Рельсы Рельсы Шпалы Шпалы

Рельсы (от мн. ч. англ. rails — от лат. regula — прямая палка) — стальные балки специального сечения, укладываемые на шпалах или других опорах для образования пути, по которому перемещается подвижной состав железнодорожного транспорта, городских железных дорог, специализированный состав в шахтах, карьерах, крановое оборудование и так далее.

Кроме того, облегчённые рельсы используются в кинематографе для передвижения операторских тележек. Изобретены древними римлянами, начальная ширина между ними составляла 143,5 см. Рельсы служат для направления колёс при их движении, непосредственно воспринимают и упруго передают давление от колёс на нижележащие элементы верхнего строения пути. На участках с электрической тягой рельсы служат проводниками обратного силового тока, а на участках с автоблокировкой — проводниками сигнального тока.


Я вот одного не могу понять, почему каждый раз когда речь заходит о том чтобы дать пинок игрокам направив их из точки А в точку Б прибегают толпы и начинают рассказывать «О нет, это жи рельсы! Это жи плохо!» Между прочим, если бы не рельсы то у нас не было бы кинематографа как сейчас, у нас бы не было быстрого, комфортного и дешевого междугороднего транспорта, у нас бы даже промышленной революции и этих ваших интернетов бы не было потому что англичани бы все повыдохли выкапывая уголь и таская его из шахты лапками.

И упреждая выкрики про агентность игроков, о том что выбор игроков должен иметь значение я спрошу несколько вопросов
1. У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе? Просто вот как по мне если я иду в мак в ЦУМе, или иду в КФЦ у книжного рынка чтобы заказать себе картошечку фри — разница сугубо косметическая. А вот внутри этого фастфуда я уже могу делать куда более значимые выборы, например отказатся от картошечки и взять себе мороженку.
2. А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась? Ну вы знаете, до тех пор пока вы верите в то что иллюзорная стена материальна — об неё и нос расшибить можно. Или вы раскрываете игрокам карты в конце сессии и говорите что-то в духе «но если бы вы сделали другой выбор результат был бы тем же самым»? Как по мне, конечно гораздо честнее если игроки пропустили волшебный меч +3 УНИЧТОЖИТЕЛЬ ДЕМОНОВ лежащий в сундучке в столовой старого замка на третьем этаже — то у них его нет. Но если игроки его именно пропустили а не сознательно отказались взять — переместить его из сундука в награду за квест может быть банально удобнее потому что у вас весь сюжет крутится вокруг того чтобы оставновить вторжение демонов в мир.

118 комментариев

avatar
если бы не рельсы то у нас не было бы кинематографа как сейчас,
Ой, да ладно. Обошлись бы фабричными воротами и поливальным шлангом.

