об этом не скажет?
Конечно, бывают ситуации взаимного недопонимания, когда Ведущий сам не понимает, что игрок чего-то не понимает, но обычно в таких ситуациях заявка игрока не кажется Ведущему «тупой».
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
2. Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
3. Насколько частое? 1 раз в десять сессий — это настолько частое, что лучше вместе не инграть или нет? А при 4 игроках «1 раз в 10 сессий» будет присходить примерно на 40% сессий (немного меньше, но на некоторых по два раза).
4. Даже если недопонимание происходит исключительно редко, это не повод «наказывать» игрока за такое недопонимание, тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
Вообще — да, если она не применяется вообще ко всем заявкам в игре. И к слову, сам такой вопрос будет подсказывать что-то игроку о его заявке и, в значительной степени будет явной подсказкой.
Так он и не привыкнет никогда и ничему не научится, кроме как смотреть за реакцией мастера на свои заявки.
Настолько чтобы вообще воспринимать это за проблему, а не за курьез.
При чем тут наказывать? Мастер вообще не телепат, он не способен понять, что твориться в голове у игрока, когда он делает заявку, недопонял он что или сам решил по какой-то причине сделать что-то неожиданное для мастера.
«Кувырком вперёд» снимает 5 метров, остаётся 15. Это скорость падения 18 м/с. Пусть поверхность, на которую он падает — твёрдая. Также предположим, что у носителя тяжёлых доспехов достаточно обычные для такого билда сила и хитпоинты по 14.
Получаем (14*2*18) / 100 кубов повреждений, или 5 кубов повреждений. Больно, конечно, но в среднем это 17.5 повреждений. Из них средний фуллплейт на 30 килограмм гасит 6, остаётся 11.5 — это даже в отрицательные хитпоинты не загонит.
Итого, «разбился насмерть» — это чистый мастерский произвол.
Если же апеллировать к правилам, то, например, по правилам SW (которые у меня сейчас под рукой) падение с 20 метров — в среднем смертельно для персонажа с выносливостью d10 или меньше.
Ну плохо кинул, значит.
По моим подсчетам, максимального дамага хватит, чтобы убить вообще кого угодно (а минимального — только на оглушение самого хилого персонажа).
Это я к тому, что помимо удачности или неудачности собственно приземления могут отличаться и прыгавшие люди/персонажи.
А чтобы сломать себе шею, неудачно упав, достаточно высоты табуреточки. «Компетентный приключенец» != «вечновезучий приключенец».
UPD. Ну и да, мой основной пойнт — «помрет он или нет» зависит, во-первых, от используемой системы, а во-вторых, от результатов броска.
Рыцари тоже во времена оны падали с коней — и шанс встать после этого у них был больше, чем у неодоспешенного противника.
Причина того достаточно проста — принципиально сила, воздействующая на одоспешенного бойца при падении ничем не отличается от просто удара в ту же часть тела, на которую он упал. И, безусловно, часть энергии удара расходуется на преодоление брони и поддоспешника, ослабляя тем самым воздействие на тело.
Тут можно заметить, что при падении, броня (добавляя к весу) еще и усиливает удар и это правда, но обычно защитные свойства все таки более чем компенсируют это.
А шлем у мотоциклиста, насколько припоминаю, не стальной, а пластиковый. Разница как между асфальтом и бетоном — первый, вроде бы, тоже жесткий, но если на него падать, то это намного мягче, чем на бетон.
По крайней мере, спрыгивать с гаражей на асфальт и на бетонные плиты было совершенно по-разному по ощущениям.
Разумеется. А также от используемых опционалок и хоумрулов, от живучести персонажа, от использования метаигровых ресурсов вроде Удачи/Фейтпоинтов и от кучи других причин.
Но вопрос вроде был не «как разрешить тупую заявку игрока» (с разрешением поданных заявок проблем нет) а «почему игроки за умных персонажей подают тупые заявки и что с этим делать».
