К вопросу об отыгрыше интеллекта и харизмы

Вялоидущая в теме про рельсы сто хренадцатая по счёту дискуссия о том, могут ли игроки отыгрывать высокий интеллект/харизму, не обладая такими качествами по жизни, заставила меня задуматься на эту тему снова.

С одной стороны, я разделяю точку зрения, согласно которой требовать от игроков, чтобы они, взявшись отыгрывать умного или харизматичного персонажа, были гениями или прирождёнными ораторами по жизни, нельзя (тем более что может ли мастер быть уверен, что его представления о высоком интеллекте или харизме верны?).
С другой стороны, меня нечеловечески, нечеловечески раздражают отдельные игроки, которые не просто заявляются на игру персонажами с какими-то там замакшенными интеллектуальными или социальными характеристиками, а требуют от других игроков, чтобы они узрели мощь интеллекта/харизму их персонажей и признавали их превосходство над собой.
(Необходимое примечание: речь НЕ идёт об игроках, которые просто вписывают себе в чарлист высокий интеллект или харизму — речь идёт о людях, которые именно что требуют, что мощь их интеллекта или харзимы признавали и другие игроки).
Почему так?

Потому что во втором случае эти игроки требовали, чтобы мощь их интеллектуальных/социальных характеристик признавали не только NPC, но и другие персонажи игроков (как известно, «против других персонажей игроков проверки социальных навыков не используются»)? На самом деле, дело совсем не в этом. Ведь если игрок захочет, он сможет сказать «да, твой персонаж умен/харизматичен/крут, и мой персонаж признаёт его крутизну!». Если захочет. Если.

Именно в этом и была проблема: персонажи этих игроков совершенно не вызывали желания ими восхищаться и с ними соглашаться. Потому что они вели себя как мудаки. Именно в этом и была проблема.

Потому что, собственно, нужно обладать изрядной долей мудачества, чтобы тыкать пальцем в свой чарлист и говорить «у меня хренадцатая Внешность, поэтому вы все должны мною восхищаться, немедленно!». Те игроки, которые раздражали меня своим стремлением требовать от других игроков признать их интеллектуальное превосходство, как минимум, смотрели на своих сопартийцев как на говно, считая, что вокруг них одни идиоты, и только они — д`Артаньяны в белом, которые лично спасают эту партию тупиц от неминуемой смерти, — то есть вели себя как мудаки — а как максимум, были уверены, что их персонажи здесь главные герои, а все остальные тут для того, чтобы оттенять их крутизну и служить восторженной свитой их Мэри Сью, — то есть опять-таки вели себя как мудаки.

А если не быть мудаками, то проблема с отыгрышем гениальных или сверххаризматичных персонажей не возникает (ну или возникает, но это уже какая-то другая проблема).

306 комментариев

avatar
Если игроки ведут себя как мудаки все время и вообще мудаки по жизни, то не надо с ними играть (тут все просто).

Если игроки сами по себе нормальные и просто отыгрывают высокомерных мудаков, требующих признать их превосходство, то тут вопрос интереснее (и этот случай сложно отличить от первого, если ты не общаешься с другими игроками вне игры, хотя бы на послеигровых обсуждениях). В целом, стоит им в таком случае сказать, что если они не выполняют свою часть метаигрового контракта («не создавать и не отыгрывать персонажей-мудаков»), то и другие игроки не обязаны выполнять свою часть метаигрового контракта («ходить одной пертией с персонажем этого игрока»), и их персонажи вправе выгнать персонажа-мудака. А дальше пусть либо персонаж приключается соло, если Ведущий захочет его водить, либо пусть игрок создает себе нового более вменяемого персонажа, либо, если это его не устраивает, пусть уходит из игры.

У нас была подобная ситуация (нормальный игрок, но психованный персонаж, огненная ведьма с манией величия и прочими заскоками), и в итоге сначала конфликт с ней развалил партию (все прочие ИП и часть спутников-НИП остались одной командой, но некоторые другие НИП последовали за ведьмой и игроки стали параллельно отыгрывать этих НИП), а потом ведьма достала и этих бывших НИП, они ее оставили и пошли приключаться сами. Игрок какое-то время играл соло, но потом ему надоело и он вышел. Хотя именно игрока мне обвинить не в чем — он честно создал маловменяемого персонажа (хотя был предупрежден, что это плохая идея), честно отыгрывал ее сползание во все большее безумие и не особенно возмущался, когда его персонажа все бросили.
avatar
Раз никто не возмущался, то получается всё прошло нормально Х>

Если игрок нормальный, но отыгрывает мудака, то это будет совсем другой мудак(если игрок минимальные ролевые навыки имеет, но раз уж взялся… чай, не самая простая роль). Когда в фильмах нам показывают харизматичных эджовых злодеев или антизлодеев, за которых хочется болеть, то они обычно не срываются постоянно на слабых, не заискивают и не унижаются перед теми кто сильнее, не заменяют храбрость алкоголем — в общем, есть черты «добряцкие», есть «злодейские», а есть неприглядные для зрителя/читателя. И вот последние не выдаются тем, кто зрителю должен нравиться(если это не совсем уж артхаус), только тем, кто должен вскоре об протагониста убиться.
Аналогично с ролевыми персонажами, игрок честно желающий играть высокомерного мудака будет остроумно(по возможности) троллить всех сопартийцев, осторожно их подставлять в мелочах, высказывать презрение вроде и прямо, но не слишком обидно — короче, проявлять актёрско-писательский талант с целью развлечь соигроков, а не задолбать, разозлить и расстроить их. А полноразмерного мудака, который портит всем вокруг жизнь на полную катушку, будет отыгрывать только ирловый мудак(ну или, в исключительных случаях, имел место быть очень специфичный социальный договор)
avatar
Зачем всё это? Можно же просто время от времени делать бросок на остроумие, чтобы мастер придумал за тебя изящное оскорбление или шутку и подсказал её тебе. Главное, не дай бог, не сделать за такого персонажа что-то, что не укладывается в представления мастера об антизлодеях, а то ведь может сказать «нет, твой персонаж не может так делать, потому что у него в элайнменте написано Злой».)
avatar
Ыыыы Х>
Кстати помню на имке же читал какую то тему, где была жалоба на мастера, который тыкал игроку(в Седьмое море, вроде?) в лицо надпись «Боится Инквизиции» в чарлисте в графе социальных отношений как причину, почему персонаж с инквизиторами может взаимодействовать одним единственным образом — бояться их. Хотя персонаж боится Инквизиции в целом, и данного конкретного инквизитора тоже боялся, но потом инквизитор персонажа просто выбесил своими провокациями и ввёл в лютый гнев. Видимо ведущий был просто маэстро психологии, и сделал открытие, что чувствовать страх и гнев по отношению к одному и тому же существу невозможно.
avatar
Эм, не могу понять такой позиции. Персонажи разные бывают, отнюдь не обязательно харизматичные и нравящиеся зрителям. Кроме того, даже харизматичный и нравящийся зрителям персонаж может так довести сопартийцев, что отыгрывать их таким образом, чтобы этот персонаж остался в партии, может стать невозможным.
avatar
В случае с НРИ зрители это сами игроки. Задача отыгрыша в том, чтобы удовольствие получала ролевая группа — и сам игрок, и его соигроки, и мастер. Персонажи то разные бывают(но не всякий персонаж может быть протагонистом для не-артхауса), но если подавать персонажа не так, чтобы взаимодействие(или наблюдение за) с ним другими игроками было приятным и интересным, то зачем так вообще делать? Только из злонамеренного мудацтва или очень, очень специфичных целей(типа, речь о будущем предателе, который должен постепенно породить к себе негатив у сопартийцев(и игроков за них), а потом оказаться главным злодеем и, предположительно, проиграть им в доблестной битве — причём сам игрок на всё согласен, включая поражение во всех случаях кроме тотального фейла остальной партии). В остальных случаях нет резона осознанно подрывать впечатления от персонажа у остальной группы, вне зависимости от его архетипа, потому что любой архетип можно отыграть правильным образом смягчённым. Игроку за Рика Санчеза необязательно заплёвывать весь ролевой стол во время каждой своей реплики, даже если это соответствует персонажу. А персонажу с социопатичной сексуальной озабоченностью лучше всё таки шлёпать NPC-официанток, чем регулярно нападать на симпатичных сопартийцев с целью изнасилования — даже если это полностью соответствует его образу и квенте.
avatar
Мне больше нравится вариант, когда люди не играют в то, что им неприятно. Т.е. если кто-то говорит, что ему неприятно, когда шлепают женщин по заднице, то никто этого не делает, кроме, может быть, злодея.
avatar
Естественно, тут описывается ситуация, когда персонажа и его квенту в игру уже пропустили. Если на него зафыркали все ещё на этапе генерёжки(а если игрок с ним упорствует, то ему пожимают дверь) то тут вопрос вообще не стоит. Но бывают ситуации, когда игроку не то чтобы прям неприемлемы закидоны сопартийца, просто он не подписывался, чтобы эти закидоны били прицельно по нему
Последний раз редактировалось
avatar
Не, я имею в виду, что не надо пропускать то, от чего потом тебя будет корежить. Хотя я понимаю, почему пропускают — типа «невежливо». Помню, как на меня зашикали, когда в ответ на вопрос, хочу ли я играть дальше в такой компании, я сказала «не хочу», а потом объяснила почему, когда меня об этом спросили. И да, я объяснила это без обвинений, но все равно мастер был в шоке, что мне не зашел один из соигроков.
avatar
В целом я с такой позицией скорее согласен, как часть метаигрового соглашения «создавайте персонажей, наблюдать и взаимодействовать с которыми было бы приятно другим игрокам» и «не проявляйте к сопартийцам враждебных действий» более чем имеют смысл.

Проблемы тут следующие:
1. Игрокам может быть приятно наблюдать за выходками сволочного персонажа, но других персонажей (возможно, со своими тараканами — вспыльчивых, гордых, обидчивых, ревнивых и т.д.) эти выходки могут крайне раздражать, и если игроки этих персонажей отыгрывают (=принимают решения с их точки зрения), то они могут выгнать из партии этого сволочного персонажа, даже несмотря на то, что игрокам он нравится.
2. Персонажи не статичны, и как они развиваются, решает играющий за них игрок. Сволочной персонаж может становиться менее сволочным и более приятным — или наоборот, все более и более бесящим. А другие игроки вправе решать, как их персонажи реагируют на эти изменения.
avatar
1.Игроков вроде никакая ролевая полиция не принуждает расставаться с сволочным, но интересным самим игрокам персонажем, лишь потому что это следует из характеров других персонажей. Да, они должны так поступить по отыгрышевой логике, но у мастера всегда можно попросить законтрить это какими-нибудь сюжетными особенностями. Пусть во время промежуточной стычки с главным злодеем сволочной персонаж окажется магически скован с наоборот, главным любимцем партии. И теперь под страхом поганых последствий не отойти им друг от друга дальше чем на 500 метров, пока они не выпилят главного злодея. Или сволочной перс обладает необходимыми партии по сюжету навыками(что делать, если этот персонаж скоропостижно умрёт навсегда или игрок ливнет? Ну… выкрутиться, сделав дополнительную мини-арку по нахождению другого способа сделать то, что должен был сделать сволочной персонаж куда более простым способом). Или у других персонажей хитрый план, типа, надеть на этого чувака корону Короля-Лича и оставить вмороженным в ледышку вместо главзлодея, потому что всегда должен быть Король-Лич. Ну или просто ситуация настолько поджимает, что партии действительно нужен каждый ствол, даже если этот ствол в руках у (ингеймово, но не метагеймово) отвратного типа.
2. Может. Но даже в пространстве смягчённых мудацких характеров полно места, чтобы отыгрывать личностное развитие в любую сторону, хоть к исправлению, хоть к абсолютному злу. Выходить за это пространство можно по социальному договору(«в начале мой персонаж будет выраженным мудаком, но дальше исправится до приемлемого уровня, ок?[не делайте так, „дальше“ может затягиваться бесконечно потому что убедительный личностный рост дело не мгновенное] или „конец кампании, можно у моего перса тут психика совсем доломается и он будет чудить и птсрить напропалую? Всё равно ж недолго осталось“[уже лучше но всё равно может запороть соигрокам добрую память о персонаже… впрочем, тут на волю самого ролевика]) для пущей убедительности, но надо ли? Большая часть из нас достаточно мудаков и в реальной жизни видит.
Последний раз редактировалось
avatar
1. Ну вот в приведенном выше примере мы плыли на войну и огненная ведьма была бы нам более чем полезна, и до какого-то предела ее выходки персонажи терпели, но в итоге все равно выгнали, потому что единое командование важнее огневой мощи. Я не думаю, что Ведущему стоит метагеймово запихивать персонажа в партию, если персонажам логично его выгнать уже и не мучатся больше.
2. Опять же, точных границ между «смягченным мудачеством» и «полным мудачеством» нет, и если игрок отыгрывает скатывание персонажа в зло и безумие, не удивительно, что со-игрокам и/или со-партийцам это может не понравится. В примере выше я предлагал игроку немного исправить траекторию своего персонажа в сторону добра и конструктива, тем более что на мой взгляд внутриигровые обоснования имелись, но игрок отказался так делать — его право.
avatar
1.
у мастера всегда можно попросить
Партия хочет, чтобы персонаж остался с ними не смотря на то что характеры других персонажей требуют обратного? Ведущий рожает для этого внешнее обоснование. Не хочет? Значит не рожает, тем более описан как раз случай «держали из-за огневой мощи, но в итоге решили что оно того не стоит», а это даже никаких телодвижений от ведущего не требует(ну, кроме наличия противника, против которого вообще нужна огневая мощь). Важно то чтобы игроки не мучались, а не персонажи, персонажам, бедолагам, в среднестатистической НРИ и так кучу неприятного приходится перенести, ну так то на то человек и любит героические истории о превозмогании тяжкой судьбы Х>
2.Так в НРИ вообще с точными границами плохо. Действительно, в конце концов право игрока(и его соигроков), но целиться по дефолту лучше в смягчённое мудачество(а я выше приводил если не точные границы, то по крайней мере признаки, по которым можно его отличить), потому что снижение рисков без какого-либо дроубэка, речь же о подаче архетипов в первую очередь, а не об отказе от определённых архетипов вовсе.
Вообще, чем лучше игрок знает остальную группу, тем точнее может прицелиться так, чтобы отыграть зъло и никого из соигроков всерьёз не задеть и не расстроить. Но в остальных случаях приходится опираться на инфу о том, что среднестатистически у человека может вызвать ассоциации с конкретными архетипами, а что — отвращение, раздражение и другие неконструктивные для совместного времяпровождения эмоции, и где эти множества между собой пересекаются.
avatar
как известно, «против… персонажей игроков проверки социальных навыков не используются»
В ГУРПС в базовых правилах (и чуть подробнее в соц.инжениринге) сказано, что использовать можно, но результатами такого влияния будут только модификаторы (штрафы или бонусы) на другие проверки, но не решения самих ИП. Например, если ИП беседует с обманщиком и тот заговорил ИП зубы на 5 успехов, это не значит, что ИП верит обманщику, но он получит -5 на то, чтобы раскусить обман или вспомнить правдивую информацию. Или если принцесса пытается соблазнить ИП-рыцаря и выкинула 5 успехов на Соблазнение, это не значит, что ИП должен сразу идти с ней в постель или к алтарю, но можно дать ему -5 на попытки просить у отца принцессы какую-то другую награду кроме руки его дочери. И т.д. и т.п.

Другое дело, что применяя навыки влияния на сопартийцев, чтобы дать им штрафы, игрок за персонажа-социальщика явно применяет враждебное (или как минимум не дружественное) относение к персонажам других игроков, что вполне может нарушать метаигровой контракт, если мы играем не в состязательную, а в кооперативную игру. Это поведение не особенно отличается от ситуации, когда вор начинает воровать у сопартийцев, маг — использовать на них вредоносные заклинания, или воин — рубить их мечом.
avatar
В ГУРПС в базовых правилах

Где бы что ни говорили -
Все одно сведет на ГУРПС! © Леонид Филатов
Последний раз редактировалось
avatar
Как отыграть высокий Интеллект, если игрок не в состоянии продумать план сражения или решить банальную загадку?
Как отыграть высокую Мудрость, если игрок постоянно принимает глупые решения и не видит дальше своего носа?
Как отыграть высокую Харизму, если игрок не понимает, какие слова он должен говорить и какими аргументами воздействовать на персонажей мастера и членов партии?

Игроку не обязательно быть мудаком. Игрок банально может не потянуть заявленную роль в силу, например, собственной неопытности или склада ума/характера. Проблема возникает, и ещё как. И, чем больше механик, отвечающих за это, подвязано на отыгрыш, а не прокидывание кубов, тем более эта проблема ощутима.