Остальной пост слишком невнятная каша, чтобы его как-то комментировать.
avatar
1. Какое отношение реальный железнодорожный транспорт имеет к «рельсам» в НРИ? Нам еще придется услышать аргументы, что «песочница» — это плохо, потому что в песочницах только дети играются? или что нельзя водить игру «в стиле Вестмарч», если ИП исследуют земли на востоке, юге или севере?
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
avatar
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
А я говорю что рельсы это хорошо потому что они позволяют истории случится. Ну знаете, это конечно классно и весело что игроки пришли на «Приклбючение про исследование проклятого особняка» чтобы заявить что они проходят мимо особняка и идут рыбачить на озеро. Но не пошел бы такой игрок нахрен? =) Он портит экспириенс и ГМа и других игроков собравшихся идти исследовать древний проклятый особняк.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
Это не тожетственные локации, но чем конкретно окажется приготовленное мастером подземелье, и какие у него будут последствия определят игроки в тот момент когда выберут куда идти. От того что они пойдут и пройдут подвалы замка — гробница не окажется точно также пройденной, и от прохождения гробницы поздемелья замка не окажутся пройдеными. Но у игроков есть выбор. Играть в ДнД сегодня, или подождать 2 недели пока у меня будет готово 2 поздемелья при том что увидят они все равно сначала одно потом другое.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
Интересно каким образом игроки заметят иллюзию? Мне стукнуть вас стартером чтобы вы не заглядывали за ширму мастера и не подглфядывали что у меня заготовлен всего один план подземелья а не 2 на эту сессию?
avatar
1. В чем, все же, был смысл разговора про реальные рельсы?
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
avatar
1. Потому что уж как-то слишком активно все начинают кричать рельсы как будто это что-то плохое, в то время как это великолепное и полезное изобретение.
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
avatar
1. Про реальный железнодорожный транспорт никто и слова плохого не сказал.
2. Ух ты, то есть Джастин Александер не одной игры не провел, серьезно? Вот это аргумент. Лично я, конечно, у него не играл, но отчеты с реальных игр на своем сайте он регулярно выкладывает. Может он их из головы выдумывает, конечно…
Что касается твоей «ответочки», то ты ее вообще читал или только на название посмотрел? Кстати, ты его неправильно перевел — Railroading for the Best in RPG Play это не «Рельсы как лучшее в РПГ», а «Рельсы к лучшему для игры в НРИ».
Например, в этой статье говорится «the sin of the railroad occurs when the GM supplants player decisions with his own decisions without player approval», что довольно точно совпадает с моим пониманием «рельс» и определяется как «грех» (то есть вряд ли как что-то хорошее). " Without barriers or limitations to focus play, a game is hardly about anything." — с этим я тоже согласен (сравни с Part 4: Chokers у Джастина Александера). А также «portray the potential outcomes or destinations down each path so the players can make decisions meaningfully» — это к вопросу об иллюзионизме и двух дорогах в одно и то же подземелье. Дальше я несколько запутался в метафорах автора, когда он объясняет свое видение «хороших вариантов рельс», но это уже частности — в основных позициях мы солидарны.
3. Несколько десятков игр уж провел, не беспокойся :)
4. И ты серьезно не можешь придумать два разных подземелья такого типа? Но даже если так, если в гробнице древнего короля не найдется гробницы древнего короля, игроки могут начать что-то подозревать…
avatar
1. Вы употребляете «Рельсы» как некий негативный термин, я привожу что по определению у рельс нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, хорошие рельсы помогают поездам не сходить с себя.
3. Да, очень непохоже раз вы рассуждаете в терминах «Ну это жи должны быть разные подземелья!»
4. Каждый энкаунтер «готовый к бою» это временные затраты. Если вам достаточно описание «4 на 5 комната в ней 4ре скелета» то мне жаль ваших игроков,

2. Я открыл его «Обо мне» и там ни слова нет про то что он провел хоть одну игру. Значить или он их не проводил, или не считает это информацией важной для блога гдеон учит других людей как им веселится за столом выбивая двери и лутая нычки.

Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение». Вы приняли за аксиому что если решение игрока не влияет на архитектуру подземелья в которое он пойдет и монстров с которыми будет сражатся в ней, то это не влияет на историю которая происходит с персонажем. Я уже приводил пример с гробницей генерала в которую персонажи могут попасть как минимум 4мя разными путями, более того они могут туда и вовсе не попасть а пройти мимо. Причины которые их привели в гробницу разные, последствия их путешествия разные. Но мне абсолютно не важно какой именно вариант был до и после, мне важно что я могу положить на стол ту карту которую я клеил последний вечер перед игрой.

Rail cars are beautiful environments moving toward fixed destinations.

Поезд подан на станцию и отправляется по готовности, игроки выбирают вагон ресторан, купе, или рефрижератор.
avatar
1. Это неправда, у слова railroad в английском есть негативная коннотация. Оно значит в том числе "Rush or coerce (someone) into doing something.", то есть «подгонять или заставлять кого-то что-то сделать». (Об этом, кстати, сказано прямым текстом в ссылке в том сообщении, на которое вы отвечаете, иногда полезно по ним пройтись.) Именно с такими негативными коннотациями это понятие относительно НРИ было заимствовано/калькировано в русский язык.

3. Ничего не понимаю, то есть я тоже ни одной игры не провел, как и Джастин Александер. А те игры, которые я водил, мне приснились?

4. Если вы считаете, что ваши игроки не заметят, что в гробнице древнего короля почему-то нет гробницы древнего короля, то мне жаль вас. А что касается энкаунтера, то взять скелетов из монстрятника, нарисовать карту комнаты и придумать описание в пару строк вида «В тускло освещенном склепе вы видите горящие мертвенным огнем глаза скелетов. Их костлявые пальцы сжимают мечи и щиты. Подгоняемые завистью и ненавистью к живущим, они бросаются на вас, раскрыв рты в молчаливом боевом кличе» — дело пары минут, а то и меньше.