Даже по ГУРПС в описанной Фланнаном ситуации персонаж может умереть из-за неудачных бросков. А если он провалит бросок на кувырок, то высота не сократится (20 ярдов дадут скорость 21 я/с), Получаем (14*2*21) / 100 кубов повреждений, или 6 кубов (в среднем 21) повреждений. Из них 6 останавливает фуллплейт, остаётся 15, что загоняет персонажа в отрицательные хиты и явно хватит на перелом обеих ног (но еще не надо бросать на смерть). При критическом провале Акробатики Ведущий может решить, что персонаж получает максимальный урон (это жестокий рулинг, но правилами не запрещенный) — или просто кубы могут неудачно выпасть. 36 урона дадут 30 травмы даже в торс или в ноги, что явно потребует броска на смерть Так что описанный Феликсом результат «персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги» в ГУРПС маловероятен, но возможен без какого-либо произвола со стороны Ведущего. При желании можно даже посчитать вероятность :).
Технически, получивший 15 повреждений боец должен каждую секунду бросать ХТ, чтобы сделать хоть что-то. Скорее всего он даже обработать свои раны не сможет на текущем ТЛ и без срочной помощи товарищей умрет.
Если боя нет, а персонаж в сознании, то он не должен бросать ЗД до получения нового урона (от кровотечения, например). Но да, кровотечение может быть не менее опасно, чем собственно падение. Выкинуть крит.успех или три последовательных успеха на ЗД-3 сложно, а без этого (и без помощи товарищей) персонаж потеряет около 30ЕЖ в час и, скорее всего, умрет.
Ну и бросок на кувырок вполне можно провалить, тем более в латах (30кг=60ф. лат даже для персонажа с СЛ14 Легкая нагрузка, а значит -1 к Акробатике), а тогда все становится значительно печальнее.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.
Если это совершенно неочевидно и я сам не сразу осознал, что игрок допустил ошибку — ну тогда другое дело, персонаж тоже мог ошибиться.
Я не думаю, что это можно считать «подсказкой» — это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.
У меня такое ощущение, что далеко не всем в кайф мастерить и делать игру удобной и интересной для всех. Это какой-то вариант «докажи мне, что ты достоин, чтобы я тебя водил» — обыграй меня по правилам выбранного мной рулбука, угадай, какое поведение правильное в данной ситуации, а иначе ты плохой игрок и иди вон отсюда…
И у нас будет игра, управляемая бросками интеллекта. Условное «я гений, я все предвижу, не ошибаюсь», если ошибаюсь — кину интеллект, мастер мне расскажет, какой путь правильный. Ведь по сути — если броски интеллекта указывают нам неочевидные ошибки, почему они не показывают нам неочевидные лучшие решения? Ну и в бою точно так же — «мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было». Отличная игра!
Еще раз — отыгрыш персонажа это вопрос игрока, отыгрывают персонажа, а не статы.
Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
И она разумеется вся у игрока есть. А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
По твоей логике, он принимает их, обладая тем, что ему дало применение его навыков. Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
А есть ли у ведущего достаточный навык тактики по жизни, чтобы вот прямо так дать вам ответ в вакууме? Это порочный подход, который заставляет ведушего исправлять решения игроков.
А вот это глупость, которая нивелирует вообще любое тактическое мастерство игроков и убивает интерес в тактической боевке. Лучше совсем без тактической боевки, чем так.
Что именно глупость? Сообщить игрокам, что их тактика имеет очевидные их персонажам изъяны против способностей ожидаемого противника?
То, что если вдруг бой произойдет, он окажется виноватым 8( Он же приучил их, что любая ошибка, любая глупость и недосмотр или даже очевидный идиотизм не приводит ни к каким последствиям (ведь точка зрения их персонажей всегда их спасет)? И мастеру придется сделать так, чтобы и в этот раз последствий не было. Ну и далее, как я и описывала, паровозик по рельсам, чух-чух-чух!
Их персонажам очевидно то и только то, что очевидно их игрокам.
И да, естественно глупость говорить им это, если они сами этого не понимают. Ну или не играть с ними в тактическую мини-игру, если она им настолько неинтересна.
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех, если, в отличие от персонажей, они про них первый раз слышат?
А откуда игрокам в ДнД знать про файрболы и мечи? Есть правила системы, есть лист оружия, есть характеристики.
Есть сеттинг и история и примерно обычно понятно, кто противник. Если игрокам лень узнать, что это за противник, чем он вооружен и как выглядит — они должны получить то, что заслужили. Своими решениями (или их отсутствием). Если ты считаешь, что такая лень игроков должна компенсироваться «точкой зрения персонажей» — твое право. Я считаю, что такая позиция убивает тактику.
А если мегамехи это совсем неизвестный в сеттинге или неожиданный в данном конкретном месте противник, так с чего бы предупреждать партию о встрече с ним?