Для отыгрыша означенных персонжей не нужно быть ни Эйнштейном, ни Сократом, ни Авраамом Линкольном. Но, если мы играем в ролевую игру, а не в бездумное костебросание, я считаю, он должен, по крайней мере, быть хоть в минимальной степени умным и проницательным, чтобы его персонаж выглядел убедительно.
Последний раз редактировалось
avatar
Как отыграть высокий Интеллект, если игрок не в состоянии продумать план сражения или решить банальную загадку?
Как отыграть высокую Мудрость, если игрок постоянно принимает глупые решения и не видит дальше своего носа?
Как отыграть высокую Харизму, если игрок не понимает, какие слова он должен говорить и какими аргументами воздействовать на персонажей мастера и членов партии?
Если мастер мудак не желающий играть в игру и подыгрывать игроку когда ему нужна помощь то никак. Если игрок взял персонажа заявлегого по истории как языкатого Толейрана, у персонажа соответсвующие статы и мастер принял такого персонажа. Но при этом не желает подыграть игроку в его момент спотлайта — Мастер САМ, СВОИМИ РУКАМИ разрушает тот хрупкий вымышленный мир который он пытается построить перед игроками. Потому что для мира не проблема что игрок не может правильно подать заявку, решить пазл или перевести переговоры. Для мира проблема что Шерлок Холмс не видит буквального слона в комнате.
avatar
Если в твоём представлении ведущий, не подыгрывающий игрокам и не «делающий им красиво» — это мудак, то это твои сексуальные трудности. Я тебе открою секрет: некоторые игроки за игровым столом В ИГРУ ИГРАЮТ, а не слушают охуительные байки фикрайтеров, возомнивших себя ведущими, где их особые снежинки закидывают костями любые проблемы в свете всех прожекторов.
avatar
Уж больно вы оба друг с другом лаетесь. Мы же вроде выяснили в соседней дискуссии, что ваши позиции не так уж сильно отличаются — по крайней мере вы оба выразили полную солидарность с моей позицией :).
avatar
Если в твоей истории твоего мира тебе абсолютно нормлаьно что Шерлок Холмс не видит слона, Казанова не способен подержатся за ручку с сорокалетней вдовой, а Эйншетейн сложить двухзначные числа в уме, то боюсь у тебя мир не игры а комедии абсурда
avatar
Короче. Давай сойдёмся на том, что ведущий, душащий заявки игроков тем, что их персонажи, по его мнению, «не могут» до чего-то додуматься и с кем-то договориться, потому что «циферки» — хороший, годный ведущий, ни в малейшей степени не ломающий их погружение и агентивность, а ведущий, предоставляющий игрокам возможность самим принимать решения и честно, непредвзято их обрабатывающий — мудак.
Ты прав, я — неправ. Мне надоело тебе доказывать обратное, честно. Как со стенкой говорю.
Последний раз редактировалось
avatar
давай ты мне не будешь приписывать свою позицию, окей? Это в твоем мире комедии абсурда если игрок не может решить задачку 27+23=? то и энштейн которого он взял себе как персонажа и которого ты принял в игру — не может её решить.
avatar
Мне кажется, ты тоже приписываешь оппоненту то, чего он не говорил, нет? В результате вы оба спорите с голосами в голове, все более распаляясь, при том, что принципиального расхождения между вашими позициями я не вижу — вроде вы оба согласны, что необходимо учитывать и решения (а, следовательно, догадливость и прочие аспекты интеллекта) игроков, и навыки и атрибуты персонажей.
avatar
Как отыграть высокий Интеллект, если игрок не в состоянии продумать план сражения или решить банальную загадку?
Как отыграть высокую Мудрость, если игрок постоянно принимает глупые решения и не видит дальше своего носа?
Как отыграть высокую Харизму, если игрок не понимает, какие слова он должен говорить и какими аргументами воздействовать на персонажей мастера и членов партии?
Я спорю с вот этой вот позицией, потому что данные вопросы могут быть заданы только с презумпции «Дурак гения не отыграет» что абсолютно не верно и более того вредно для комюнити, так как за столом кроме игрока есть ещё как минимум ведущий, как максимум ещё толпа игроков которые могут подсказывать и давать советы игроку.

Чем же вреден подобный подход? Вместо того чтобы игрок получал удовольствие от игры за выбранного персонажа и поднятия «скила» на нем. Игрок может уйти из игры или переключится на менее интересного ему персонажа.
Последний раз редактировалось
avatar
Не, друг, тут другое немного.
Человек мне, условно, доказывает, что, заявив персонажа как Шерлока Холмса, игрок может рассчитывать на снисхождение со стороны мастера, дабы тот не выбивался из образа. А мастер будет подтягивать его мастерским произволом и позволять скидывать ответственность за принимаемые решения на броски дайсов.
Я ему пытаюсь доказать, что, грубо говоря, «назвавшись клизмой, полезай в жопу». Заявил персонажа как крутого детектива — отыгрывай его как крутого детектива. Будь внимателен как игрок, не пропускай зацепок, не забывай вовремя и к месту применять навыки и подходи творчески к решению проблем. И что со стороны ведущего максимально неэтично душить игрока словами «ты так не можешь», когда он придумал что-то неординарное.

Я понимаю, что в его magical realm игроку достаточно просто заявить персонажа определённым образом и выставить ему циферки статов. К несчастью, в моём «театре комедии абсурда» Шерлоками Холмсами становятся, а не являются по умолчанию.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне все еще кажется, что вы превратно друг друга понимаете и спорите с голосами в голове.

Вроде Эрфар нигде не говори, что «мастер будет подтягивать его мастерским произволом» — речь про то, что заявив персонажа как Шерлока Холмса (и оцифровав его соответствующим образом, с высокими необходимыми атрибутами и навыками) игрок рассчитывает на поддержку образа со стороны игромеханики и Ведущему стоит ее давать, а не убирать.

Условно говоря, заявив персонажа как могучего Конан-варвара с кучей хитов, игрок рассчитывает, что игромеханика поможет ему отыграть могучесть Конан-варвара, и когда он ввяжется в драку в таверне и получит по лицу кружкой на! к4 урона, он ожидает, что сможет описать, как его крепкий как столетний дуб варвар даже не покачнулся от удара. И если в этот момент Ведущий сам заедет игроку кружкой в зубы и когда тот свалится, вопя от боли, спросит «ну что, слабак, свалился? вот и варвар твой также падает!», то Ведущий будет не прав (если что, я не считаю, что ты поддерживаешь такое решение Ведущего — более того, я уверен в обратном).

Аналогично, если игрок заявил и оцифровал персонажа как умного и проницательного Шерлока Холмса, то Ведущий будет неправ, поставив его в равное положение с туповатым варваром* при решении детективных задач. Шерлок Холмс больше знает о преступлениях, более внимательно ищет улики, более чутко разбирается в психологии подозреваемых, у него лучше налажена система осведомителей и т.д.

Каким образом эти аспекты персонажа будут оцифрованы игромеханически и как именно игрок сможет на них опереться, зависит от конкретной системы правил. Например, должен ли он всегда заявлять броски навыков? Или в системе предусмотрены пассивные броски, которые Ведущий делает сам и при успехе сообщает игроку какую-то дополнительную информацию? Возможен и вариант, при котором игрок только заявляет намерение провести расследование, и при успешном броске на Расследования! может сам описать (или Ведущий ему опишет) как он нашел преступника. Но в любом случае, ожидается, что игромеханика помогает игроку отыгрывать компетентного персонажа — и Ведущий должен учитывать эту игромеханическую поддержку, а не отрицать ее.

*Разумеется, книжный Конан-варвар не был туповатым, но это другой разговор.
avatar
подыгрывать игроку когда ему нужна помощь

Я думаю камень преткновения был здесь. Если персонаж соответствующе оцифрован, то мастер не должен ему, эм, «подыгрывать», игромех сам всё сделает. Да, мастер может это расписать поэпичнее(«кружка разбилась о монолитную варварскую грудь!»/«Шерлок без малейшего напряга нашёл все улики![как только пробросил расследование из своего солидного на это дайспула]»), мастер может(и это правильно) сводить игромех с нарративом, стараясь чтобы описание результатов бросков билось с предысторией персонажа, и один и тот же успешный бросок будет для одного персонажа «вспоминанием старых навыков», а для другого «удачными действиями наобум», ибо у обоих в этом навыке 0, но первый по квенте просто растерял этот навык от десятилетий без практики, а второй вообще никогда этого не умел. Но вот подыгрывать в плане помогать делать игроку то, что должен делать игрок(согласно правилам этой НРИ же, а не тараканам ведущего или игрока) просто на основе высоких ментальных статов — ноуп. Скорее всего, Эрфар этого и не имел ввиду. Но прозвучало как прозвучало, что и прокрутило ещё один виток их спора(давно ушедшего в перекидывание обвинениями)
Последний раз редактировалось
avatar
Вопрос в том что мастер может игнорировать статы и пр. Банально не давая больше деталей персонажу в большим восприятием, или например в ответ на какое-нибудь «Мой персонаж пытается поторговаться чтобы несколько сбить цену на этот волшебный меч +1» получать «Окей, давай отыграем это» и двадцать-тридцать минут принуждения к ужастной актерской игре для того чтобы страсти цену на воображаемый волшебный меч который ввиду метода работы воображения у игрока и мастера в голове выглядят по разному.
avatar
Мне кажется, что Эрфар прав. «Заявил — отыгрывай» неизбежно вырождается в «угадай, как отыграть так, чтобы совпало с голосами в голове мастера». И когда это мы пришли к тому, что подыгрывать друг другу стало плохо?
avatar
Тут не угадывать надо. Ведущий придумал игроку задачу — «найди убийцу», «достань сокровище», «заключи союз». Игрок делает заявки, описывющие то, как персонаж этого достигает. Если здравый смысл и бытовая логика допускают возможность выполнения этого персонажем — ведущий соглашается. Если ведущий не может определить, будет ли иметь заявка иметь успех в данном конкретном контексте, он просит роллить дайс. Если здравый смысл и бытовая логика принципиально исключают физическую возможность выполнения заявки — мастер говорит «это невозможно». Всё.

Я пытаюсь доказать, что персонажа недостаточно «заявить». Мы играем в игру. Если ко мне на игру придёт игрок, который «заявляет» своего персонажа как Шерлока Холмса, я скажу ему: «Ты можешь попробовать им стать. Всё зависит от тебя». Героями становятся, а не рождаются. Титул крутого сыщика/стратега/авантюриста надо сперва доказать. И, доказав его, игрок всегда будет знать, что достижения его персонажа — лично его заслуга как умелого игрока.

И да. Подыгрывать — плохо. Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы. Нет, конечно, если игрок пришёл не «играть в игру», а просто «поотыгрывать», то ему, может, и нормально будет. Но в моём окружении, например, за подыгрываение мне никто спасибо не скажет. А я достаточно уважаю своих игроков, чтобы не унижать их игрой в поддавки.
Последний раз редактировалось
avatar
Титул крутого сыщика/стратега/авантюриста надо сперва доказать.
Хорошо, хоть не «обосновать». Вы серьёзно, что ли? Может, ещё изложение по Сунь Цзы писать?

Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы. Нет, конечно, если игрок пришёл не «играть в игру», а просто «поотыгрывать», то ему, может, и нормально будет.
Не знаю, я всегда играл в НРИ именно затем, чтобы поотыгрывать и вложиться в красивую историю, а не чтобы победить. «Выиграть ролевую игру» — это даже мем такой ироничный. И как же можно без подыгрывания, ну вы чего? Вот даже целую технику придумали, которая направлена не только на позитивные, но и на негативные черты.
avatar
Хорошо, хоть не «обосновать». Вы серьёзно, что ли? Может, ещё изложение по Сунь Цзы писать?
Нет, достаточно просто понимать, какие решения следует принимать во время игры.
Не знаю, я всегда играл в НРИ именно затем, чтобы поотыгрывать и вложиться в красивую историю, а не чтобы победить. «Выиграть ролевую игру» — это даже мем такой ироничный.
Ну вот, представляете, не все играют в игры, чтобы «поотыгрывать» и «вложиться в историю». Для некоторых отыгрыш — лишь один из многих аспектов игрового процесса, а конечная история — побочный продукт. Для таких суть игры заключается как раз в самой ИГРЕ. Если фокус игры в данженкроулинге — то «выиграть» значит выжить в подземелье, вынести сокровища и получить уровень, а «проиграть» — сгигнуть там вместе с партией. Если фокус игры в детективе, то «выиграть» — вычислить убийцу, предотвратить новые жертвы и изловить его, а «проиграть» — упустить и оставить дело нераскрытым. Если фокус в политических интригах, то «выиграть» — это реализовать амбиции персонажа, а «проиграть» — быть раздавленным более хитрым и умным интриганом.

И так далее, и так далее. И изначально ролевые игры задумывались именно как игры — то есть, предполагали какие-то цели, стратегии их достижения, ставки и, собственно, награду. Если в игре всего этого нет, а ролевой процесс состоит лишь из кривляния и бросания кубов… ну, от этого определённо можно получать удовольствие (хотя лично я из такого уже вырос). Вот только в чём здесь заключается непосредственно ИГРА?
Последний раз редактировалось
avatar
Ведущий придумал игроку задачу — «найди убийцу», «достань сокровище», «заключи союз». Игрок делает заявки, описывющие то, как персонаж этого достигает.
Все же цели своему персонажу должен придумывать игрок, Ведущий придумывает и описывает обстоятельства, в которых игрок эти цели придумывает.
Игрок дает заявки, описывающие намерения его персонажа («я хочу победить врага!») или действия его персонажа («я бью врага мечом!»), в зависимости от принципов используемой системы правил. Как и насколько успешно персонаж эти действия осуществит (если они возможные и не элементарные) — зависит от характеристик персонажа.

Я пытаюсь доказать, что персонажа недостаточно «заявить».
Заявить — недостаточно. Но оцифровать, если уровни/ОП/на какую валюту у вас там персонажи создаются — вполне можно. Если персонаж берет себе максимальный интеллект, его персонаж уже очень умный, с крепкой памятью и хорошей соображалкой. Игроку не надо ничего доказывать.

И да. Подыгрывать — плохо. Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы.
Ты исходишь из геймстского замысла, ставящего вызов на первое место. Это один из возможных подходов, но не единственный.
avatar
Если персонаж берет себе максимальный интеллект, его персонаж уже очень умный, с крепкой памятью и хорошей соображалкой. Игроку не надо ничего доказывать.
Думаю, что тут речь скорее шла о том, что даже если в листе персонажа все хорошо, сам игрок решает, когда использовать умения из этого листа. Так что если игрок не понимает, в какой момент их имеет смысл применить, получится гений навыка А, который применил его два раза в ситуациях типа Б и ни разу из 10 ситуаций типа А (буквенно-числовой пример утрирован для наглядности). И воспринимать его персонажа как гения навыка А крайне тяжело.
avatar
Во-первых, «незадачливый гений», который очень талантлив в каком-то деле, но не может толком раскрыть свой талант и тратит его на пустяки или использует не по назначению — если не устойчивый троп, то как минимум встречающийся.
Во-вторых, пассивное использование характеристик никто не отменял, Ведущий вполне может сам кинуть за игрока какой-то навык или попросить игрока кинуть, и при успехе выдать игроку дополнительную информацию (хотя это, безусловно, зависит от системы правил). Что уж игрок с этой информацией будет делать — зависит от него, конечно.
В-третьих, хотя подсказки Ведущего на игре — это плохо, советы Ведущего по дальнейшей игре при обсуждении после игры вполне имеют смысл и могут помочь справиться с проблемой. Ну и подсказки и советы от других игроков (в том числе от лица ИП) никто не отменял.
avatar
А как по мне, главная проблема — в том, что «здравый смысл и бытовая логика мастера» запрещают персонажу соответствовать образу. Потому что мастер блокирует заявки, которые игрок может придумать, а более убедительные заявки игрок придумать не может.
avatar
Т.е. по сути игра за персонажа с замакшенными характеристиками у некоторых мастеров превращается в «убеди меня, что ты можешь/соответствуешь», что в общем-то переводит игру из плоскости истории в плоскость самоутверждения.
avatar
грубо говоря, «назвавшись клизмой, полезай в жопу»
Согласен.
avatar
Мне надоело тебе доказывать обратное, честно. Как со стенкой говорю
Просто пройти мимо?
К сожалению, плагина игнора на сайте больше нет, иначе предложила бы его для упрощения.
Последний раз редактировалось
avatar
Если мастер мудак не желающий играть в игру и подыгрывать игроку когда ему нужна помощь то никак.

Мастер не должен никому подыгрывать, если должен, то зачем ему игроки? Пусть сделают чарник и дальше мастер будет играть сам с собой.

Высокие параметры, умения и так далее вообще не нужно отыгрывать — отыгрывать, как правильно заметил Геометр, надо персонажа. И игрок это делает, принимая за персонажа решения. Параметры, скиллы и прочее — это то, как у персонажа его решение получилось, но само решение «что делать» принимает игрок.
Условный игрок за «языкастого Талейрана» говорит «убеждаю собеседника в том-то» — он не обязан сам сказать речь целиком (хотя было бы неплохо, если бы хотя бы основные аргументы перечислил, очень помогает и отыгрышу и развитию игры), качество его убеждения оценивается игромеханически. Но вот в чем он убеждает игрок должен сказать. И если это что-то — глупость, противоречащая на самом деле его хитроумным планам, то это проблема игрока, так же как проблема игрока — принятие неправильного тактического решения в бою.
Атака и защита у персонажа игромеханические, но как он ими будет пользоваться — вопрос игрока.
avatar
И если это что-то — глупость, противоречащая на самом деле его хитроумным планам,

Глупость или нет — решает мастер/группа. Я сомневаюсь, что игрок заранее считает: «А сделаю-ка я сейчас глупость, которая противоречит моим хитровывернутым планам» (т.е. бывают, конечно, крейзилуни, но я сейчас не о них). Так что, скорее всего, речь о том, что мастер не понимает, как именно эта заявка должна продвигать цели персонажа игрока, а игрок, возможно, не слушает мастера, если тот говорит, что так не надо — надо вот так. Т.е. речь идет о несостоявшемся взаимодействии между игроком и мастером/группой. Игрок ожидал, что его заявка будет интересной, а группа такая: фуууу… На этом месте игроку тоже надо сказать «фуууу» и валить и пусть все будет честно.
avatar
Глупость или нет — решает мастер/группа.

Ну, есть объективно глупые\ошибочные заявки в игре. Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.

Игрок далеко не всегда вот так сразу предвидит последствия своей заявки — и даже будь он гением, мастер не обязан ему их рассказывать.
avatar
Если мастер не обязан рассказывать о последствиях, то и игрок не обязан попадать в мастерские представления о должном и правильном, умном и глупом, красивом и некрасивом, харизматичном и не очень, как мне кажется. Либо мы подгоняем общее воображаемое пространство друг к другу и играем в одну игру, либо нет и тогда история получается менее связанной. Каждая группа настраивает этот ползунок на свое усмотрение.
Последний раз редактировалось
avatar
Если мастер не обязан рассказывать о последствиях, то и игрок не обязан попадать в мастерские представления о должном и правильном, умном и глупом, красивом и некрасивом, харизматичном и не очень, как мне кажется.

Игрок и не обязан, его право считать заявку умной, и его заявка будет выполнена независимо от того, какие последствия будут от нее.
Так же, как будет в бою выполнена любая соответствующая правилам заявка, независимо от того, улучшит она положение персонажа или ухудшит.
Мастер не должен подсказывать правильные действия игроку ни в коем случае — это игра мастера с собой. Максимум можно уточнить заявку, если есть сомнения в том, что игрок хотел.
avatar
Мастер не должен подсказывать правильные действия игроку ни в коем случае
Конечно же может, а иногда и должен. Когда новичок, например, применяет очевидно неэффективный боевой приём. Нормальный мастер скажет: «Ты уверен? В таких случаях лучше использовать другие приёмы».
avatar
Конечно же может, а иногда и должен.