2. Там есть, например, чужая цитата «Justin Alexander … is one of the greatest GMs...» Этого тебе мало? Ну есть длинная серия отчетов по кампании IN THE SHADOW OF THE SPIRE, где Justin Alexander — The Dungeon Master. Опять же, ты можешь утверждать, что Джастин Александер все это написал из головы, ни разу даже не играл в НРИ и вообще является виртуалом Радагаста, с такой позицией очень сложно спорить.

Тем временем вы продолжаете не видеть разницу между «Заменой решений/отвержением решения игрока» и «подстановкой ответа под решение».
Потому что подстановка одного и того же ответа (=исхода) под любое решение полностью тождественна отвержению этого решения. Если что бы я не решил, исход не изменится, мое решение не имеет значения.
Архитектура подземелья и монстры сами по себе не важны — важна возможность игрока сделать осмысленный выбор. А чтобы сохранить возможность в любой момент подставить одно подземелье в обе локации Ведущий неизбежно лишит игрока такой возможности, вынуждая его выбирать вслепую. Игрок не может получить никакой информации о том, что находится в гробнице древнего короля, если ты в любой момент готов перенести все это в подземелье замка.
avatar
1. Вы употребляете «Рельсы» как некий негативный термин, я привожу что по определению у рельс нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, хорошие рельсы помогают поездам не сходить с себя.
Вот этот абзац — это махровый бред (и приписывание махрового бреда собеседнику).
«Рельсы» как 'стальные балки специального сечения, укладываемые в качестве направляющих для различных видов транспорта' (англ. rails) и «рельсы» как жаргонное обозначение набора практик вождения настольных ролевых игр (англ. railroading) это, сцуко, разные понятия (хотя между ними есть некоторое метафорическое сходство, которым и мотивировано обозначение их одним и тем же существительным). Если Вы столь элементарной вещи не понимаете (или предпочитаете делать вид, что не понимаете, или неспособны своё понимание как-то учесть в разговоре), то какой вообще смысл вступать с Вами в коммуникацию?

Ну, то есть в качестве своеобразной шутки (пусть не слишком смешной и довольно многословной) отсылка к поездам и кинематографу в исходном посте ещё канала. Но вот дальнейшее настаивание на неразличении физических и метафорический рельс в комментах уже пахнет какой-то патологией.
avatar
Вот этот абзац — это махровый бред
Вы употребляете «Махровый» как некий негативный термин, но по определению у махрового нет изначально негативной конотации и вы искуственно её навязываете, и соответсвенно переносите негатив на изначальное понятие. Не надо так, есть хорошие махровые халаты.
avatar
Рельсы это не хорошо и не плохо. Это инструмент.

Вот применять его можно и хорошо, и плохо — это да (и плохо применять — проще, впрочем это касается любого инструмента).

P.S. Впрочем, я не настоящий сварщик, я вообще словески вожу.
Последний раз редактировалось
avatar
Молоток тоже инструмент, но почему-то молоток тут все любят, а вот рельсы нет
avatar
После убирания минусов с имажинарии она перестала быть самомодерируемым сообществом в полном смысле этого слова.

В данный момент банхаммер тут есть у четверых. И трое из них вполне заслужили право им пользоваться.

а вот рельсы нет

Видите ли, в чем дело, юноша… ролевая тусовка немолода. За четверть с лишним века видели очень много отрицательных примеров использования рельс. И очень мало положительных. Тогда как с банхаммером — наоборот.
avatar
Бабуль, я понимаю что на имаджинарии достаточно людей которые больше любят рассуждать о ролевых играх чем играть и водить их, но судя по тому что я вижу люди даже не понимают что такое настоящие плохие рельсы и готовы воспринимать любое мастерское ограничение как «уууу мастер пресекает свободу действия игроков». Более чем уверен что Ванталу уже вписали в рельсовода просто за факт запрета пороха в фэнтезе
avatar
судя по тому что я вижу люди даже не понимают что такое настоящие плохие рельсы

И что же это, с вашей точки зрения? Пока я наблюдаю с вашей стороны исключительно хвалу в адрес этих изделий.