В общем я про то, что мы или играем в тактику и тогда мастер молчит со своими советами или не играем в тактику.
Неужели интернациональный долг расширения и просвещения коммунити выполнен в полном объеме? Или просто головой о стену снова ушибся?
Ты поосторожнее будь, сгоришь так на ниве просвещения.
В очередной раз доказать, что ты плохо умеешь читать и еще хуже — понимать написанное?
К сожалению, с чтением у вас проблемы, что, в целом, довольно прискорбно. С другой стороны — смотреть на ваши кривляния и попытки быть остроумным действительно весело.
И игроки, готовясь к условному бою и услышав что-то про мегамеков в качестве противников и понимая, что не знают о них буквально ничего не спросили ведущего или хотя бы игрока-ветерана?
А игрок, заявлявшийся ветераном и пилотом мегамеки даже не спросил у ведущего «а что это такое», если не получил описания? Ну вот серьезно?
Match made in heaven! Вы серьезно думаете, что предупреждения мастера спасут эту игру?
imaginaria.ru/p/o-neobhodimosti-podygryvat-igrokam.html
Нет, если игрок ошибается мастеру не стоит ему подыгрывать и исправлять ситуацию к его пользе.
не так ли?
А где грань между «подсказкой» и «более подробным описанием» — это уже куда более тонкий вопрос.
Ну то есть данный игрок не подходит данной группе. Зачем его брать?
И да, проблема только с диалогами или со всеми заявками? Если только с диалогами, можно сделать персонажа (временно?) немым или не знающим местных языков, если там, конечно, концепт персонажа не завязан на красноречие.
И есть ли проблема при отыгрыше диалогов между ИП, или только с НИП?
(Никогда с подобным не сталкивался, мне любопытно.)
Даже если в итоге начинает быть похожим на диалог с R2-D2
Я со своей стороны была в ситуации, когда была вынуждена отказать игроку в вождении на том основании, что он не понравился группе, и могу сказать, что для меня это был неприятный опыт. Я вообще против высказывания неприятия в любую сторону — будь то мастер, игрок, соигрок, персонаж, неважно. Не нравится — давайте уберем, если имеем дело с чем-то — давайте попробуем найти в этом что-то хорошее) Как-то так.
0. Подразумевается, что я хочу помочь человеку.
1. Спрошу игрока, почему он хочет именно этот концепт.
2. Объясню свои опасения по этому поводу.
3. Попробую предложить альтернативный концепт, включающий часть того, что его привлекло в изначальном концепте, но сглаживающий углы.
4. Если игрок в какой-то момент скажет, что так хочет поработать над собой (раскрепоститься или еще что), дам совет не лезть в крайности, а начать постепенно, чтобы в комфортном для организма темпе дойти до желаемого. Подумаю над еще одним вариантом концепта с учетом новой информации и попрошу его сделать тоже самое.
5. Если игрок будет настаивать, разрешу прийти тем, кого он придумал, но не буду делать поблажек. Подразумевается, что игрок не исчерпал моего доверия. Если игрок исчерпал мое доверие в данном вопросе, откажу ему.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
Ситуации прямого и явного противоречия, кстати, не так уж часты как кажутся (хотя могут разрушать ощущение — «автор долго заверяет нас, что академик А сверхгениален, а профессор Б сверхмудр, а потом они начинают говорить — и боже мой, какое это наивное вякание!»). Но вариантов сделать персонажа Шерлоком Холмсом из примера ниже, кстати, не так уж мало — выдавая больше информации и давая больше простора для выводов, а не требуя не пропускать улики в общем описании.
Вы решили перенести свой старый срач в мою тему?Angon Как я понимаю речь шла таки про токсичность игрока в метаобщении а не персонажа.
P.S. Кажется я таким ведь не занимался? В смысле я конечно тот ещё ворчащий токсик, но вот этот грех я надеюсь прополз мимо меня.
Да, если книжки, которые помогут вгрузиться в образ персонажа и атмосферу игры есть — покупаю и читаю. (Начало и конец кампейна по Ultima Forsan).
Любая идея подобного плана требует проверки реализации, и я более чем видел столы где например попытка в отыгрыш голосов смотрелась бы максимально неуместно, хотя казалось бы.
В любом случае это уже как минимум более близкое замечание к проблеме «Восхищения статами» :)
Это конечно лучше, чем никакого стратега, но квадратно-гнездовой способ мышления скорее мешает в приключениях.