То что может никем не оспаривалось 8) Оспаривалось что это надо делать. Саму возможность отнять трудно.

Когда новичок, например, применяет очевидно неэффективный боевой приём.

Нормальный мастер обсчитает его заявку согласно правилам игры. Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Другие игроки — да, могут подсказывать, желательно in character.

Потому что если новичка всегда водить за руку, он никогда ничему не научится и всегда будет смотреть на мастера в ожидании подсказки.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что если новичка всегда водить за руку, он никогда ничему не научится и всегда будет смотреть на мастера в ожидании подсказки.
Если новичку не рассказывать логику игрового мира эксплицитно, а заставлять выуживать её путём проб и ошибок… Скажем так, я бы у такого мастера играть не стал.
avatar
Алита:
Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Другие игроки — да, могут подсказывать, желательно in character.
Сноходец:
Если новичку не рассказывать логику игрового мира эксплицитно, а заставлять выуживать её путём проб и ошибок…

Кажется, иногда и эксплицитный рассказ не помогает.
avatar
Ваш сарказм неуместен. Позиция Алиты ясна: на игре мастер не объясняет никогда, после игры — только может (а может и нет). Игрок вынужден постигать логику мастера и игры, совершая ошибки, которых не совершил бы ни его персонаж, ни он сам, если бы эту логику ему объяснили a priori.
avatar
на игре мастер не объясняет

Правильно. На игре мастер (и прочие игроки) играет. Все вопросы правилоприменения, тактики, рулингов и прочего или до игры или после. Время игры это общее время всех игроков (и мастера) — и тот, кто пришел на игру неподготовленным ворует это время у всех остальных участников игры.

Игрок вынужден постигать логику мастера и игры, совершая ошибки, которых не совершил бы ни его персонаж, ни он сам, если бы эту логику ему объяснили a priori.

Никто не мешает спросить что угодно о игре до или после сессии. Если игрок не спросил, значит ему или все понятно или не интересно. Вы еще предложите правила игры на игре рассказывать.
avatar
ДА.Правила игры надо рассказывать на игре. В тот момент когда игрок заинтересован слушать и воспринимать правила игры.
Сходите разок на игротеку в ваш клуб настольных игр. Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc

Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой, и стоит ли попути с игры зайти в магазин, или пока все приветсвенно жмут друг другу руки, обсуждают как добрались и пр. Игроки вас не слушают.

Более того, с новичками объясняя правило одному игроку, вы должны привлечь внимание всех игроков и проговорить его ртом. Проговаривать правила по пять раз как мантру, улыбаться и приводить примеры когда какие нюансы правил важны.

Делать Rule on the Fly допустимо в ситуации когда вы играете с опытными игроками которые понимают что это и как оно работает. Иначе вам нужно буквально проговорить новичку «Сейчас я применяю правило таким-то образом, если я ошибаюсь потом это обсудим». Если же вы приучаете новичков с первой сессии к тому что 20/1 на проверке навыка в DnD это крит успех/провал не проговорив что это ваш конкретный рулинг отличный от того что написано в книге правил DnD, то за такое я лично готов стукнуть вас стартером поцфундера, потому что потом это как зараза распространяется от игрока к игроку и её надо выжигать каленным железом.
avatar
ДА.Правила игры надо рассказывать на игре. В тот момент когда игрок заинтересован слушать и воспринимать правила игры.

Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Правила игры объясняются в «игровое время» когда поле разложено, игроки сидят за столом и слушают мастера/судью/администратора/рулкипера/etc
Я не играю в игровых клубах в НРИ и у меня нет времени на то, чтобы рассказывать игроку то, что он должен прочитать ДО игры. Можно пояснить спорный момент в правилах, но рассказывать как перемещаются миниатюры я не буду.
Если вы начнете рассказывать правила в тот момент когда игрок думает как бы ему сейчас доехать домой

Еще раз — я НЕ рассказываю никому правила. Правила надо прочитать (они написано обычно достаточно понятным языком в книжках) — и если что-то непонятно, то спросить.

Игрок должен прочесть правила перед тем как играть. Точка.
avatar
Против объяснения a priori Алита никак не возражала, как и против подсказок со стороны других игроков, так что нарисованная ею картина не предполагает опоры только на метод проб и ошибок, как Вы пытаетесь здесь представить.
после игры — только может (а может и нет).
Однако. Не ожидал.
avatar
Против объяснения a priori Алита никак не возражала, как и против подсказок со стороны других игроков, так что нарисованная ею картина не предполагает опоры только на метод проб и ошибок, как Вы пытаетесь здесь представить.
Выдержка из золотых правил:
Только радикальность! Если нет слова «ДОЛЖЕН», значит «ПРОТИВ». А если нет слова «ТОЛЬКО», то суждение по умолчанию неверно. А если я прокомментировал, это не значит, что понял мысль, но возможно прочитал. А если извратил, не факт что не понял, но точно прочитал.

А если серьезно, то Алита все аккуратно и доступно донесла. И лично мне ее позиция в озвученных моментах вполне близка.
avatar
Я попробовал поиграть в пф(у одного из своих же игроков, мы пытаемся прийти к системе «каждый хорошо знает 1-2 ролевых системы и водит по ним всех остальных»), в итоге он забраковал пару моих концептов как нереализуемые(хотя что мешает натянуть на экзотическое оружие правила от любого существующего в системе экзотического оружия? Можно подумать, в d20 системах тонкости обращения с конкретным видом оружия НАСТОЛЬКО решают), предложил мне выбор из сильных, по его мнению, классов и архетипов(выбор оказался тут же сократившимся раз в пять по сравнению с книгой правил), описал оптимальную закупку стартового снаряжения, в паре первых битв излагал свои советы по тактике, а потом слился с игры.

Я понимаю, что это довольно ограниченный опыт взаимодействия и по нему судить рано, но насколько же это ощущалось, не знаю, не-НРИ, когда мастер делал за меня все «сложные выборы» даже в генерёжке. Чувак, меня е… колышет, сильный у меня персонаж получится для первой партии по новой для меня ролевой системе, или слабый? Может, главное для меня заинтересоваться системой и геймплеем, а оптимальные билды я рассчитывать и собирать потом буду сам, хронике этак хотя бы к пятой? А ты сам, посмотрев как партия сгенерилась(а там были люди которые в оптимальные билды ударились и так), подкорректируешь уровень сложности для модуля, который у большей части партии в Патфайндере первый?

Пусть уж мастер даёт мне совершать хрень, но это будет моя хрень. Советы это дело(иногда) хорошее, но очень в меру.
avatar
А ты сам, посмотрев как партия сгенерилась(а там были люди которые в оптимальные билды ударились и так), подкорректируешь уровень сложности для модуля, который у большей части партии в Патфайндере первый?
Я в дынду, конечно, не играю, пусть знающие люди поправят. Но насколько я знаю, водить партию, в которой перемешаны оптимизаторы и «калеки», — тот ещё головняк. Спасибо, что заботитесь об удобстве мастера.
avatar
Если мастера это так пугает, то пусть сразу поставит табличку «беру только опытных игроков» и не берётся знакомить людей со своей системой. Это заскок мастера, за игрока(тем более, незнакомого с системой) его предугадать невозможно, и вот уж точно я не подписывался, чтобы мастер меня(и большую часть группы) перековывал в оптимизаторов ради своего удобства
avatar
Сколько не оптимиизированных чар листов вы готовы принести на игру в которой ожидается определенный павер-левел от персонажей?
avatar
хронике этак хотя бы к пятой?
но вообще — столько, сколько мне потребуется, чтобы в должной мере разобраться в системе, при условии конечно, что я не буду специально собирать слабых и неподходящих партии по тактической роли персонажей(а я не буду, потому что зачем? Кому приятно, чтобы партия его паровозила? Чсх, именно в генерировании намеренно слабого персонажа мастер одного из пытающихся разобраться и потестить свои билдоусилия игроков и обвинял, лол). Если в разумные сроки не получится, значит система не для меня, невелика потеря. Всё лучше, чем перед первой же сессией не только скуривать правила, но и проходить углублённый курс оптимизаторского билдостроения и сопутствующей высшей математики, ну или сдавать экзамен на то чтобы меня мастер подпустил к генережке собственного персонажа только через фиг поймёшь сколько сессий
avatar
Потому что если новичка всегда водить за руку, он никогда ничему не научится и всегда будет смотреть на мастера в ожидании подсказки.
Кстати, я видел такое, и по-моему, это просто ужасно. Но некоторые мастера культивируют специально (хотя вряд ли полностью сознательно): с такими игроками они всегда будут контролировать происходящее за столом.
avatar
Нормальный мастер обсчитает его заявку согласно правилам игры. Возможно уже после игры может посоветовать другие приемы или обсудить какие тактические моменты.
Когда вы видите что котик ищет место где покакать вы тоже сначала дадите ему насрать на коврик, чтобы наказать и только на следующий день покажите где же стоит кошачий туалет?

Между прочим новички это те же котики, милые, пушистые няшечки которых просто надо научить не делать глупости, а затем можно гладить и тискать.

У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа. Но вы зачем-то откладываете это обсуждение на конец сессии, который может быть через 3-4 часа когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.

Я играл у мастера любящего потратить часик игровой сессии на то чтобы игроки подергали двери, когда оказывается их надо было «толкнуть». Ощущения очень так себе.
Другие игроки — да могут подсказывать, желательно in character.
Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.
Последний раз редактировалось
avatar
Между прочим новички это те же котики, милые, пушистые няшечки которых просто надо научить не делать глупости, а затем можно гладить и тискать.
Почти 30 лет играю в настольные ролевые игры и не перестаю изумляться тому, насколько различным — практически до несовместимости — бывает опыт у разных людей.
avatar
В НРИ у меня конечно есть грустный опыт с игроками которые наигрались в треш-комеди, и тянут его в чуть более серьезные игры. Но куда грустнее все в моем МТГ опыте пред-судейством и немного судейском. Если вам не нравится сравнение новичков с котиками, то могу сравнить их с утятами. Научить игрока играть в игру гораздо проще чем переучивать и вылавливать всех блох незнания как игра работает.

Как показал небольшой эксперимент, запустить стартерное приключение, выдать игрокам пре-гены, и за ручку провести их в подземелье на экскурсию это куда продуктивнее чем стучать палкой по голове за каждую «неправильную» заявку
avatar
Моя практика показывает, что чем больше водить игроков за руку, тем меньше у них желания вкладывать свое время и усилия в игру.

Зачем? Все равно ведь все будет хорошо, ошибок нам совершить не дадут. Зачем читать какие-то правила, думать о тактике, преодолевать препятствия — все равно мастер прокатит нас на паровозике по рельсам.
Последний раз редактировалось
avatar
Не надо сравнивать новичков ни с котятами, ни с утятами. Они просто люди, со всеми вытекающими. Я не слишком люблю сравнения людей с животными (особенно такие, которые имплицитно отрицают их агентивность), а Вам вообще следовало бы избегать в речи метафор и сравнений. Вы катастрофически не умеете ими пользоваться.

Среди тех, с кем я играл, ласкать и гладить мне доводилось шесть человек, ЕМНИП (ещё одну, наверное, мог бы, если бы захотел). С их игровым опытом это никак не было связано. Только одну из них можно было назвать новичком, и то с небольшим натягом. При этом, подозреваю, большинство других новичков, с которыми мне довелось играть, были бы не рады подобному поведению с моей стороны.

Как показывают десятилетия наблюдений за десятками игроков, просто не надо никого ни бить палкой, ни водить за руку.
avatar
Если для вас отсылка на Синдром Утенка эквивалентно сравнению, а метафора «ласкать и гладить как котят» не очевидна как «получать удовольствие от совместного проведения времени» то помоему с вами что-то не так.

Если же вы считаете что игроков кто-то научит за вас, то потом не бейтесь головой об стену когда игроки на первом уровне будут уговаривать короля отдать им королевство и считать что игнорирование 20ки на дипломатию со стороны мастера это произвол и рельсы.
Последний раз редактировалось
avatar
то потом не бейтесь головой об стену когда игроки на первом уровне будут уговаривать короля отдать им королевство
Хорошо-хорошо, давайте считать, что Вы меня предупредили.
avatar
Erfar:
Если вам не нравится сравнение новичков с котиками, то могу сравнить их с утятами.
y.t.:
Не надо сравнивать новичков… с утятами.
тоже Erfar:
Если для вас отсылка на Синдром Утенка эквивалентно сравнению,… то помоему с вами что-то не так.
Not bad.
avatar
Если не можешь придраться к позиции оппонента, придирайся к его словам ;)
avatar
Почти 30 лет играю в настольные ролевые игры и не перестаю изумляться тому, насколько различным — практически до несовместимости — бывает опыт у разных людей.
Поржал.
avatar
Когда вы видите что котик ищет место где покакать вы тоже сначала дадите ему насрать на коврик, чтобы наказать и только на следующий день покажите где же стоит кошачий туалет?

Котик обучается не гадить на ковер в том числе и тем, что ему объясняют последствия, если он гадит в отличное от лотка место.

научить не делать глупости

Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?

У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа.

1. Все время игры не принадлежит одному игроку. За то время, что мне придется читать ему лекцию о тактике условной ГУРПС или ДнД остальные игроки будут скучать, а боевка провиснет.
2. Если я буду подробно описывать последствия решений новичку, того же попросят и прочие игроки (они тоже ошибаются, да). И будут правы.
3. Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Может мне еще загадки за игроков решать и рассказывать, что убийца — садовник?

когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.

Значит так эта ситуация была важна для игрока. Тем больше оснований НЕ тратить время игры на это.

Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.

Если для тебя «подсказывать про опорту» это In Character, то это ваши личные проблемы. Я вообще имела в виду более простые вещи, вроде «бей этого орка» или «лечи меня».
avatar
Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?

Если человеку сказать, что это глупость, то он ее тоже «ощутит», а если не ощутит, то сколько в игре не наказывай — вряд ли поймет и сделает выводы.

Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа.

То есть реакцию мира должны прописывать сами игроки? Т.е. они, получается, будут играть сами с собой. Т.е. мастер им не нужен. Ок.
avatar
Если человеку сказать, что это глупость, то он ее тоже «ощутит», а если не ощутит, то сколько в игре не наказывай — вряд ли поймет и сделает выводы.

Ничего он не поймет. Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная. И если ее не придет — будет недоволен.

То есть реакцию мира должны прописывать сами игроки? Т.е. они, получается, будут играть сами с собой. Т.е. мастер им не нужен. Ок.

Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Вы забываете, что есть и неочевидные 8)
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет. Это персонаж именно игрока — и мастер не должен мешать игроку отыгрывать персонажа так, как хочет игрок.
avatar
Интересно в какой момент это игроки начали определять загорится или нет деревянный сарай если в него кинуть фаербол?
avatar
Где вы заметили, что игроки определяют, что что-то загорелось?
avatar
Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа.
Последствия очевидные для персонажа определяет мастер. Игрок не более чем предполагает
avatar
Нет конечно. Что очевидно для персонажа определяет исключительно игрок.
Насколько это соответствует реальности определяет мастер.
avatar
Насколько это соответствует реальности определяет мастер.

Я за то, чтобы мастер определял это эксплицитно на игре, а не играл в «муахахаха, ты опять ошибся, потому что не учел моего намека три сессии назад».
avatar
Тут ведь в чем дело — игрок условно может быть абсолютно уверен, что убийца — садовник. А на самом деле — дворецкий.

И если мастер начнет эксплицитно рассказывать это, то игры в детектив у нас не получится.
avatar
Да игрок может быть абсолютно уверен, при этом мастеру как бы стоит сообщить что «вообще-то ты помнишь что Садовник умер за 10 лет до происшествия… Какого хрена ты вообще считаешь что он имеет отношение к этому делу?»
avatar
Мы не рассматриваем варианты при которых предположение игрока очевидно ложно. По умолчанию у нас есть и садовник и дворецкий и улики, анализ которых может указать на кого-то из них.
И в какой-то момент игрок может истолковать улики ошибочно — собственно самая интересная часть детективного модуля, как раз тогда, когда игроки расходятся во взглядах на главного подозреваемого.
avatar
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет.
Эм, знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
Персонаж с Геральдикой-16 явно знает, что «золотое солнце на червленом поле с лазоревым столбом» — это герб бастарда короля, у которого боьшие связи при дворе и которого не стоит оскорблять. Игрок, если Ведущий ему об этом не сказал, явно знать или догадаться не может. И если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет.
avatar
знания игрока очевидно не тождественны знаниям персонажа.
При чем здесь знания?

если Ведущий не скажет ему об очевидных для персонажа обстоятельствах, догадаться об очевидных для персонажа последствиях игрок едва ли сможет

Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.

Ну, или если в компании приняты эксплицитные заявки на такие чеки, значит игрок не потрудился сделать заявку и персонаж просто пропустил этот момент. Вопрос соглашений внутри партии.
avatar
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Или мастер просто забыл что у этого персонаж есть навык геральдика-17, или мастеры перестали быть ждивыми людьми и стали автоматонами которые нетолько помнят своих НПС, монстров и сюжетные лении персонажей, но и все навыки и черты всех пероснажей?
avatar
Или мастер просто забыл что у этого персонаж есть навык геральдика-17

Какое это имеет отношение к описываемой проблематике? Мастер тоже может косячить, это как бы не новость.

Если мастер не уверен, что способен запомнить это (я например просто выношу на листик перед глазами выжимку из чарлистов игроков), то существует вариант с эксплицитными заявками от игроков, когда мастер описывает герб, а уже игрок заявляет использование геральдики (или, если сам забыл, не заявляет).
avatar
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Если ведущий не сказал этого игроку, это не означает что бросок провален. Это может быть как следствием провала навыка, так и следствием того что мастер забыл или не знал что игрок вложился в этот навык. Но вы уже сделали вывод «не сказал значить не должен был».

Именно вот такие выводы и превращают в то что игроки за шерлока холмаса зайдя в посудную лавку со слоном не могут его заметить
avatar
Ну то есть это или следствие косяка мастера (что разумеется плохо, не надо так) или результатом игромеханики.