А вот Внешность понятие индивидуальных вкусов. Надо не полениться описать её(а не просто «офигенно прекрасная колдунья, полкоролевства слюни пускает, конец квенты»), причём максимально избегая описательных штампов вроде перламутровой кожи и глаз вырвиглазной мешанины цветов. И вот кому из соигроков описание понравится(поддержанное отыгрышем), тот и сам рад будет повосхищаться. А цифры в данном случае это статистическое распределение реакции NPC.
Исключение разве что в случае когда красота персонажа сверхъестественна, и при этом сопартийцы почему то не из категории, когда их таким уже не удивишь — ну тут для приличия пару восхищённых вздохов при первой встрече стоит выдать всей партии, но и хватит.
Вариант 2: игрок знает, что у него 5ый интеллект, и не любит притворяться тупым варваром. Вот лично я люблю притворяться тупым варваром, но не всегда удаётся оставаться в образе, когда остальная партия тупит.
Вариант 3: Мистеру Велчу запрещено заявляться на игру с интеллектом и мудростью ниже средней. Чтобы у него не было оправданий.
Вантала, пожалуйста, не води их. Зачем ты берешь всех, а потом страдаешь?
Э… а запретить максить характеристики? «Ребята, я не верю в то, что такие (не)люди существуют / я не хочу видеть в своей игре суперпуперперсонажей, заточенных на что-то одно, я хочу видеть в игре плюс-минус средних обывателей» (боже мой, да это моя обычная мантра последние лет несколько!)
Вантал, никто никому ничего не должен. А если должен — то исключительно взаимно. Этот игрок сам-то готов предоставить другим игрокам тот отыгрыш, который те хотят видеть от него? Если да, то он имеет право требовать такое и со стороны мастера/группы некрасиво ему отказывать, но, судя по тому, что тебя игрок раздражает, значит ты от него не получаешь того, что хочешь, поэтому логично, что и ты ему ничего не даешь из того, что хочет он. Взаимодействие пошло не так, как всем хотелось, — бывает.
Есть ли у Ванталы в родном городе ролевики… думаю, есть. Один или два. Тут давайте спросимм Ванталу.
Вопрос скорее в том что равно как живые игроки так и игроки текстом могут обладать этим недостатком. И мне почему-то кажется что в живую он выветривается гораздо быстрее.
И да, большинство суждений, высказываемых на форуме Ванталой, как кажется, продиктовано опытом именно форумных ролевых игр, а он не всегда это специально оговаривает. А это действительно два довольно разных хобби.
Я смотрю, вы вообще не читаете, что я пишу. Ну или говорите с голосами в своей голове.
Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.
Я то как раз напротив написала вам, что меня в моих игроках все устраивает и ни одной жалобы на моих игроков вы от меня не услышите. В некоторых игроках уже 20 лет все устраивает 8)
И я понимаю что вы принципиально отказываетесь взаимодествовать с новичками и развивать НРИ комьюнити. Я открою вам глаза
Люди в душе не имеют что такое настольные ролевые игры, и с чем их едят, и если вы подойдете к любому человеку и скажите «Слушай, давай займемся офигенной штукой, но сначала тебе надо прочитать 600+ страниц текста» вы не только не завлечете новых игроков, вы потенциально уменьшите их аудиторию и навредите комьюнити.
Хотя конечно что куда проще с криками «Враг народа, расстерлять» ногами выгонять игрока из-за стола потому что он видетели не прочитал правила про греплингу для ADnD.
Но, если сам к какой-то игре присоединяюсь, то стараюсь заранее разобраться в правилах системы как можно лучше.
Ну и я же говорю, что вы не читаете, что я пишу. «Несколько» =\= «пара». Не знаю как второй ПФ, но первый потребовал часа 4 (точно не засекала), там картинок и таблиц на половину книги.
Большая часть моей игровой группы при знакомстве с ними были новичками. Да и я сама, представь себе, пришла в хобби без опыта игры. И нет, никто не держал меня за ручку и не учил правилам на игре. И да, мне дали книгу правил и я прочла ее. Небо не рухнуло на землю и Дунай не потек вспять.
Я играю с людьми, с которыми мне интересно общаться и без игры. Мне не интересно развитие НРИ коммьюнити как таковое, более того, меня всегда удивляло стремление людей к прозелитизму. И если мне понадобится новый игрок — я с вероятностью 99% не буду искать его в «коммунити», а буду искать среди своих знакомых и друзей.
Люди в душе не знают, что такое Вархаммер (или тактические варгеймы), однако перед игрой в Вархаммер нужно прочитать даже две книги — кодекс и рулбук в сумме на те же 600 страниц, если не больше. И нет, Вархаммер тут среди варгеймов не чемпион по объему правил. Ну и вообще, чтобы играть в какую-либо игру надо знать ее правила. Почему вдруг в этом аспекте НРИ отличаются?
Моей целью не является какое-то там расширение какого-то там коммьюнити. Меня интересуют игроки (или мастера) в мою игровую компанию. Чего к слову, и вам советую. Не будете потом ныть и биться головой об стену.
Да ни разу. Если потенциальный игрок не прочел правил и не сгенерил персонажа, его на первой сессии просто не будет. Правила можно не понять, правила можно понять не так, правила можно даже подзабыть, но если игрок их даже не прочел, то он высказался предельно ясно, насколько игра ему интересна.
Это то почему для систем выпускаю правила быстрого старта, потому что люди хотят сначала начать играть, а потом разбираться как работает греплинг в ADnD. Никому кроме вас не придет в голову перед игрой требовать от игрока пришедшего на игру впервые слово в слово процитировать правила иначе недопустить и выгнать с игры.
И это мы ещё опускаем что часть правил могут быть приведены в отдельной «книге мастера». Книгу мастера вы игроков тоже заставляете читать? Тогда зачем им вы если они уже тогда сами могут брать и вести игры?
Если у человека есть мотивация — он прочтет книгу. Если мотивации нет — не прочтет. Неготовность потратить несколько часов на подготовку к игре = отсутствие реального желания в нее играть. Точка. Если вам нравится играть с людьми, которые не готовы вложить в подготовку к игре даже несколько часов их, безусловно ценного, времени — ваше право, но, цитируя вас «не бейтесь потом головой о стену».
Я честное слово, уже устала от того, что вы разговариваете с голосами у себя в голове. Обратитесь к психиатру что-ли.
Объем правил, необходимых для игры в НРИ для каждой игры определяет мастер. В моем случае — это основная книга правил системы. В вашем — может быть хоть вообще ничего — просто честно признавайтесь после этого, что играете в словеску.
Зачем людям, прочитавшим «книгу мастера», мастер? Ну даже не знаю — возможно чтобы играть? Вероятно, с вашей точки зрения, люди, прочитавшие книгу мастера больше никогда не играют? Самопроекция much?
С другой стороны — продолжайте, вы смешной.
и я ее поддерживаю — водя по забытым королевствам по 5е — абсолютным требованием является прочтение скага для моих игроков. ну чтобы на минимальном уровне понимать сеттинг.
а вот откуда ты взял «если игрок не прочел 600 страниц правил, то он плохой» — я так и не понял. тебе этого не писали.
Вот потому ты и жалуешься на своих игроков постоянно.
Все таки не у всех такие проблемы с чтением, чтобы 20 лет читать один сеттинг бук).
Мне вот интересно а зачем игроку сетингбук забытых королевств? Ну вот заявлет игрок персонажа деревенского дурачка с дубиной, он за свою жизнь первый раз вышел из родной деревушки Западная Гавань после того как на его родную деревню напали гитиянки и дуэгары. Зачем ему знать все побережье мечей для отыгрыша такого персонажа? =) К тому же СКАГ покрывает буквально только побережье мечей и не дает никакого представления об условных чалте или рашеми.
Именно эти слова пульсируют в моей голове, выдавливая глаза из орбит, когда я читаю беспощадные сообщения Алиты. Именно эти, никакие другие. Но хуже, хуже всего то, что эти сообщения написаны последовательно, конструктивно, понятно и без претензий! А-А-А-А-А! Где, где, ГДЕ???!!! В каком подвале она заперла своих игроков? Когда они последний раз ели? Она их вообще кормит или заставляет бросками кубиков решать, кого они съедят следующим? Может просто называет каждому страницу рулбука и строку, и первый из игроков, кто не может процитировать, идет на корм остальным? Бедные, бедные, бедные…
Считаю это прямым доказательством моих опасений.
Erfar, вызывай такси, едем. Едем вызволять этих бедных людей, мы обязаны их спасти. Просто нужно сделать костюмы из рулбуков — она не сможет нас остановить, пока не прочтет все страницы защитных костюмов!