Вторая ситуация прямо отличная, никаких недостатков.
Первая хуже и исправить ее тяжело, но опять же — мастер тоже в игру играет и тоже может ошибиться. Что теперь — откатывать всю ситуацию?
avatar
Научите игроков смотреть их лист персонажа и задавать вопросы до того как принимать решения ;) Если только ситуация не предпологает импульсивного решения без возможности размышления «На вас падает потолок, что делаете»
avatar
Научите игроков смотреть их лист персонажа и задавать вопросы до того как принимать решения ;)
Я собираюсь с игроками играть, а не обучать. Если игрок не смотрит в свой чарлист, это очень плохой признак, который чаще, чем нет ведет к расставанию.
avatar
Если вы собираетесь с игроками играть а не обучать, то за вас ваших игроков будут учить плохому другие мастера, или игроки из интернетов.
avatar
за вас ваших игроков будут учить плохому другие мастера, или игроки из интернетов.

Ну, пока меня все в моих игроках устраивает, спасибо за заботу 8)
avatar
Да просто у вас получается, что за косяки игрока отвечает игрок, и за косяки мастера тоже отвечает игрок. Но Вантала тут уже где-то иронизировал, что мастер и игрок не равны, так что чо уж.
avatar
Да просто у вас получается, что за косяки игрока отвечает игрок, и за косяки мастера тоже отвечает игрок.

А это свойства игры такие. Мастер придумал плохой модуль (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер не рассчитал энкаунтер (косяк мастера) — игрокам плохо, мастер плохо знает правила системы (косяк мастера) — игрока опять же плохо.
Что тут могу посоветовать — играйте с мастерами, которые не ошибаются 8)
avatar
Эм, это же решается тем, что мастер не скидывает ответственность за свои косяки на игроков, а исправляет их :) Или не заставляет игроков отвечать за их косяки)))
avatar
Эм, это же решается тем, что мастер не скидывает ответственность за свои косяки на игроков, а исправляет их :)

То есть в описанной ситуации, у нас второй час игры в разгаре вражда с «опасным бастардом», драки, погони, подставы, и тут кто-то вспоминает, что оказывается у персонажа Васисуалия была геральдика, мастер вспоминает, что ее не кинул, и мы все откатываем? Вы это так себе представляете?
avatar
Ну, понятное дело, что здравый смысл никто не отменял, если откат принесет игре больше вреда, чем пользы (как в данном случае), то не надо делать откат. Но Ведущему стоит признать ошибку и извиниться, а может еще и как-то компенсировать эту ошибку игрокам (тут уже от ситуации зависит, конечно).
avatar
При чем здесь знания?
При том, что знания о последствиях — это тоже знания.

Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
А если чек успешен, то Ведущий должен сказать? Но это же подсказка!
(Это я к тому, что надо бы уже договориться о том, что имеется в виду в этой дискуссии имеется в виду под «подсказкой».)
avatar
А считать ли подсказкой игроку «у тебя есть навык Геральдики, помнишь?» =)
avatar
то Ведущий должен сказать

Ведущий должен сказать, что это герб очень известного и влиятельного человека со связами при дворе.

Что делать с этой информацией — решает игрок.
avatar
Да, разумеется. Я, собственно, и спрашиваю (который раз), считается ли такая информация подсказкой?
avatar
Нет, это информация, такая же как например во что человек одет или чем вооружен.
Подсказка включает в себя рекомендации к действиям (то есть «лучше его не злить» было бы подсказкой).
avatar
А рекомендацию к действиям и информацию точно можно строго отличить? «Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»? Или более простой пример, есть ли принципиальное различие между «дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»?
avatar
Смысловая окраска для некоторых игроков вполне может быть важна, даже если информация по сути передаётся одна и та же. Не уверен, принципиальное ли это отличие, но в общем что-то от этого зависит
avatar
«Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»?
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.

«дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»

После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Последний раз редактировалось
avatar
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.

Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
avatar
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Если игроку что-то непонятно по возможностям условного бастарда, он смотрит на лист персонажа и использует то, что на нем записано, чтобы получить от мастера информацию. Информацию, а не оценку опасности.
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.

Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?

Да, может, описание скалы это информация.
Последний раз редактировалось
avatar
Оценка опасности — это тоже информация :) Но как бы я в таких случаях беру чарлист игрока и оцениваю тот или иной внутриигровой объект с точки зрения знаний и умений его персонажа. Но опять же я не доверяю все кубам, потому что есть некоторое количество информации, которую персонажи могут знать и без чеков, пассивно, чисто потому что они живут в этом мире эн лет и всякий коммон ноуледж им доступен без бросков. Собственно, по этой же причине (рассинхрон ОВП) я не вожу и не играю в попаданцев.
Последний раз редактировалось
avatar
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо? (Допустим, эту информацию Ведущий выдал за успех чека Геральдики — какую-то информацию о носителе герба помимо имени и титула этот навык явно дает).

Да, может, описание скалы это информация.
Хотя там было «это опасный подъем». Здесь указание на опасность не считается подсказкой?

Вопросы скорее риторические, если что, я скорее пытаюсь показать, что точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно (и я даже сомневаюсь, что возможно). При этом недостаток информации, в отличие от избытка, точно не идет игре на пользу. Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
avatar
То есть «опасно его злить» — это подсказка и плохо, а «многие при дворе считают, что опасно его злить» — это информация и хорошо?

Да, поскольку одно — это оценка мастера, а второе — факт мира (репутация обладателя герба, что о нем говорят). При этом персонаж может мнение оных придворных ни в грош не ставить. Мастеру вообще стоит по возможности давать информацию о мире через связь с миром.
С утесом все просто — вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько, для этого мне не нужно особенно никаких знаний.
точную грань между чистой подачей информацией и подсказкой оптимальных действий провести сложно
Точную грань провести сложно, но можно. Но идеальной точности и не требуется.
Поэтому лучше выдать побольше информации, которую мог бы знать ИП, даже рискуя дать игроку подсказку, чем стараться выдать как можно более чистую и свободную от подсказок информацию, и в результате выдать недостаточно.
Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
avatar
вот я могу посмотреть на утес и подумать, что подъем на него опасен и даже прикинуть насколько
Я думаю, любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.

Согласна. Но это не отменяет того, что подсказок надо стремиться избегать — потому что оные подсказки по сути уничтожают ценность решений, на них основанных.
Есть смысл избегать осознанных и намеренных подсказок, когда ты намеренно и явно советуешь игроку принять какое-то решение или воздержаться от него, имея при этом в виду собственные цели (следование заготовленному сюжету, возможность красивой сцены в результате или еще что). Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков. (Сошлюсь на Джастина Александера, по традиции.)

Напротив, на мой взгляд, не стоит опасаться дать игроку ненамеренные подсказки, которые могут случайно затесаться среди сообщаемой игроку информации или уточняющих его заявку вопросов. С одной стороны, такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать. С другой — едва ли они уничтожит ценность принимаемых игроком решений (решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока). Кроме того, если не давать игрокам намеренных подсказок, едва ли они будут столь внимательно выискивать ненамеренные.
avatar
любой проведший при дворе несколько лет человек может посмотреть на аристократа, оценить его титулы и связи и понять, насколько опасно этого аристократа злить.
Да ладно? Максимум что можно понять по внешнему виду это достаток и физическую форму. Это безусловно стоит описать, но если персонаж не прямо при этом дворе жил (что выражается соответствующими knowledge), то с чего бы ему знать репутацию и связи? Тот же Портос в «двадцать лет спустя» жаловался на то, что его соседи не уважают, при том, что выглядел богаче и сильнее их всех.

решение следовать тому, что он принял за подсказку от Ведущего, или не следовать, опасаясь уловки — тоже решение игрока

Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.

такие подсказки крайне сложно отмечать и избегать

Вопрос привычки. Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру и не оценивай решений игрока и ты уже уберешь 90% таких «невынужденных подсказок».
avatar
Да ладно? Максимум что можно понять по внешнему виду это достаток и физическую форму.
Речь, разумеется, не про оценку опасности по внешнему виду, а про оценку опасности исходя из титулов и связей (которые известны благодаря успеху на Геральдику).

Я не делаю таких уловок для своих игроков и не играю с мастерами, которые их делают.
Намеренно и я не делаю. А ненамеренно такие уловки (вида «Ведущий переборщил с описанием крутизны противника» или, наоборот, «недостаточно подчеркнул опасность противников в описании») встречаются нередко, и если игрок будет выискивать в словах Ведущего ненамеренные подсказки, он может попасться на такую ненамеренную уловку.
То же утверждение «При дворе его считают самым опасным человеком в королевстве» — это подсказка, что от него надо держаться подальше, или уловка, а на самом деле он не такой уж и опасный (или наоборот, главный злодей и заговорщик, за которым стоит понаблюдать попристальнее)?

Выдавай информацию о мире в том виде, в котором ее получает игрок, привязанной к миру
С этим я точно не спорил.

не оценивай решений игрока
Указать на опасность/сложность ситуации — это нормально? Против «опасного подъема» ты вроде ничего не имеешь? Что насчет «перед тобой крепкая, окованная железом дверь, которую не так-то просто выбить, запертая на хитрый замок, явно сработанный гномами»? Или «ты впервые видишь такого зверя, но судя по его острым когтям и длинным клыкам, это опасный хищник»?
А что насчет заявок, которые крайне рискованны или вообще глупы, и Ведущий хочет уточнить, правильно ли он понял замысел игрока? «Ты правда хочешь спрыгнуть с десятиметровой скалы на острые камни? Это смертельно опасно!» — это нормальный вопрос или уже «подсказка»?

Впрочем, меня уже несколько утомила эта дискуссия, расхождение в наших позициях вроде не настолько принципиальное, чтобы дальше дискутировать. Тонкую грань, за которой выдача известной ИП информации превращается в подсказку игроку, мы едва ли точно установим (тем более что это зависит и от тона, с которым информация преподносится, и от кучи других тонкостей). Так что можно на этом закончить.
avatar
Предлагать перечень возможных решений — явно неудачный стиль вождения даже для новых игроков.

У меня часто так бывает, что игроки впадают в ступор и как раз перечень возможных решений их из этого ступора очень хорошо выводит, потому что они тут же бракуют мои варианты и предлагают свои :)
avatar
^This Игрок зачастую спрашивает не решение а пример решения задачи, если там не все настолько плохо с комуникацией и погружением игрока в предмет происходящего
avatar
Хм, Джастин Александер выше по ссылке пишет, что при «аналитическом параличе» (видимо, это имеется в виду под «ступором»?) предлагать перечень возможных решений — плохая идея, потому что аналитический паралич вызван избытком возможных решений, а не их недостатком. Но раз у вас в группе это хорошо работает, было бы интересно разобрать, почему.
avatar
Не «у меня в группе», а у «меня как мастера», потому что я так делаю практически со всеми игроками, которых вожу (если они впадают в ступор), даже с теми, кого вижу один раз в жизни и они потом не появляются в моих следующих играх. Работает не в 100% случаев, но в 90% точно. Я это отношу за счет «чувства противоречия», когда тебе говорят, что делать, а ты такой: нет, я так не хочу, я хочу фыр-фыр-фыр, и тут же рождается хорошее решение)) А может, потому что каждый мой такой список приводит к обсуждению и появлению новых деталей, к новым акцентам, которые и помогают игрокам принять верное с их точки зрения решение.
avatar
Главное, реально в этом предложенном списке не перечислить вообще все хоть сколь-нибудь объективно хорошие решения, а то игроки фыр-фыр-фыр и придётся им выбирать плохое(жиза)
avatar
Ценность решения, основанного на ложных предпосылках, тоже стремится к нулю.
avatar

Просто в следующий раз делая ошибочную заявку он будет ожидать подсказки, что она ошибочная.

И тут я поняла, что я таких людей просто не вожу… Если человек не делает выводы с первого/второго раза, мы расстаемся максимально быстро.
Игрок определяет, что для его персонажа очевидно, а что нет.

Все верно. Но если что-то неочевидно для самого игрока, то игрок не может сделать осознанный выбор, что очевидно для его персонажа, а что — нет. Мастер не должен мешать игроку отыгрывать. Он должен ему помогать отыгрывать. И предоставить информацию по миру/правилам игры/последствиям ситуации, если его персонаж может об этом знать. Если не может — другой вопрос, но тут уже появляются вопросы, почему это персонаж, живущий в мире эн лет, внезапно не знает каких-то элементарных вещей. Т.е. если игрок говорит «мой персонаж должен это знать», а мастер, что не должен, то играть они вместе не смогут.
Последний раз редактировалось
avatar
Если человек не делает выводы с первого/второго раза, мы расстаемся максимально быстро.
А выше говорят, что надо гладить и тискать!
avatar
А я их ласково глажу и тискаю! :) Одно другому не мешает.
avatar
И предоставить информацию по миру/правилам игры/последствиям ситуации, если его персонаж может об этом знать.

Тут я целиком за. Поэтому перед принятием решения игрок может запрашивать любую информацию, которая теоретически доступна персонажу (а в идеале она у него уже должна быть из описания ситуации мастером). Но если он все равно совершает ошибку, то это его ошибка.
avatar
Если игрок может на игре запрашивать информацию, необходимую для принятия решения за персонажа, то тогда — ок, я возражений больше не имею :) Потому что в свое время столкнулась с тем, что мастер не хочет выполнять свои мастерские функции по предоставлению внутримировой информации, и меня это малость триггернуло (главным образом потому, что я сама сильно вкладываюсь в то, чтобы мои игроки имели всю необходимую и возможную в данной ситуации информацию, поэтому вообще не понимаю, как можно требовать от игрока, чтобы он играл у тебя, если твой мир для него — черный ящик).
avatar
Есть разница между подсказками («лучше не нападай с ножом на латника, а зайди с фланга и проберись к шаману») и сообщением известной персонажу информации (ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.")
avatar
Справедливости ради, на латника только с ножом и идти. Скрутить в захват и в сочленения между пластинами ткнуть пару раз.)
Бой двух латников — это кошачья свалка.
Последний раз редактировалось
avatar
Это заблуждение/преувеличение, на мой взгляд. Сначала в дело шли поллэкс и меч в хвате «полумеч» (если пешие) или ланса и булава/клевец (если верхом), и только если ничего не помогало, могла начаться борьба и удары ножом. А если речь не про поединок, а про битву отряд на отряд, то борьба становится вообще крайне рискованным занятием.
avatar
Всё верно. Единственное — я бы не сказал, что это прям преувеличение. Рыцари, будучи сбитыми с коней или вызванными на поединок, допольно часто оказывались без меча/булавы. Плюс, полумеч не так удобен, как кинжал — занимает обе руки, да и точно ударить сложнее. А остальное оружие обладало куда меньшей летальностью, в моём представлении.
Впрочем, даже при таких обстоятельствах, насколько мне известно, рыцаря мочили нечасто, предпочитая брать в плен.

Но, в любом случае, мне кажется, что если твоя цель именно пришить спешенного рыцаря, то мизерикорд будет предпочтительнее другого холодного оружия.
Последний раз редактировалось
avatar
полумеч не так удобен, как кинжал
Полумеч дает лучшие возможности для защиты, как рычаг в борьбе, да и удар двумя руками явно сильнее. И как клевец для удара гардой его можно использовать. Если бы полумеч был явно хуже мизерикорда, то меч бы сразу бросали и хватались за кинжал, а этого не происходило вроде.

если твоя цель именно пришить спешенного рыцаря, то мизерикорд будет предпочтительнее другого холодного оружия.
Как минимум поллэкс подобное ему древковое явно предпочтительнее.
avatar
Ладно, тут мне ответить нечего.
avatar
латы ножом явно не пробьешь.

Если игрок читал правила и у него все в порядке с головой, то он догадается, что условные d6-1 повреждений не пробьют ДР 9. Если он правил не читал, то подсказки для него бессмысленны, так как механика для него — черный ящик.
avatar
Во-первых игрок может не помнить/не знать, сколько там СП у средних лат в данном сеттинге.
Во-вторых, игрок может прослушать описание ведущего «высокий орк, закованный в черные латы» и ожидать, что орочий вождь щеголяет с голым торсом, хотя персонажу латы очевидны.
В-третьих, игрок сам может невнятно подать заявку, забыв указать, что это финт, или что он бьет в стык доспеха или в глаз.
avatar
Ну то есть нащи три варианта — не прочел правила\прослушал ведущего\подал некорректную заявку.

Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
avatar
Есть еще вариант «Ведущий ошибся» (забыл описать латы орка или прослушал заявку игрока на финт).

Максимум, что ведущий тут может сделать — это переспросить, уверен ли игрок в заявке.
А я что предлагал выше?
ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.
Это вроде именно попытка убедиться, уверен ли игрок в заявке и правильно ли он понимает ситуацию.
avatar
Вообще идея того, что игрок не слушает мастера или мастер не слушает игрока для меня выглядят несколько странными, но да ладно.

ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс?
Это — да.
латы ножом явно не пробьешь.
А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
avatar
Вообще идея того, что игрок не слушает мастера или мастер не слушает игрока для меня выглядят несколько странными, но да ладно.
Я привык играть по сети, иногда еще связь может барахлить :)

А вот это — нет. Если первого вопроса не хватило, то второй лишний.
Возможно и так. Хотя это указывает на причин сомнения Ведущего, что не лишнее.
Может же быть и вариант «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он от тебя в двух ярдах, ножом не дотянешься» или «ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? он за павезой стоит, только голова видна», или еще какие.
avatar
Может же быть и вариант
Ты спрашиваешь, уверен ли персонаж в своей заявке. Если он уверен — вперед. Если переспрашивает об обстановке — повторяешь обстановку. Если все еще уверен — вперед.
Вообще же в идеале бои идут на карте и там ситуации «бью ножом противника за пределами дальности атаки ножом » не должно возникать.
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще же в идеале бои идут на карте
Ой, ну, тут у каждого свой идеал, всё-таки.
avatar
Разумеется, в идеале не должно таких ситуаций возникать.

Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.
avatar
«Подыгрывать» — указывать игроку на те ошибки которые его персонаж в сферу своей компетенции не совершил бы, в том числе вводить соответсвующие поправки в его заявки вопреки игроку.

Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.
avatar
указывать игроку на те ошибки которые его персонаж в сферу своей компетенции не совершил бы

Компетенции персонажа выражаются в числах на его листе, а не в его поведении.

Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.

В данном случае просто кидается этикет и проговариваются основные тезисы речи. В зависимости от чека этикета мы и получаем наличие\отсутствие нарушений оного этикета в общении.
Последний раз редактировалось
avatar
До чего Алита довела — приходится Ангона плюсовать!
avatar
Ну то есть мастеру в кайф играть с игроками, чьи заявки он не считает умными? По моему опыту, игрок всегда старается сделать так, чтобы его персонаж достиг успеха и чтобы игра была лично для него интересной. Мастер старается, чтобы игра была честной для всех и интересной для него лично. И проблемы возникают тогда, когда представления игрока об уместности выбранных им средств и поставленных им целей не совпадают с мастерскими. И да, за это, конечно, можно «наказывать» внутри игры, но это не решит проблему. Несоответствие останется, и если его не проговорить — оно будет повторяться, пока кто-нибудь не взвоет благим матом и не ливнет. Так и рождаются мифы о плохих игроках и мастерах. (Впрочем, даже если проговорить — это может не помочь, потому что игрок может стоять на своем, отказываясь понять/принять точку зрения мастера, но это он уже сам, возможно, хочет тех самых последствий, о которых вы говорите. Просто по моему опыту, далеко не всегда игроки этого хотят. Чаще мастер что-то не упомянул, а игрок на что-то не обратил того внимания, которое обращает мастер. Для мастера какой-то намек важный, а для игрока — элемент проходного описания, чисто «для атмосферы» и зачем обращать внимание.)
avatar
Ну то есть мастеру в кайф играть с игроками, чьи заявки он не считает умными?

Люди совершают ошибки. Даже очень умные люди, даже гении. В самой ошибке или в неудачной заявке нет ничего плохого, ее не надо бояться. Именно поэтому мастеру не нужно ее исправлять, она вполне может послужить развитию игры.

проблемы возникают тогда, когда представления игрока об уместности выбранных им средств и поставленных им целей не совпадают с мастерскими

В таких случаях просто стоит разойтись.

И да, за это, конечно, можно «наказывать» внутри игры, но это не решит проблему.

Никто никого не наказывает же. Игры с наказанием бывают ролевыми, но я надеюсь мы не о них. Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.

Для мастера какой-то намек важный, а для игрока — элемент проходного описания, чисто «для атмосферы» и зачем обращать внимание.)

Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.
Последний раз редактировалось
avatar

Люди совершают ошибки.

Я за то, чтобы ошибки совершали персонажи с ведома и согласия игрока. Потому что в противном случае это перестает выглядеть для меня как развлечение и начинает выглядеть как раз как обучение плохого игрока «правильной» игре. Для меня правильная игра все же та, которая нравится, а не та, которая вызывает желание стукнуть мастера рулбуком :)


Мастер предоставляет по возможности честную реакцию мира на заявку игрока, а не наказание.

Лол, «честная» реакция на ошибку и есть наказание :) Если нет наказания — то нет и ошибки.

Если игрок чего-то не понимает, он всегда может обратиться к мастеру с уточняющими вопросами. Если он этого не делает, значит ситуация для него в целом понятна.

Да. Но понимает ли игрок ситуацию правильно или нет, мастер понимает раньше, чем игрок. (Иначе бы не было столько разговоров о том, какие тупые бывают игроки.) Игрок понимает, что случилось что-то не то, после резолва мастера, а не до, и у игрока возможности откатить что-то, сказать «вы меня не так поняли» нет. А у мастера — есть. И ею надо пользоваться, а то создается ощущение игры мастера против игрока. Но если мастера сказал, а игрок стоит на своем — ну что ж…
avatar
«честная» реакция на ошибку и есть наказание
Для меня как-то странно звучит, но я мог неправильно понять. Для наглядности примера специально утрирую:
— Я хочу спрыгнуть с 20 метровой высоты в 30 кг латных доспехах и погасить удар от падения кувырком вперед.
— Ммм… понял, кидай (здесь был навык или ряд таковых).
*бросок кубика, оглашение результата*
— Твой персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги.
— А наказывать обязательно было?
avatar
На мой взгляд, Ведущему в такой ситуации стоит напомнить игроку, что (если в игромеханике/его суждениях это так) а) латные доспехи не защищают/хуже защищают от урона от падения, б) латные доспехи мешают кувыркаться и в) 20 метров — это очень высоко и кувырок может не спасти. Потому что персонаж, скорее всего, по опыту знает, как работают латные доспехи, физически чувствует негнущийся наспинник и собственными глазами видит двадцатиметровый обрыв, а игрок ориентируется только на правила системы (которые он мог забыть), описание Ведущего (которое он мог неправильно расслышать) и собственный здравый смысл (который может отличаться от здравого смысла Ведущего и авторов системы). Если игрок после этих напоминаний все равно решит прыгать — его право, конечно, но «наказывать» игрока за забывчивость или рассеянность смертью персонажа — практика скорее порочная.

Кроме того, нельзя не учитывать также и возможности, что Ведущий забыл/не учел какие-то факторы (или игрок криво сформулировал заявку) — например, игрок мог полагать, что его персонаж снял доспехи перед прыжком, или выпил зелье Кошачьего падения, или собирался прыгать с 20-метровой башни не на землю, а на крышу стоящего рядом 10-метровой таверны, или еще что.
avatar
Common sense is not so common
Даже не то что заявки игрока на игре, а в принципе в жизни люди частно могут не полностью формулировать свою мысль, или иметь иные ожидания/предпосылки
avatar
Полностью согласен. С моей точки зрения, часть работы мастера — сделать так, чтобы все всё поняли одинаково. Даже если потребуется остановить игру и обсудить кажущуюся безумной заявку.
avatar
Это утрированный пример, исключающий ошибку мастера, непонимание игрока, проблемы с формулировкой и т.д. В общем, тут не надо искать подводные камни, додумывать и видеть в этом задачку «как избежать подобной ситуации, и что к этому могло привести». Все это в контексте цели маловажно. Цель примера — показать элемент моего сомнения в фразе:
«честная» реакция на ошибку и есть наказание
avatar
задачку «как избежать подобной ситуации, и что к этому могло привести».
Проблема в том, что ситуация в описываемом тобой виде, на мой взгляд, явно нежелательная, и весьма важно понять, что к ней привело и как подобного избежать.

Цель примера — показать элемент моего сомнения в фразе: «честная» реакция на ошибку и есть наказание.
Тогда я как-то не понял, в чем именно сомнение?
avatar
Не все негативные последствия для персонажа можно и нужно считать «наказанием» игрока.

(Я бы даже сказал, что относиться к провалам как к наказанию вредно как для игроков, так и для мастера)
avatar
Angon: Тогда я как-то не понял, в чем именно сомнение?
Я своим примером пытался сказать это с элементами подтверждения.
DmitryDS: Не все негативные последствия для персонажа можно и нужно считать «наказанием» игрока.
avatar
Так я не про утрированные примеры, а про реальность, в которой гораздо чаще встречается непонимание между игроками и мастером, нежели такие вот откровенные фейлы, как в вашем утрированном примере.
avatar
В случае, если игрок чего-то недопонимает в ситуации, он всегда может спросить. Если не спрашивает — ему все понятно.

Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
avatar
В случае, если игрок чего-то недопонимает в ситуации, он всегда может спросить. Если не спрашивает — ему все понятно.
Это так не работает. Если игроку что-то непонятно, с высокой долей вероятности ему непонятно именно то, надо ли о чем-то спрашивать.

Например, игрок исходит из предположения «падать лучше в доспехах, чем без», а Ведущий — из предположения «сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения» (и, допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально). Каким образом игрок должен узнать, что его доспехи не спасут его при падении, если Ведущий ему об этом не скажет?

Конечно, бывают ситуации взаимного недопонимания, когда Ведущий сам не понимает, что игрок чего-то не понимает, но обычно в таких ситуациях заявка игрока не кажется Ведущему «тупой».

Вообще же, если непонимание между игроком и мастером настолько частое, что для его компенсации нужна специальная механика, то такому игроку с таким мастером лучше не играть.
1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?
2. Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
3. Насколько частое? 1 раз в десять сессий — это настолько частое, что лучше вместе не инграть или нет? А при 4 игроках «1 раз в 10 сессий» будет присходить примерно на 40% сессий (немного меньше, но на некоторых по два раза).
4. Даже если недопонимание происходит исключительно редко, это не повод «наказывать» игрока за такое недопонимание, тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
avatar
допустим, у нас достаточно легкая система, чтобы в правилах этого не было оговорено специально
Если в правилах не сказано, как обсчитывается какая-либо ситуация, то игроку следует спросить мастера, как он будет ее обсчитывать. Или принять, то, как обсчитает мастер.

1. О какой «специальной механике» речь? Уточнить заявку и напомнить про, вероятно, неучтенные обстоятельства — это «особая механика»?

Вообще — да, если она не применяется вообще ко всем заявкам в игре. И к слову, сам такой вопрос будет подсказывать что-то игроку о его заявке и, в значительной степени будет явной подсказкой.
Варианты «игрок — новичок в НРИ вообше или в этой системе в частности или не привык к стилю водления этого Ведущего» и «Ведущий — новичок и допускает ошибки» не рассматриваются принципиально?
Так он и не привыкнет никогда и ничему не научится, кроме как смотреть за реакцией мастера на свои заявки.
Насколько частое?
Настолько чтобы вообще воспринимать это за проблему, а не за курьез.
тем более когда в результате его заявки высока вероятность гибели персонажа.
При чем тут наказывать? Мастер вообще не телепат, он не способен понять, что твориться в голове у игрока, когда он делает заявку, недопонял он что или сам решил по какой-то причине сделать что-то неожиданное для мастера.
avatar
Так я не про утрированные примеры, а про реальность, в которой гораздо чаще встречается непонимание между игроками и мастером, нежели такие вот откровенные фейлы, как в вашем утрированном примере.
Я рассмотрел концепцию «честная» реакция на ошибку и есть наказание
Последний раз редактировалось
avatar
Гм. 20 метров — это не так уж и много. Посмотрим по правилам GURPS…
«Кувырком вперёд» снимает 5 метров, остаётся 15. Это скорость падения 18 м/с. Пусть поверхность, на которую он падает — твёрдая. Также предположим, что у носителя тяжёлых доспехов достаточно обычные для такого билда сила и хитпоинты по 14.
Получаем (14*2*18) / 100 кубов повреждений, или 5 кубов повреждений. Больно, конечно, но в среднем это 17.5 повреждений. Из них средний фуллплейт на 30 килограмм гасит 6, остаётся 11.5 — это даже в отрицательные хитпоинты не загонит.
Итого, «разбился насмерть» — это чистый мастерский произвол.
avatar
Мне мой common sense подсказывает, что 20 метров — это шестой этаж. Высота более чем достаточная и для того, чтобы разбиться насмерть (моя соседка подтвердит), и для того, чтобы просто отшибить седалище (а вот это может подтвердить мужик из соседнего дома).
Если же апеллировать к правилам, то, например, по правилам SW (которые у меня сейчас под рукой) падение с 20 метров — в среднем смертельно для персонажа с выносливостью d10 или меньше.
avatar
Вот-вот, падение с высоты совсем не гарантирует смерть. К слову, максимальный результат по моим расчётам — это 30 дамага, чуть больше минимума, нужного, чтобы персонажа с 14 хитпоинтами убить (если он будет без доспехов и провалит бросок здоровья).
avatar
*бросок кубика, оглашение результата*

Ну плохо кинул, значит.
По моим подсчетам, максимального дамага хватит, чтобы убить вообще кого угодно (а минимального — только на оглушение самого хилого персонажа).
avatar
Высота более чем достаточная и для того, чтобы разбиться насмерть (моя соседка подтвердит)
Соседка прыгала в доспехах и делала кувырок при приземлении? И вообще была компетентным приключенцем (а то и супергероем, смотря какой жанр мы обсуждаем)?
Это я к тому, что помимо удачности или неудачности собственно приземления могут отличаться и прыгавшие люди/персонажи.
avatar
Что-то сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения. Как и в том, что перекат хоть как-то поможет при падении с такой высоты.
А чтобы сломать себе шею, неудачно упав, достаточно высоты табуреточки. «Компетентный приключенец» != «вечновезучий приключенец».
UPD. Ну и да, мой основной пойнт — «помрет он или нет» зависит, во-первых, от используемой системы, а во-вторых, от результатов броска.
Последний раз редактировалось
avatar
фуллплейт защитит от падения.
Скажем так — защитить от падения с 20 метров не защитит, но вообще, падать лучше в доспехах, чем без — мотоциклисты совершенно не зря носят мотоброню.
avatar
Ее все же не из стали делают, а из более упругих материалов. Меня беспокоит та же механика, что и при сотрясении — не расшибиться бы об нее дополнительно, пусть и сквозь поддоспешник.
avatar
Шлем все же не упругий, а очень даже жесткий, да и упругость «черепахи», скажем так, разная у разных моделей и обусловлена балансом между комфортом и безопасностью.

Рыцари тоже во времена оны падали с коней — и шанс встать после этого у них был больше, чем у неодоспешенного противника.
Причина того достаточно проста — принципиально сила, воздействующая на одоспешенного бойца при падении ничем не отличается от просто удара в ту же часть тела, на которую он упал. И, безусловно, часть энергии удара расходуется на преодоление брони и поддоспешника, ослабляя тем самым воздействие на тело.
Тут можно заметить, что при падении, броня (добавляя к весу) еще и усиливает удар и это правда, но обычно защитные свойства все таки более чем компенсируют это.
Последний раз редактировалось
avatar
Не, при, скажем так, «бытовых» падениях (условно говоря, метров до пяти) — не сомневаюсь. Опять-таки, их же не на голое тело надевают (в том числе для этого).

А шлем у мотоциклиста, насколько припоминаю, не стальной, а пластиковый. Разница как между асфальтом и бетоном — первый, вроде бы, тоже жесткий, но если на него падать, то это намного мягче, чем на бетон.
По крайней мере, спрыгивать с гаражей на асфальт и на бетонные плиты было совершенно по-разному по ощущениям.
avatar
Что-то сомневаюсь я, что фуллплейт защитит от падения. Как и в том, что перекат хоть как-то поможет при падении с такой высоты.
И фуллплейт, и перекат скорее помогут, чем помешают, в любом случае.

Ну и да, мой основной пойнт — «помрет он или нет» зависит, во-первых, от используемой системы, а во-вторых, от результатов броска.
Разумеется. А также от используемых опционалок и хоумрулов, от живучести персонажа, от использования метаигровых ресурсов вроде Удачи/Фейтпоинтов и от кучи других причин.
Но вопрос вроде был не «как разрешить тупую заявку игрока» (с разрешением поданных заявок проблем нет) а «почему игроки за умных персонажей подают тупые заявки и что с этим делать».
avatar
Я возражал на заявление Фланнана, что смерть персонажа в таком случае — чистый мастерский произвол.
avatar
А, это заявление я не поддерживаю, конечно.

Даже по ГУРПС в описанной Фланнаном ситуации персонаж может умереть из-за неудачных бросков. А если он провалит бросок на кувырок, то высота не сократится (20 ярдов дадут скорость 21 я/с), Получаем (14*2*21) / 100 кубов повреждений, или 6 кубов (в среднем 21) повреждений. Из них 6 останавливает фуллплейт, остаётся 15, что загоняет персонажа в отрицательные хиты и явно хватит на перелом обеих ног (но еще не надо бросать на смерть). При критическом провале Акробатики Ведущий может решить, что персонаж получает максимальный урон (это жестокий рулинг, но правилами не запрещенный) — или просто кубы могут неудачно выпасть. 36 урона дадут 30 травмы даже в торс или в ноги, что явно потребует броска на смерть Так что описанный Феликсом результат «персонаж разбился насмерть, предварительно сломав ноги» в ГУРПС маловероятен, но возможен без какого-либо произвола со стороны Ведущего. При желании можно даже посчитать вероятность :).
avatar
Ну вот и договорились
avatar
В ГУРПС вообще сказано, что бОльшая часть людей погибающих на войне умирают не оттого, что какая-то рана убила их мгновенно, а именно вываливаются в отрицательные хиты, теряют сознание и умирают от потери крови в ближайшие несколько минут.

Технически, получивший 15 повреждений боец должен каждую секунду бросать ХТ, чтобы сделать хоть что-то. Скорее всего он даже обработать свои раны не сможет на текущем ТЛ и без срочной помощи товарищей умрет.
Последний раз редактировалось
avatar
Технически, получивший 15 повреждений боец должен каждую секунду бросать ХТ, чтобы сделать хоть что-то.
Технически, только в бою, при посекундном режиме действий и максимальном напряжении сил.
Если боя нет, а персонаж в сознании, то он не должен бросать ЗД до получения нового урона (от кровотечения, например). Но да, кровотечение может быть не менее опасно, чем собственно падение. Выкинуть крит.успех или три последовательных успеха на ЗД-3 сложно, а без этого (и без помощи товарищей) персонаж потеряет около 30ЕЖ в час и, скорее всего, умрет.
avatar
Учти, что урон от падения прилетает в случайную хит.локацию, и это может быть череп (с СП9 за счет подшлемника и самого черепа — это в среднем 17,5-9=8,5 повреждений проходит, 8,5х4=34 травмы, бросок на смерть) или шея (17,5-6=11,5х1,5=17,25 травмы, бросок на потерю сознания). Ноги тоже переломать можно запросто.
Ну и бросок на кувырок вполне можно провалить, тем более в латах (30кг=60ф. лат даже для персонажа с СЛ14 Легкая нагрузка, а значит -1 к Акробатике), а тогда все становится значительно печальнее.
avatar
flannan: Итого, «разбился насмерть» — это чистый мастерский произвол.
Сейчас расплачусь. Было предчувствие, что надо писать 1000, а то поймут превратно.
avatar
Тогда бы я достал свои расчёты по прыжкам с орбиты за планету в паверарморе. (это больно, но вполне можно пережить, благодаря максимальной скорости падения и крутизне паверармора)
avatar
Тогда бы я достал свои расчёты по прыжкам с орбиты за планету в паверарморе.
Просто потому что мне надо вскоре выходить на улицу, я сдержусь — с покрасневшими глазами не комильфо.
avatar
а я бы привел пример реальной бортпроводницы которая выжила упав с 7км высоты
avatar
И благодаря тому, что начинка паверармора прокинула Ловкость для того, чтобы снизить высоту кувырком?
avatar
На такой высоте — кувырок не поможет. Хотя если реалистично — то поможет, хотя погоды не сделает.
avatar
Это по существу верно, но мне кажется, ни в коем случае не стоит вытягивать ползунок «подгоняем общее воображаемое пространство друг к другу» до отметки «ретроактивно подгоняем текущую игровую ситуацию под любую заявку, поданную игроком, с тем, чтобы сделать последнюю разумной и эффективной». Тут и геймплей страдает (значимость выбора падает) и связность картинки (всё более глупые действия оказываются успешными или, по крайней мере, остаются безнаказанными).
Последний раз редактировалось
avatar
«ретроактивно подгоняем текущую игровую ситуацию под любую заявку, поданную игроком, с тем, чтобы сделать последнюю разумной и эффективной».
Про это вроде никто не говорил. Речь про «подсказать игроку заявку, более разумную и эффективную в данной ситуации» (ИМХО, не самый удачный вариант) или «напомнить игроку про неучтенные при подаче им заявки обстоятельства и предложить изменить заявку (ИМХО, это правильно).
avatar
Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.
Если то, что это приведет к проблемам с законом у этого ИП, очевидно (например, они были соучастниками в этом преступлении), то я бы сказал игроку об этом прямым текстом.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.
Если это совершенно неочевидно и я сам не сразу осознал, что игрок допустил ошибку — ну тогда другое дело, персонаж тоже мог ошибиться.

Я не думаю, что это можно считать «подсказкой» — это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.
avatar
это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.

У меня такое ощущение, что далеко не всем в кайф мастерить и делать игру удобной и интересной для всех. Это какой-то вариант «докажи мне, что ты достоин, чтобы я тебя водил» — обыграй меня по правилам выбранного мной рулбука, угадай, какое поведение правильное в данной ситуации, а иначе ты плохой игрок и иди вон отсюда…
avatar
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.

И у нас будет игра, управляемая бросками интеллекта. Условное «я гений, я все предвижу, не ошибаюсь», если ошибаюсь — кину интеллект, мастер мне расскажет, какой путь правильный. Ведь по сути — если броски интеллекта указывают нам неочевидные ошибки, почему они не показывают нам неочевидные лучшие решения? Ну и в бою точно так же — «мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было». Отличная игра! ​

Еще раз — отыгрыш персонажа это вопрос игрока, отыгрывают персонажа, а не статы.

Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
avatar
Эм, нигде не сказано, что Ведущий должен рассказывать, какой путь правильный. Но сообщить игроку те обстоятельства, которые известны его персонажу, Ведущий должен. А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.

Игрок должен сам придумывать планы, принимать собственные решения и предвидеть насколько возможно последствия этих собственных решений. В этом собственно и состоит игра.
С этим я не спорю.
Но Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока, чтобы игрок мог принимать решения с точки зрения персонажа (который, может, тот еще крючкотвор-законник или бывалый мошенник), а не со своей собственной (если сам игрок даже конституцию прочитать не осилил).

«мастер, я опытный воин, вот у меня скилл тактика-20, подвигай там моего персонажа по полю боя, так чтобы оптимальненько было».
Нет, решения принимает игрок.
А вот сообщить игроку за персонажа-тактика, что противники, похоже, затягивают бой в ожидании подкрепления, или пытаются отрезать вам путь к отступлению, или заманивают вас в засаду, Ведущий должен — потому что эта информация персонажу известна (исходя из поведения противников), а игроку, возможно, нет.
avatar
А известны они персонажу или нет, решает бросок на навык.

А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!

Ведущий должен сообщать игроку обстоятельства, которые известны персонажу игрока

И она разумеется вся у игрока есть. А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Нет, решения принимает игрок.
По твоей логике, он принимает их, обладая тем, что ему дало применение его навыков. Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Последний раз редактировалось
avatar
Почему навык не дает ему идеальных знаний о том, как сражаться. он же опытный воин, а не программист Васисуалий, в конце-концов!
Потому что навыки дают информацию, но не могут принимать решений.
В большинстве случаев решения принимаются в ситуации, когда единственного идеального известного варианта нет, и нужно пожертвовать чем-то одним ради чего-то другого.
Противники затягивают бой в ожидании подкреплений — устремиться в атаку (и рисковать понести излишние потери) или действовать медленно и аккуратно (и, возможно, дождаться подхода к врагам подкрепления)? Тут нет идеального оптимального варианта, который предпочтет любой тактик. Это решение, и его за персонажа принимает игрок.

А вот «возможно, если заложить этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, легавые выйдут на меня» это не та информация, которая у него есть, это та информация, до которой игрок должен доходить сам. Так же как например «если я не встану вот здесь, вражеский файтер вчаржится в нашего мага» не должна немедленно вызывать чек тактики для исправления ошибочного решения.
Зависит от точной ситуации, системы правил, привычек игровой группы и т.д. Это уже тонкости и четкой грани между «это известно персонажу и Ведущий должен сообщить игроку» и «до этого игрок должен додуматься сам» нет. Тем более, что есть и промежуточный вариант, когда игрок сам спрашивает у Ведущего. Вопросы вида «если я заложу этого козла, который продал мне на прошлой неделе фальшивые документы, могут ли легавые на меня выйти?» и «если я не встану вот здесь, может ли вражеский файтер вчаржится в нашего мага?» в некоторых ситуациях представляются мне вполне уместными.

А почему игроку с высоким навыком тактики неизвестно, как правильно построить тактику партии? У него чертов 20й навык, он решает! Эта информация у него есть с точки зрения персонажа же!
Как уже сказал, единственного правильного построения на все случаи жизни нет. Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?» может быть уместно, как и уточнение Ведущего «если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
avatar
Но спросить Ведущего «если мы построимся так, так и так, в этом нет никаких явных тактических ошибок?»

А есть ли у ведущего достаточный навык тактики по жизни, чтобы вот прямо так дать вам ответ в вакууме? Это порочный подход, который заставляет ведушего исправлять решения игроков.

«если вы построитесь таким образом, вы будете крайне уязвимы к ультраизлучателям мегамехов, вы точно хотите так выстроиться?»
А вот это глупость, которая нивелирует вообще любое тактическое мастерство игроков и убивает интерес в тактической боевке. Лучше совсем без тактической боевки, чем так.
avatar
А есть ли у ведущего достаточный навык тактики по жизни, чтобы вот прямо так дать вам ответ в вакууме?
Что мешает Ведущему честно сказать «явных ошибок вроде нет, по крайней мере я их не вижу»?

А вот это глупость
Что именно глупость? Сообщить игрокам, что их тактика имеет очевидные их персонажам изъяны против способностей ожидаемого противника?
avatar
Что мешает Ведущему честно сказать «явных ошибок вроде нет, по крайней мере я их не вижу»?

То, что если вдруг бой произойдет, он окажется виноватым 8( Он же приучил их, что любая ошибка, любая глупость и недосмотр или даже очевидный идиотизм не приводит ни к каким последствиям (ведь точка зрения их персонажей всегда их спасет)? И мастеру придется сделать так, чтобы и в этот раз последствий не было. Ну и далее, как я и описывала, паровозик по рельсам, чух-чух-чух!

очевидные их персонажам
Их персонажам очевидно то и только то, что очевидно их игрокам.

И да, естественно глупость говорить им это, если они сами этого не понимают. Ну или не играть с ними в тактическую мини-игру, если она им настолько неинтересна.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, ты споришь с голосами в голове, а не с тем, что я говорю.

И да, естественно глупость говорить им это, если они сами этого не понимают.
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех, если, в отличие от персонажей, они про них первый раз слышат?
avatar
А откуда игрокам понимать что-то про ультраизлучатели мегамех

А откуда игрокам в ДнД знать про файрболы и мечи? Есть правила системы, есть лист оружия, есть характеристики.

Есть сеттинг и история и примерно обычно понятно, кто противник. Если игрокам лень узнать, что это за противник, чем он вооружен и как выглядит — они должны получить то, что заслужили. Своими решениями (или их отсутствием). Если ты считаешь, что такая лень игроков должна компенсироваться «точкой зрения персонажей» — твое право. Я считаю, что такая позиция убивает тактику.

А если мегамехи это совсем неизвестный в сеттинге или неожиданный в данном конкретном месте противник, так с чего бы предупреждать партию о встрече с ним?

В общем я про то, что мы или играем в тактику и тогда мастер молчит со своими советами или не играем в тактику.
Последний раз редактировалось
avatar
Погодите, но ведь если игроки не выучиили на память весь перечень оружия из Ultra-tech то их из игры выгоняют, мы же кажется это уже выяснили
avatar
Ты снова пришел посмешить меня?

Неужели интернациональный долг расширения и просвещения коммунити выполнен в полном объеме? Или просто головой о стену снова ушибся?
Ты поосторожнее будь, сгоришь так на ниве просвещения.
Последний раз редактировалось
avatar
Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.
avatar
И что ты, о великий просветитель, желал сказать мне этой цитатой?

В очередной раз доказать, что ты плохо умеешь читать и еще хуже — понимать написанное?
avatar
Вы сначала определитесь игрок которые не прочитал ультратех будет играть или нет, а потом решайте говорить ему информацию на игре или нет. Иначе вы какой-то не последовательный.
avatar
Если бы в ваши способности, о просветитель, кроме умения просвещать, обучать, увлекать и расширять, входило бы умение читать, то, возможно, вы смогли бы прочесть мой пост, в котором я ответила какой объем правил считаю обязательным.

К сожалению, с чтением у вас проблемы, что, в целом, довольно прискорбно. С другой стороны — смотреть на ваши кривляния и попытки быть остроумным действительно весело.
Последний раз редактировалось
avatar
Погодите, но ведь если игроки не выучиили на память весь перечень оружия из Ultra-tech то их из игры выгоняют, мы же кажется это уже выяснили
Что с костюмом?
avatar
Как будто что-то мешает Ведущему придумать мегамех с ультраизлучателями перед началом кампании, а игроку заявиться ветераном войны, самолично пилотировавшим такую мегамеху, и при этом не прочитать ее описание (возможно, потому что Ведущий не ожидал такой заявки и не привел описание в читабельный вид).
avatar
тише ты, не мешай человеку думать что все есть в книгах и со всем игроки могут ознакомится заранее =)))
avatar
То есть мастер придумывает важные для кампании моменты (меков, их оружие, как часто они встречаются и так далее) и не дает об этом инфы игрокам?..
И игроки, готовясь к условному бою и услышав что-то про мегамеков в качестве противников и понимая, что не знают о них буквально ничего не спросили ведущего или хотя бы игрока-ветерана?
А игрок, заявлявшийся ветераном и пилотом мегамеки даже не спросил у ведущего «а что это такое», если не получил описания? Ну вот серьезно?
Match made in heaven! Вы серьезно думаете, что предупреждения мастера спасут эту игру?
Последний раз редактировалось
avatar
Я только за, если Ведущий рассказывает, а игроки слушают и задают вопросы (а также прочитали правила и сеттингбуки), но не всегда ситуация идеальная. Мой пример взят из головы и может быть не очень удачным, конечно), однако суть в том, что предупреждения и пояснения все же скорее спасают плохо сложившуюся ситуацию, чем ухудшают ее, и потому лучше их давать, чем жаловаться на то, что игрок тупит и не тянет отыгрыш гения тактики. Если игрок не тупит, задает умные вопросы и принимает удачные решения, все отлично и предупреждения с пояснениями не нужны.
avatar
Игрок далеко не всегда вот так сразу предвидит последствия своей заявки — и даже будь он гением, мастер не обязан ему их рассказывать.
Не согласен. Зачем у гениального сыщика тогда навыки, если они не предсказывают ему будущее?
avatar
И тем не менее о том, почему подыгрывать все таки стоит, было довольно хорошо описано здесь:
imaginaria.ru/p/o-neobhodimosti-podygryvat-igrokam.html
avatar
На это прекрасно ответил Dark Archon в этой же теме

Я, честно говоря, редко сталкиваюсь с проблемой идиотских заявок. Когда такая проблема возникает, то обычно она возникает из-за неточных описаний или неправильной оценки игроком рисков. Первая вещь — это моя проблема и мой косяк, который я стараюсь исправлять, давая более точные и подробные описания. Вторая вещь — это естественная часть игры. Игрок имеет право на ошибку и последствия своей ошибки. Максимум, что я сделаю — это постараюсь дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП (игрок считает, что его персонаж легко побьет десяток человек, в то время как я знаю, что успех маловероятен). Но, ИМХО, если отнять у игрока право на риск, игра становится скучной и неинтересной — больше нету ощущения внешнего мира и его сопротивления. У меня были и есть игроки, которые активно хотят риска и борьбы, а не гарантированного успеха.

Нет, если игрок ошибается мастеру не стоит ему подыгрывать и исправлять ситуацию к его пользе.
avatar
Но стоит
дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП
не так ли?

А где грань между «подсказкой» и «более подробным описанием» — это уже куда более тонкий вопрос.
avatar
Небольшой вопрос. Допустим, игрок принес концепт персонажа, которого он не отыграет. Я не говорю даже об Энштейнах, бывают ситуации когда игрок в принципе затрудняется с отыгрышем диалогов вживую, например. Должен ли мастер запретить такому игроку концепт, или пропустить и дальше мучительно искать золотую середину между заявленным и играемым, чтобы у всех присутствующих не ломался сод?
avatar
у всех присутствующих не ломался сод?

Ну то есть данный игрок не подходит данной группе. Зачем его брать?
avatar
Не игрок, а персонаж игрока, причем под руководством одного конкретного игрока. Разница принципиальная — тот же персонаж у другого игрока ничего не сломает, как и другой персонаж у этого. К тому же, откуда бы мастеру знать, какие там слабые места у человека, если он с ним еще не играл? (Из отзывов других мастеров. Логично, но мне бы на практике в голову не пришло бы.)
avatar
Я не считаю, что игры — это какое-то произведение искусства, которое нельзя трогать руками непосвященным, поэтому мне такая позиция неблизка. Люди собираются поиграть в нри и этим вместе развлечься. Если им это делать совсем неприятно — ну зачем это? А если они не имеют ничего против друг друга, то и накладывать такие ограничения для кого-то из группы, но не на всех — это как-то некрасиво, как по мне.
avatar
Ну вот один наш общий знакомый, как выяснилось, затрудняется с диалогами вживую. Возможно, потому что не чувствует себя комфортно в конкретной группе. Или не настолько еще вжился в персонажа. Или просто взялся за неподъемное для себя. Вариантов может быть много. Просто автор того, на что я отвечал, постулирует что мастер мудак, если пропустил персонажа а теперь не делает игроку все время хорошо.
avatar
Что значит «затрудняется с диалогами вживую»? Предпочитает отыгрывать диалоги не прямой речью от первого лица, а косвенной от третьего? Ну так пусть играет, как ему удобнее, какой в этом вред? Или вообще сидит в углу и молчит? Если так, то это, конечно, проблема.
avatar
Затрудняется формулировать, в первую очередь. НПЦ задает вопрос, игрок впадает в ступор. Да, это проблема. Мы пробовали всяко решать, в том числе выносом некоторых диалогов за рамки игровой сессии и отыгрыш их текстом. Решения нормального не нашли. К сожалению, низводить совсем до «ну я убеждаю его сделать Х» не хочется.
avatar
Можно попробовать разные стили диалогов — прямой или косвенной речью, от первого лица или от третьего, чтобы понять, какой вариант комфортнее.
И да, проблема только с диалогами или со всеми заявками? Если только с диалогами, можно сделать персонажа (временно?) немым или не знающим местных языков, если там, конечно, концепт персонажа не завязан на красноречие.
И есть ли проблема при отыгрыше диалогов между ИП, или только с НИП?

(Никогда с подобным не сталкивался, мне любопытно.)
avatar
Добро пожаловать в удивительный мир дислексии.
avatar
Проблема в том что отыгрышь от первого лица распраненное явление при котором игрок может просто не осознавать что есть иные методы отыгрыша. Но ещё печальнее если мастер душнила и просит указать что именно говорит персонаж из первых уст, и тогда полчается мой пример про графа Мурчия и герцога Нурчия
avatar
На мой взгляд, если мастер требует говорить прямой речью, то а) он неправ, б) персонажи мастера должны реагировать на любую прямую речь в соответствии со статблоком, а не тем, что именно и как именно сказано.
Даже если в итоге начинает быть похожим на диалог с R2-D2
Последний раз редактировалось
avatar
Лоримо, не очень понимаю, о ком ты, но я, честно скажу, не помню, чтобы, когда я у тебя играла, я высказывала что-то плохое о ком-то из соигроков, поэтому твои слова о том, что этот игрок ломает сод всем присутствующим, преувеличение, если тот игрок тогда был на сессиях или у него были такие проблемы.