Самое время показать серьезность своих намерений! Я уже склеил одну штанину костюма. Много скотча не мотай — буквы должны быть читабельными.
Весь плеер мануал по днд5 я не прочитал даже после 80 сессий. Мастерский я открыл тоже далеко не на первой сессии, а монстрятник кажется не читал вообще.
У меня далеко не всегда удаётся оставаться в образе.
Я лично никогда не создавал и не отыгрывал явных безмозглых тупиц или невероятных гениев (по крайней мере в качестве ИП), а отыгрывать ИН несколько выше среднего (11-13 по ГУРПС, условно говоря), вроде не очень сложно, особенно учитывая, что обычно у игрока на раздумье больше времени и более комфортные условия, чем у персонажа. Так что на этот вопрос ответ дать сложно. Что касается харизматичности, то тут собственную харизматичность оценить сложнее, но в целом мои персонажи тоже обычно харизматичнее среднего (и, вероятно, харизматичнее меня), потому что я играю в относительно киношном/героическом жанре, и главные герои по правилам жанра обычно довольно харизматичные.
Если речь вообще про то, как отыгрывать низкий ИН или отрицательную Харизму, то я не думаю, что их нужно как-то специально отыгрывать. Во-первых, как правильно заметил Геометр где-то выше, отыгрывать надо персонажа, а не характеристики. Во-вторых, если исходить из геймистского замысла и играть на победу, то намеренно играть хуже, чем можешь — сомнительная идея. В-третьих, умное решение (особенно в рамках своей компетентности) может прийти в голову кому угодно, и убедительную речь произнести тоже может кто угодно, не то, чтобы это какие-то недоступные простым смертным возможности. В-четвертых, с отражением некомпетентности персонажа прекрасно справляется игромеханика — даже если ты сказал настолько убедительную речь, что Ведущий дал тебе +2 на бросок, твой персонаж с ИН9 и Заиканием должен прокинуть Красноречие по умолчанию (9-5-2+2=4, если я не сбился), чтобы она была убедительной для толпы — удачи выкинуть крит.успех. А провал и его последствия вполне может описать Ведущий.
Если персонаж формально не очень умный, но контактный — то можно приставать к номинальным партийным мудрецам с правильными вопросами. «А как по-эльфийски будет друг?»
Для примера 2 набора характеристик под это описание: мой персонаж остроумный, внимательный, изучил много наук и со многими может найти общий язык. Малость щупловат, зато относительно гибкий.
Сила 8 (14)
Ловкость 12 (16)
Телосложение 8 (14)
Мудрость 14 (12)
Интеллект 16 (8)
Харизма 14 (8)
И с теми и с другими характеристиками можно отыгрывать задуманного персонажа, но набор без скобочек будет лучше отражать базовую концепцию.
Я веду к тому, что если лепить характеристики из персонажа, а не персонажа из характеристик, то больше вероятность, что отыгрыш персонажа будет соответствовать отыгрышу характеристик. Я, правда, рассматриваю здесь условный вариант накидывания стат не кубами, а поинтами по договоренности.
Геометр говорил (и я с ним согласен), что отыгрывается персонаж в целом, а не конкретная характеристика. Персонаж с 16 ИН может быть начитанным и говорящим заумными словами ученым, или знающим множество древних легенд и преданий старцем, или смышленым пареньком с крепкой памятью и быстрым умом, или расчетливым политиком, всегда просчитывающим свои ходы на три шага вперед — и это очень разные персонажи, которые отыгрываются по-разному, несмотря на одинаковый ИН16.
Что концепт персонажа должен соответствовать его характеристикам (или наоборот, характеристики концепту, смотря по подходу к созданию персонажа) — спору нет. Но отыгрывается все же именно концепт в целом.
Вот примерно к этому.
Видимо я неправильно выхватил из контекста кусочек про «отыгрывается персонаж, а не характеристики».
Сталкивался с людьми, характеристики персонажей которых не отражали концепции, но они и не считали, что это для чего-то нужно. То есть игромеханика отдельно, персонаж отдельно.
Так что тут моя вина.
В итоге был перс мудрый, харизматичный, но тупой как пробка. Никак особо не отыгрывал, потому что быстро начался тот ещё треш с попытками убедить полубезумного бомжа, что он — Люк Скайуокер…