Я со своей стороны была в ситуации, когда была вынуждена отказать игроку в вождении на том основании, что он не понравился группе, и могу сказать, что для меня это был неприятный опыт. Я вообще против высказывания неприятия в любую сторону — будь то мастер, игрок, соигрок, персонаж, неважно. Не нравится — давайте уберем, если имеем дело с чем-то — давайте попробуем найти в этом что-то хорошее) Как-то так.
avatar
Забей. Игрок знает о проблеме, мы ее с ним обсуждали, искали пути решения — но нормально сделать у меня не получилось, увы. Весьма возможно, что это проблема конкретной ситуации или моя собственная, потому что другому мастеру нормально. И неприятия здесь нет, скорее сожаление что у меня не получилось подобрать ключ к игроку.
avatar
Ну, никто не всесилен) Ты делаешь, что можешь. По-моему, ты и так достаточно сильно вкладываешься, а ему, может, надо, чтобы его таким не смущали… Я, по опыту, очень сильно раскрепощаюсь в группах, где понимаю, что никто, кроме меня, делать ничего не будет, но я к такому не стремлюсь. Я люблю, и когда можно тихо посидеть в уголочке и только изредка махать чарником, показывая, что я еще жива. Слушать других мне тоже интересно)
avatar
затрудняется с диалогами вживую
Если я все правильно понял, то это одно из проявлений стеснительности/неуверенности и всякое такое, упершееся всякими местами в психологию, и требующее выход из зоны комфорта. Скорее всего проблема решаема методом повторения и увеличения нагрузки. Я бы попробовал откатить версию персонажа (если это возможно, и игра этим персонажем подразумевается относительно продолжительная): то есть сделать персонажа таким, каким он получается сейчас при нынешнем отыгрыше с пониманием того, что, когда персонаж пройдет определенный участок жизненного пути, он изменится, то есть приблизится к тому концепту, который был изначально задуман, или даже его достигнет. В общем, от проблемы «отыграть персонажа» переместиться к проблеме «попытаться отыграть, как персонаж стал таким, каким задумывался». Второе, как мне кажется, больше поможет человеку преодолеть сложности не в рамках персонажа, но в рамках себя.
avatar
Небольшой вопрос. Допустим, игрок принес концепт персонажа, которого он не отыграет. Должен ли мастер запретить такому игроку концепт, или пропустить и дальше мучительно искать золотую середину между заявленным и играемым?
Не думаю, что на этот вопрос есть правильный ответ, поэтому поделюсь своей позицией:
0. Подразумевается, что я хочу помочь человеку.
1. Спрошу игрока, почему он хочет именно этот концепт.
2. Объясню свои опасения по этому поводу.
3. Попробую предложить альтернативный концепт, включающий часть того, что его привлекло в изначальном концепте, но сглаживающий углы.
4. Если игрок в какой-то момент скажет, что так хочет поработать над собой (раскрепоститься или еще что), дам совет не лезть в крайности, а начать постепенно, чтобы в комфортном для организма темпе дойти до желаемого. Подумаю над еще одним вариантом концепта с учетом новой информации и попрошу его сделать тоже самое.
5. Если игрок будет настаивать, разрешу прийти тем, кого он придумал, но не буду делать поблажек. Подразумевается, что игрок не исчерпал моего доверия. Если игрок исчерпал мое доверие в данном вопросе, откажу ему.
Последний раз редактировалось
avatar
Когда описание подбора персонажа для игрока для дневного/вечернего развлечения выглядит словно запись на интенсив в спортзал XD
avatar
С некоторой т.з., собрать 4-6 человек на 5-10 регулярных сессий — дороже типичного ценника спортзала, бгг. Вполне разумно попытаться оптимизировать инвестиции. Это я не говорю о всяком «ближайшие два года мы ходим АП».
avatar
Хороший подход, но я бы всё равно делал поблажки на игре. Я их всегда делаю.
avatar
Хороший подход, но я бы всё равно делал поблажки на игре. Я их всегда делаю.
Поблажки поблажкам рознь. Я имел ввиду прям ПОБЛАЖКИ. А если видно, что человек старается, анализирует и не опускает руки, то грех чутка не подыграть. Поощрять крутость игрока — это хорошо, но куда важнее поощрять крутость игрока по сравнению с ним же ранее.
avatar
Интеллект отражает знания, умения, память, скорость соображения и т.д. персонажа, но не его способность принимать умные решения (за которую отвечает игрок). Харизма отражает способность персонажа производить хорошее впечатление на собеседников и правильно подавать аргументы, а не способность правильно их выбирать (аналогично, за это отвечает игрок). Что отражает ДнДшная Мудрость, черт его знает, в ГУРПС такой черты нет, но есть Восприятие — опять же, отражающее способность персонажа обнаруживать значимые цели, но не способность выбирать, взаимодействовать ли с ними и каким образом (опять же, это решение игрока). Вообще, в целом, игрок выбирает, что персонаж делает, а черты (атрибуты, преимущества, умения и т.д.) персонажа — как (насколько успешно) он это делает. Персонаж может быть умным, харизматичным и внимательным, но если игрок принимает бредовые решения, то персонаж тоже будет принимать бредовые решения. Стоит ли играть с игроком, принимающим бредовые решения — уже другой вопрос.
avatar
Самая проблематичная из этих черт — восприятие. Потому что персонаж, несомненно, очень наблюдательный, а вот игрок «видит» только то, что рассказал ему мастер. Причём настолько плохо, насколько рассказал ему мастер. Причём некоторые мастера злобно отказываются применять к этому восприятию навыки персонажа, требуя вместо этого применять навыки игрока, чтобы понять, что дыры в стене сегодня — это места, откуда вылетают отравленные дротики, а не логово адских муравьёв.
avatar
Насколько я помню правила, обнаружить ловушку — бросок Ловушек от Восприятия (или Восприятие -5, если по умолчанию), возможно со штрафами за маскировку ловушки ее создателями, вплоть до -9 и более. Но заметить ловушку — это, как я понимаю, собственно «увидеть дыры в стене» (и/или нажимную плиту, растяжку и т.д.). А опознать ловушку и выяснить, как ее обойти или обезвредить, если это не очевидно — это уже бросок Ловушек от ИН (или там Естествознания/Монстрологии, чтобы опознать по дырам логово адских муравьев), на мой взгляд. В правилах этого нет, но там вообще переход от «заметить» к «обезвредить» описан невнятно. Едва ли предполагается, что, заметив ловушку, игрок сразу же говорит «Обезвреживаю!» и делает новый бросок — это, как минимум, неинтересно.
avatar
А что тогда интересно? Умирать от замеченной ловушки?
avatar
Думать, как обезвредить замеченную ловушку, очевидно, а не просто бросать кубы на тот же навык от другого атрибута еще раз.
Если придумается хороший способ, Ведущий может дать бонус к броску или даже автоуспех, если не придумается — ну, можно бросать со штрафами, или попробовать обойти необезвреженную, или пустить вперед самого одоспешенного бойца, или плюнуть и пойти другим коридором, или еще что.
avatar
А, ясно. Тот неловкий момент, когда я везде вижу сюжет и социалку — даже там, где их не предполагается)
avatar
Пробегая мимо в цейтноте и не вчитываясь детально (грешен). Сама по себе концепция отыгрывать характеристику отдельно кажется мне порочной. Отыгрывается образ персонажа, у которого уже, в свою очередь, есть характеристики (которые из-за ограничений системы неизбежно могут означать разное, а некоторые и вовсе являются просто служебными системно-расчётными вещами).

Ситуации прямого и явного противоречия, кстати, не так уж часты как кажутся (хотя могут разрушать ощущение — «автор долго заверяет нас, что академик А сверхгениален, а профессор Б сверхмудр, а потом они начинают говорить — и боже мой, какое это наивное вякание!»). Но вариантов сделать персонажа Шерлоком Холмсом из примера ниже, кстати, не так уж мало — выдавая больше информации и давая больше простора для выводов, а не требуя не пропускать улики в общем описании.
avatar
А откуда ТЫ знаешь, что ТЫ можешь отличить умного, проницательного или харизматичного от не-умного, не-проницательного и не-харизматичного?

Вы решили перенести свой старый срач в мою тему?
avatar
Ну, тут вопрос всегда контекста, тона игры и команды игроков. Будем честны игроки вполне себе могут например отыгрывать что угодно, но упускать из внимания такой «маленький нюанс», или например он сам старается очень внимательно относится к подобным моментам других пероснажей и в итоге недовольство игрока может быть замечено только в тот момент когда с его стороны попытки «говорить словами через рот» уже закончились. С другой стороны люди бывают мудаками

Angon Как я понимаю речь шла таки про токсичность игрока в метаобщении а не персонажа.

P.S. Кажется я таким ведь не занимался? В смысле я конечно тот ещё ворчащий токсик, но вот этот грех я надеюсь прополз мимо меня.
avatar
Я лично считаю, что готовиться должен не только мастер, но и игроки, хочешь отыгрывать гениального стратега? Прочитай про 36 стратагем, притащи «Искусство войны» на игру и выставляй цитаты оттуда. Харизматичного? Не забывай вставлять в свои описания подчеркивающие это детали и держи томик Шекспира под рукой для цитирования. Умного? Умей объяснить, что 23+6=32 это совершенно верное равенство только в семеричной системе счисления, пользуйся латинскими сокращениями типа in vivo и сомневайся, сомневайся во всем! (Ну а если сможешь применить принцип фальсифицируемости в игре — то вообще блеск и игра удалась!) И т.д.
Последний раз редактировалось
avatar
Если это уместно на игре (цитаты из Шекспира едва ли будут уместны в игре про китайских придворных или первобытных охотников, кроме как для комического эффекта) и доставляет удовольствие тебе, Ведущему и со-игрокам — почему нет? Я вон играя за скальда, сочиняю висы и драпы с аллитерацией, кеннингами и всем положенным. Но считать это обязательным условием для игры за скальда и требовать от другого игрока сочинять висы я бы не стал, все же.
avatar
Я тоже ни в коем случае не стал бы говорить про «обязательное условие», но лично я как-то привык к тому, что игрок либо мало-мальски компетентен в тех областях, с которыми связан его персонаж, либо вкладывается в персонажа, стараясь с этими областями познакомиться и использовать игру для расширения своего кругозора. Как-то вот большинство людей, с которыми я активно играл, всегда так делали, и это шло на пользу игре. И напротив, когда этим пренебрегают (грубо говоря, когда человек, вообще не представляющий себе устройства двигателя внутреннего сгорания, садится играть автомеханика), это скорее портит игру, хотя бы в мелочах. Даже на конвентах, где такие ситуации естественны и неизбежны (человек может присоединиться к игре в последний момент и взять роль, о которой никогда ранее в жизни не помышлял).
avatar
А вы тоже покупаете самоучитель фокусника перед тем как заявить что ваш персонаж кидает фаербол в орка? =)
Последний раз редактировалось
avatar
Почитать какую-нибудь оккультную, эзотерическую и т.п. «магическую» литературу перед игрой за средневкового мага — идея в общем неплохая. Насчет того, какую литературу стоит почитать при игре за ДнДшного мага, я вряд ли что могу подсказать, но наверно какая-то есть (фэнтези Вэнса, возможно?).
avatar
Новеллы по днд-сеттингам же.
avatar
Начало кампейна по Ultima Forsan и конец. :)

Да, если книжки, которые помогут вгрузиться в образ персонажа и атмосферу игры есть — покупаю и читаю. (Начало и конец кампейна по Ultima Forsan).
Последний раз редактировалось
avatar
Можно автора верхней книжицы?
avatar
ну как минимум для каждого спелла на лоу левелах придумываю вербальные компоненты
avatar
Это не гениальный и харизматичный, это начитанные. Третий не умный, а знает математику и тоже начитаный.
avatar
*с надеждой* Это был сарказм, да?
avatar
Потрать 30 минут рассказывая про симетричные системы изчесления и поспорь с мастером про переопределение поля чисел. А потом осознай что ты не замечательный игрок с прекрасным отыгрышем, а нудный душнила который тратит время от одного до шести (а может и более) игроков. :)

Любая идея подобного плана требует проверки реализации, и я более чем видел столы где например попытка в отыгрыш голосов смотрелась бы максимально неуместно, хотя казалось бы.

В любом случае это уже как минимум более близкое замечание к проблеме «Восхищения статами» :)
Последний раз редактировалось
avatar
Я лично считаю, что готовиться должен не только мастер, но и игроки, хочешь отыгрывать гениального стратега? Прочитай про 36 стратагем, притащи «Искусство войны» на игру и выставляй цитаты оттуда.
Мой опыт в этом деле говорит, что так получится не гениальный, а бесталанный стратег, который просто много учился.
Это конечно лучше, чем никакого стратега, но квадратно-гнездовой способ мышления скорее мешает в приключениях.
avatar
Помню, видел в вк коммент какого-то чувака, который писал что в МТ персонажами с Интеллектом ниже 5 не играет. Боюсь предположить, почему Х>

Потому что, собственно, нужно обладать изрядной долей мудачества, чтобы тыкать пальцем в свой чарлист и говорить «у меня хренадцатая Внешность, поэтому вы все должны мною восхищаться, немедленно!»

А вот Внешность понятие индивидуальных вкусов. Надо не полениться описать её(а не просто «офигенно прекрасная колдунья, полкоролевства слюни пускает, конец квенты»), причём максимально избегая описательных штампов вроде перламутровой кожи и глаз вырвиглазной мешанины цветов. И вот кому из соигроков описание понравится(поддержанное отыгрышем), тот и сам рад будет повосхищаться. А цифры в данном случае это статистическое распределение реакции NPC.
Исключение разве что в случае когда красота персонажа сверхъестественна, и при этом сопартийцы почему то не из категории, когда их таким уже не удивишь — ну тут для приличия пару восхищённых вздохов при первой встрече стоит выдать всей партии, но и хватит.
avatar
У меня регулярно обратная ситуация. Я: выбираю плюс-минус обычную внешность, с моей точки зрения «миленько, но ничего особенного». Соигроки: вау, как красиво. И мне неловко… потому что статы-то на внешность средние.
avatar
Обратная ситуация куда лучше ^^ потому что хорошо получается, значит, а оценивать внешность сопартийца выше чем того предполагают его статы правила не запрещают.
avatar
Если бы мне еще за это не предъявляли претензий — было бы куда прекраснее :)
avatar
Не ну это военное преступление какое то. Положительная реакция других игроков расценивается как твоя вина за слишком красивое описание? Видимо, обвинитель всё таки в концепт индивидуальных эстетических вкусов не смог.
avatar
Не совсем так. Мне говорят: у тебя статы средние, а почему арт красивый? Типа выпендриваешься? Я не выпендриваюсь, я считаю, что арт тоже средний и соответствует статам %)
Последний раз редактировалось
avatar
Принести в качестве арта персонажа самую красивую кошкодевочку это почётная Специальная Олимпиада среди ролевиков, и статы тут не при чём :0
avatar
В следующий раз так и скажу)
avatar
Боюсь предположить, почему Х>
Вариант 1: мастер блокировал его заявки со словами «с 4ым интеллектом ты до этого додуматься не мог».
Вариант 2: игрок знает, что у него 5ый интеллект, и не любит притворяться тупым варваром. Вот лично я люблю притворяться тупым варваром, но не всегда удаётся оставаться в образе, когда остальная партия тупит.
Вариант 3: Мистеру Велчу запрещено заявляться на игру с интеллектом и мудростью ниже средней. Чтобы у него не было оправданий.
Последний раз редактировалось
avatar
меня нечеловечески, нечеловечески раздражают отдельные игроки,


Вантала, пожалуйста, не води их. Зачем ты берешь всех, а потом страдаешь?

которые не просто заявляются на игру персонажами с какими-то там замакшенными интеллектуальными или социальными характеристиками,


Э… а запретить максить характеристики? «Ребята, я не верю в то, что такие (не)люди существуют / я не хочу видеть в своей игре суперпуперперсонажей, заточенных на что-то одно, я хочу видеть в игре плюс-минус средних обывателей» (боже мой, да это моя обычная мантра последние лет несколько!)
а требуют от других игроков, чтобы они узрели мощь интеллекта/харизму их персонажей и признавали их превосходство над собой.

Вантал, никто никому ничего не должен. А если должен — то исключительно взаимно. Этот игрок сам-то готов предоставить другим игрокам тот отыгрыш, который те хотят видеть от него? Если да, то он имеет право требовать такое и со стороны мастера/группы некрасиво ему отказывать, но, судя по тому, что тебя игрок раздражает, значит ты от него не получаешь того, что хочешь, поэтому логично, что и ты ему ничего не даешь из того, что хочет он. Взаимодействие пошло не так, как всем хотелось, — бывает.
avatar
По третьему пункту. Это как раз вторая сторона этой монеты. Игроки в массе своей сосредоточены на своем персонаже и отчасти НПЦ, но при этом меньше обращают на персонажей/образы других игроков.
avatar
Ну как бы… это логично? Не знаю, меня это давно не удивляет и не трогает. Понятно, что каждому свое ближе, поэтому когда внезапно случается с кем-то из партии взаимодействие — это неожиданно и приятно, это обращает на себя внимание. А такие вот вещи, когда люди друг друга не поняли — это так обычно, чего об этом говорить особо…
avatar
Это логично и понятно с высоты определенного игрового или жизненного опыта ;) потому что опыт уже позволяет ставить чуть более реалистичные оценки ожиданий и рассчитывать в первую очередь на взаимодействие с мастером если вообще рассчитывать.
avatar
Про лояльность к новичкам много сказано, правда, не здесь вроде) Да и Вантала не новичок уже очень давно. Когда я пришла в нри, он уже играл лет несколько и имел свою историю.
avatar
Практика показала что опыт форумных-РИ и опыт НРИ довольно разная штука. С одной стороны куда глубже отыгрыш и проработка персонажа в среднем, с другой накопление опыта игроком несколько ниже. Итого у игрока с опытом лет в 5 все ещё могут быть определенные иллюзии на этот счёт.
avatar
Мне казалось, Вантала играет и вживую, хотя, возможно, не так много, как форумно.
avatar
Я видел водящего Ванталу на Ролеконе. Раза два. Играющего не видел ни разу.

Есть ли у Ванталы в родном городе ролевики… думаю, есть. Один или два. Тут давайте спросимм Ванталу.
avatar
Он вроде говорил что как минимум играл а может до сих пор играет через виртуальный стол, но я мог его не так понять.
Вопрос скорее в том что равно как живые игроки так и игроки текстом могут обладать этим недостатком. И мне почему-то кажется что в живую он выветривается гораздо быстрее.
avatar
Я видел играющего Ванталу, а однажды даже играл с ним вместе (не так давно где-то здесь пробегало даже фото с той сессии). Но это конвенты, а родной город Ванталы маленький, промышленный и с относительно пожилым населением, так что тут неслучайно была пара постов о поездках за играми в соседние (и даже не очень соседние) города.
И да, большинство суждений, высказываемых на форуме Ванталой, как кажется, продиктовано опытом именно форумных ролевых игр, а он не всегда это специально оговаривает. А это действительно два довольно разных хобби.
avatar
А я вот СТРАДаю от того, что инта и харизма НПЦ-противников партии иногда выше моей как мастера (
Последний раз редактировалось
avatar
У тебя все замечательно с нпц же)
avatar
Меня настораживает, что некоторые в этом топике настойчиво хотят чему-то «научить» своих игроков или даже «воспитать» их. Ребят, а вы игру с кадетским корпусом не перепутали?
avatar
Если вы не работаете с игроками то затем идите нахер с любыми дальнейшими жалобами на них ^.^
avatar
По тону комментария создаётся впечатление, что Алита, Сид и другие присутствующие ежедневно заваливают Вас жалобами на своих игроков. Ещё и небось во время обеденного перерыва пролезть пытаются.
avatar
Если игрок приходит на игру, не прочитав правил, он не заинтересован в игре, ничего хорошего от него ждать не приходится и следует отказаться от игры с ним. Все просто.
Если человеку достаточно чтобы не водить игрока то что игрока не прочитал какое-то правило и сам мастер при этом на отрез отказывается правило объяснить, то это буквально мастер ноющий какие игроки плохие не хорошие и не надо с ними играть.
avatar
сли человеку достаточно чтобы не водить игрока то что игрока не прочитал какое-то правило и сам мастер при этом на отрез отказывается правило объяснить

Я смотрю, вы вообще не читаете, что я пишу. Ну или говорите с голосами в своей голове.

Если игрок не прочел правила, не потратил несколько часов своего безусловно драгоценного времени на то, чтобы подготовиться к игре, тем самым он показывает, насколько ему игра неинтересна. А если игра ему неинтересна, то и играть с ним не стоит — ничего путного не получится. Человек, который не прочел правила до игры просто не становится моим игроком — наш с ним путь расходится до первой сессии.

Я то как раз напротив написала вам, что меня в моих игроках все устраивает и ни одной жалобы на моих игроков вы от меня не услышите. В некоторых игроках уже 20 лет все устраивает 8)
avatar
Вам сфотографировать Pathfinder 2 Rule Book или вы поверить что там 600+ страниц и за пару часов вы её не прочитаете? =) Могу ещё закинуть GURPS Basic Set. Или может вам скинуть что-то более экзотичное, например правила Anima Beyond Fantasy?

И я понимаю что вы принципиально отказываетесь взаимодествовать с новичками и развивать НРИ комьюнити. Я открою вам глаза

Люди в душе не имеют что такое настольные ролевые игры, и с чем их едят, и если вы подойдете к любому человеку и скажите «Слушай, давай займемся офигенной штукой, но сначала тебе надо прочитать 600+ страниц текста» вы не только не завлечете новых игроков, вы потенциально уменьшите их аудиторию и навредите комьюнити.

Хотя конечно что куда проще с криками «Враг народа, расстерлять» ногами выгонять игрока из-за стола потому что он видетели не прочитал правила про греплингу для ADnD.
avatar
Тут недавно эту тему поднимали. Вот в этом комментарии, например, позиция Ши.
avatar
Я, например, давно уже перестал играть по системам, где 600+ страниц. И если зову новых игроков, им достаточно посмотреть в чарник, заполнить пробелы, и начать играть, по ходу вливаясь в процесс.

Но, если сам к какой-то игре присоединяюсь, то стараюсь заранее разобраться в правилах системы как можно лучше.
avatar
Могу ещё закинуть GURPS Basic Set. Или может вам скинуть что-то более экзотичное, например правила Anima Beyond Fantasy?
Я больше 20 лет играю по GURPS, вы хотите меня рулбуком ГУРПС удивить? И да, по Аниме я тоже пару раз играла и рулбук, разумеется читала.
Ну и я же говорю, что вы не читаете, что я пишу. «Несколько» =\= «пара». Не знаю как второй ПФ, но первый потребовал часа 4 (точно не засекала), там картинок и таблиц на половину книги.

И я понимаю что вы принципиально отказываетесь взаимодествовать с новичками и развивать НРИ комьюнити.
Большая часть моей игровой группы при знакомстве с ними были новичками. Да и я сама, представь себе, пришла в хобби без опыта игры. И нет, никто не держал меня за ручку и не учил правилам на игре. И да, мне дали книгу правил и я прочла ее. Небо не рухнуло на землю и Дунай не потек вспять.
Я играю с людьми, с которыми мне интересно общаться и без игры. Мне не интересно развитие НРИ коммьюнити как таковое, более того, меня всегда удивляло стремление людей к прозелитизму. И если мне понадобится новый игрок — я с вероятностью 99% не буду искать его в «коммунити», а буду искать среди своих знакомых и друзей.
Люди в душе не имеют что такое настольные ролевые игры, и с чем их едят, и если вы подойдете к любому человеку и скажите «Слушай, давай займемся офигенной штукой, но сначала тебе надо прочитать 600+ страниц текста»
Люди в душе не знают, что такое Вархаммер (или тактические варгеймы), однако перед игрой в Вархаммер нужно прочитать даже две книги — кодекс и рулбук в сумме на те же 600 страниц, если не больше. И нет, Вархаммер тут среди варгеймов не чемпион по объему правил. Ну и вообще, чтобы играть в какую-либо игру надо знать ее правила. Почему вдруг в этом аспекте НРИ отличаются?
вы не только не завлечете новых игроков, вы потенциально уменьшите их аудиторию и навредите комьюнити.
Моей целью не является какое-то там расширение какого-то там коммьюнити. Меня интересуют игроки (или мастера) в мою игровую компанию. Чего к слову, и вам советую. Не будете потом ныть и биться головой об стену.
Хотя конечно что куда проще с криками «Враг народа, расстерлять» ногами выгонять игрока из-за стола потому что он видетели не прочитал правила про греплингу для ADnD.
Да ни разу. Если потенциальный игрок не прочел правил и не сгенерил персонажа, его на первой сессии просто не будет. Правила можно не понять, правила можно понять не так, правила можно даже подзабыть, но если игрок их даже не прочел, то он высказался предельно ясно, насколько игра ему интересна.
Последний раз редактировалось
avatar
Вы должно быть удивитесь но нет. Вархаммер не надо читать книгу правил чтобы начать играть, уж в 4й редакции там точно достаточно было открыть тоненькую книжечку «Битва за Маккраг» и вы великолепны. И в мтг не надо читать книгу правил чтобы начать играть, и в ролевые игры не надо читать книгу правил чтобы начать играть. Для того чтобы начать играть достаточно иметь того не мудака который покажет игру и даст человеку мотивацию «О! Я хочу в это поиграть».
Это то почему для систем выпускаю правила быстрого старта, потому что люди хотят сначала начать играть, а потом разбираться как работает греплинг в ADnD. Никому кроме вас не придет в голову перед игрой требовать от игрока пришедшего на игру впервые слово в слово процитировать правила иначе недопустить и выгнать с игры.
И это мы ещё опускаем что часть правил могут быть приведены в отдельной «книге мастера». Книгу мастера вы игроков тоже заставляете читать? Тогда зачем им вы если они уже тогда сами могут брать и вести игры?
avatar
и в ролевые игры не надо читать книгу правил чтобы начать играть.
У кого-то может быть и не надо, вы можете хоть запрещать читать правила в вашей компании. В моей игровой компании правила читать надо.

который покажет игру и даст человеку мотивацию «О! Я хочу в это поиграть».
Если у человека есть мотивация — он прочтет книгу. Если мотивации нет — не прочтет. Неготовность потратить несколько часов на подготовку к игре = отсутствие реального желания в нее играть. Точка. Если вам нравится играть с людьми, которые не готовы вложить в подготовку к игре даже несколько часов их, безусловно ценного, времени — ваше право, но, цитируя вас «не бейтесь потом головой о стену».

Никому кроме вас не придет в голову перед игрой требовать от игрока пришедшего на игру впервые слово в слово процитировать правила иначе недопустить и выгнать с игры.
Я честное слово, уже устала от того, что вы разговариваете с голосами у себя в голове. Обратитесь к психиатру что-ли.

Объем правил, необходимых для игры в НРИ для каждой игры определяет мастер. В моем случае — это основная книга правил системы. В вашем — может быть хоть вообще ничего — просто честно признавайтесь после этого, что играете в словеску.

Тогда зачем им вы если они уже тогда сами могут брать и вести игры?
Зачем людям, прочитавшим «книгу мастера», мастер? Ну даже не знаю — возможно чтобы играть? Вероятно, с вашей точки зрения, люди, прочитавшие книгу мастера больше никогда не играют? Самопроекция much?
С другой стороны — продолжайте, вы смешной.
Последний раз редактировалось
avatar
Если мотивация которую вы даете игрокам «читай книгу правил или не играй у меня» то мои соболезнования вашим игрокам которые терпят вас 20 лет.
avatar
Кто там все в абсолют возводит?)
avatar
Эрфар — тебе говорят что «если игрок не хочет затратить на подготовку к игре время сравнимое с тем что тратит мастер (пусть даже и меньше раза в 3), то такой игрок не прав и многим (в т.ч. Сидхе)лучше не играть с такими игроками».
и я ее поддерживаю — водя по забытым королевствам по 5е — абсолютным требованием является прочтение скага для моих игроков. ну чтобы на минимальном уровне понимать сеттинг.
а вот откуда ты взял «если игрок не прочел 600 страниц правил, то он плохой» — я так и не понял. тебе этого не писали.
avatar
И всё равно я считаю, что ожидать такой степени подготовки от игрока — наивно и не реалистично.
avatar
Если играть с одними и теми же игроками по одному и тому же сеттингу 20 лет — более чем реалистично, но абсолютно не продуктивно
avatar
И всё равно я считаю, что ожидать такой степени подготовки от игрока — наивно и не реалистично.

Вот потому ты и жалуешься на своих игроков постоянно.

Все таки не у всех такие проблемы с чтением, чтобы 20 лет читать один сеттинг бук).
avatar
Буквально писали «если игрок не знает правил такого игрока водить не буду», я и предлагаю прочитать книгу правил, у неё на обложке так и написано большими золотыми буквами.

Мне вот интересно а зачем игроку сетингбук забытых королевств? Ну вот заявлет игрок персонажа деревенского дурачка с дубиной, он за свою жизнь первый раз вышел из родной деревушки Западная Гавань после того как на его родную деревню напали гитиянки и дуэгары. Зачем ему знать все побережье мечей для отыгрыша такого персонажа? =) К тому же СКАГ покрывает буквально только побережье мечей и не дает никакого представления об условных чалте или рашеми.
avatar
Erfar: Никому кроме вас не придет в голову перед игрой требовать от игрока пришедшего на игру впервые слово в слово процитировать правила иначе недопустить и выгнать с игры.
ТРЕБОВАТЬ! КРОМЕ ВАС! НИКОМУ! СЛОВО В СЛОВО! НЕ ДОПУСТИТЬ! ВЫГНАТЬ!
Именно эти слова пульсируют в моей голове, выдавливая глаза из орбит, когда я читаю беспощадные сообщения Алиты. Именно эти, никакие другие. Но хуже, хуже всего то, что эти сообщения написаны последовательно, конструктивно, понятно и без претензий! А-А-А-А-А! Где, где, ГДЕ???!!! В каком подвале она заперла своих игроков? Когда они последний раз ели? Она их вообще кормит или заставляет бросками кубиков решать, кого они съедят следующим? Может просто называет каждому страницу рулбука и строку, и первый из игроков, кто не может процитировать, идет на корм остальным? Бедные, бедные, бедные…
Sidhe: Моей целью не является какое-то там расширение какого-то там коммьюнити. Меня интересуют игроки (или мастера) в мою игровую компанию.
Считаю это прямым доказательством моих опасений.

Erfar, вызывай такси, едем. Едем вызволять этих бедных людей, мы обязаны их спасти. Просто нужно сделать костюмы из рулбуков — она не сможет нас остановить, пока не прочтет все страницы защитных костюмов!
Erfar: вы не только не завлечете новых игроков, вы потенциально уменьшите их аудиторию и навредите комьюнити
Самое время показать серьезность своих намерений! Я уже склеил одну штанину костюма. Много скотча не мотай — буквы должны быть читабельными.
avatar
+1
Весь плеер мануал по днд5 я не прочитал даже после 80 сессий. Мастерский я открыл тоже далеко не на первой сессии, а монстрятник кажется не читал вообще.
avatar
а это очень зря.
avatar
что то я вспомнил как я играл по руж трейдеру и сколько книжек мне пришлось перечитать чтобы сгенерить своего милитанта
avatar
А с чего вы взяли, что кто-то обязан развивать НРИ комьюнити и увеличивать аудиторию игроков?
avatar
Потому что если вы не развиваете комьюнити — количество игроков становится меньше. Я рад конечно за ваших прикованых в подвале игроков, но обстоятельства у людей меняются, свободное время меняется, интересы меняются и в какойто момент старые игроки не смогут приходить, а новых, как мы уже определили, тут расстреливают из нагана за не знание как работает греплинг что было указано на сртранице 231 дополнения к основным правилам
avatar
А вот насколько сложно оставаться в образе, если персонаж наоборот, глупее или менее харизматичен, чем игрок?
У меня далеко не всегда удаётся оставаться в образе.
avatar
Вот это более интересный вопрос.

Я лично никогда не создавал и не отыгрывал явных безмозглых тупиц или невероятных гениев (по крайней мере в качестве ИП), а отыгрывать ИН несколько выше среднего (11-13 по ГУРПС, условно говоря), вроде не очень сложно, особенно учитывая, что обычно у игрока на раздумье больше времени и более комфортные условия, чем у персонажа. Так что на этот вопрос ответ дать сложно. Что касается харизматичности, то тут собственную харизматичность оценить сложнее, но в целом мои персонажи тоже обычно харизматичнее среднего (и, вероятно, харизматичнее меня), потому что я играю в относительно киношном/героическом жанре, и главные герои по правилам жанра обычно довольно харизматичные.

Если речь вообще про то, как отыгрывать низкий ИН или отрицательную Харизму, то я не думаю, что их нужно как-то специально отыгрывать. Во-первых, как правильно заметил Геометр где-то выше, отыгрывать надо персонажа, а не характеристики. Во-вторых, если исходить из геймистского замысла и играть на победу, то намеренно играть хуже, чем можешь — сомнительная идея. В-третьих, умное решение (особенно в рамках своей компетентности) может прийти в голову кому угодно, и убедительную речь произнести тоже может кто угодно, не то, чтобы это какие-то недоступные простым смертным возможности. В-четвертых, с отражением некомпетентности персонажа прекрасно справляется игромеханика — даже если ты сказал настолько убедительную речь, что Ведущий дал тебе +2 на бросок, твой персонаж с ИН9 и Заиканием должен прокинуть Красноречие по умолчанию (9-5-2+2=4, если я не сбился), чтобы она была убедительной для толпы — удачи выкинуть крит.успех. А провал и его последствия вполне может описать Ведущий.
avatar
Отыгрывать персонажа одновременно тупого, замкнутого и невнимательного может быть тяжеловато, да. Но очень помогает в телефон тупить параллельно с игрой :-)
Если персонаж формально не очень умный, но контактный — то можно приставать к номинальным партийным мудрецам с правильными вопросами. «А как по-эльфийски будет друг?»
avatar
А если умный, но не очень контактный, то заявлять партийным эльфам: «Не брат ты мне, бака остроухая».
avatar
Во-первых, как правильно заметил Геометр где-то выше, отыгрывать надо персонажа, а не характеристики.
Согласен, отыгрывать нужно персонажа, НО характеристики и умения надо прописывать соответствующие.
Для примера 2 набора характеристик под это описание: мой персонаж остроумный, внимательный, изучил много наук и со многими может найти общий язык. Малость щупловат, зато относительно гибкий.
Сила 8 (14)
Ловкость 12 (16)
Телосложение 8 (14)
Мудрость 14 (12)
Интеллект 16 (8)
Харизма 14 (8)
И с теми и с другими характеристиками можно отыгрывать задуманного персонажа, но набор без скобочек будет лучше отражать базовую концепцию.
Я веду к тому, что если лепить характеристики из персонажа, а не персонажа из характеристик, то больше вероятность, что отыгрыш персонажа будет соответствовать отыгрышу характеристик. Я, правда, рассматриваю здесь условный вариант накидывания стат не кубами, а поинтами по договоренности.
Последний раз редактировалось
avatar
Я сейчас вообще не понял, к чему ты клонишь.
Геометр говорил (и я с ним согласен), что отыгрывается персонаж в целом, а не конкретная характеристика. Персонаж с 16 ИН может быть начитанным и говорящим заумными словами ученым, или знающим множество древних легенд и преданий старцем, или смышленым пареньком с крепкой памятью и быстрым умом, или расчетливым политиком, всегда просчитывающим свои ходы на три шага вперед — и это очень разные персонажи, которые отыгрываются по-разному, несмотря на одинаковый ИН16.
Что концепт персонажа должен соответствовать его характеристикам (или наоборот, характеристики концепту, смотря по подходу к созданию персонажа) — спору нет. Но отыгрывается все же именно концепт в целом.
avatar
Но отыгрывается все же именно концепт в целом.
С этим согласен.
Я сейчас вообще не понял, к чему ты клонишь.
Вот примерно к этому.
Что концепт персонажа должен соответствовать его характеристикам (или наоборот, характеристики концепту, смотря по подходу к созданию персонажа)
Видимо я неправильно выхватил из контекста кусочек про «отыгрывается персонаж, а не характеристики».
Сталкивался с людьми, характеристики персонажей которых не отражали концепции, но они и не считали, что это для чего-то нужно. То есть игромеханика отдельно, персонаж отдельно.
avatar
Сталкивался с людьми, характеристики персонажей которых не отражали концепции, но они и не считали, что это для чего-то нужно. То есть игромеханика отдельно, персонаж отдельно.
Я с таким не сталкивался (по крайней мере с тяжелыми случаями), но согласен, что такой подход неправильный. Вроде в данной дискуссии его никто и не отстаивает.
avatar
Я с таким не сталкивался (по крайней мере с тяжелыми случаями), но согласен, что такой подход неправильный.
Вот мне показалось, что через фразу «отыгрывается персонаж, а не характеристики» можно найти лазейку для подобного подхода.
Angon: Вроде в данной дискуссии его никто и не отстаивает.
Феликс: Видимо я неправильно выхватил из контекста кусочек про «отыгрывается персонаж, а не характеристики».
Так что тут моя вина.
avatar
Играли по Star Wars d20. Накидывали статы. У игрока выпал стат со значением 4, причём все остальные были довольно хорошими. Ну и куда он, желающий играть адептом силы, его поставил? Конечно, на интеллект!
В итоге был перс мудрый, харизматичный, но тупой как пробка. Никак особо не отыгрывал, потому что быстро начался тот ещё треш с попытками убедить полубезумного бомжа, что он — Люк Скайуокер…
avatar
О, опять эта дискуссия. А у меня попкорн кончился.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.