Более чем уверен что Ванталу уже вписали в рельсовода просто за факт запрета пороха в фэнтезе

Вы зря в этом уверены.
avatar
Окей. Отличия рельс и не рельс:
1. Не рельсы если ИП не могут чего-то сделать потому что это нарушает логику мира. Если игроки не могут отговорить НПС маньяка перестать убивать кошкодевочек, короля отказаться объявлять войну, а адамантиевую дверь в хранилище банка — открыть голыми руками. Это не рельсы, это внутриигровая логика как бы плохо это не было подано мастером.

2. Нивелирование нарушения метаигрового договора не является рельсами. Если наратор перехватывает управление игровым персонажем в ответ на то что он проходит мимо проклятого особняка и идёт рыбачить, а мастер отказывает резолву этой заявки это банальное указание игроку «не будь мудаком не делай так». (В эту же категорию идёт отказ на заявки чтобы наследный принц, рыцарь паладин, разделся и голышом пошел танцевать на столе в таверне).

3. Рельсами не является слишком простой боевой энкаунтер, так как он может быть банальной уловкой для выбивания ресурсов. Точно также смертельно сложный энкаунтер если его результат не определен заранее. Иначе говоря, если партия может в нем не учавствовать, может его обойти, или в сражении у них шансы победить отлично от 5%^[количество_бросаемых_кубов] это не рельсы.

4. Если игрокам кажется что у них нет выбора, но на самом деле он есть, это не рельсы, но это может быть просто отстойная подача материала (а ещё игроки могут просто не осознавать что например бежать из боя это также опция)

5. Это не рельсы если выбор игроков здесь и сейчас важен игрокам и при этом он не имеет значения для вас, игра это то что происходит на той стороне ширмы где сидят игроки. Например на случайной встрече игроки сталкиваются с бродячим торговцем. Они могут у него закупится, продать ему ненужные сокровища, сопроводить до города, ограбить, пройти мимо. И мне как мастеру может быть абсолютно все равно что выберут игроки.

6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».

7. Развилка с неочевидным ДО выбором также не является рельсами если ПОСЛЕ развилка очевидна. Например блуждая по подземелью игроки могут пойти налево и направо и ничего не говорит им куда идти. Но если зачистив комнату слева они могут вернутся и пойти направо — это не рельсы. Более того если игроки блуждают по лабиринту то выбор «лево-право» становится буквально ключевым и определяющим даже если каждый раз локально кажется что последствия от выбора очевидны.

И да, я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет. Оказавшись на загадочном острове партии был выдан проклятый артефакт потребовавший доставить его в центр острова под угрозой смерти ИП. И часть партии тут же начала шеймить мастера что он дескать ведёт рельсы. При том что у игроков фактически есть лишь один квест. Впереди гигантский не исследованный остров, и никто не говорит что единственный способ избавится от артефакта — доставить его в центр острова.
avatar
По большей части я с этим согласен, как ни странно.

Единственно, с чем я категорически не согласен — это
6. Если это весело то это не военное преступление. Пока игрокам интересно что происходит за столом это по определению не может быть «плохими, злыми рельсами».
Во-первых, рельсы плохи в рамках НРИ, ролевой игры и игры вообще, но игроки могут получать удовольствие не только от игры. Если Ведущий рассказывает при помощи рельс интересную историю, игроки могут быть довольны, но это все еще рельсы и это плохо для ролевой игры.
Во-вторых, а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?

я видел ситуацию когда игроки воспринимали песочницу как рельсы, просто потому что они параноики видящие шпалы там где их нет.
Может быть потому, что они привыкли к тому, что Ведущий водит рельсы, и теперь стараются найти их там, где их нет? Это, кстати, одно из важнейших разрушительных последствий для игры в НРИ, которое вызывается вождением по рельсам.
avatar
Если игроки начинают видеть рельсы им нужно сделать паузу, взять чашку кофе-чая, и поговорить между собой и мастером.
В подавляющем большинстве случаев «рельсы» которые вызывают возмущение это не те «рельсы» которые «плохие-злые-нехорошие-рельсы». Скорее всего это конфликт ожиданий игроков и мастера который нужно синхронизировать заново. Это может быть банальная неопытность в подаче контекста происходящего со стороны мастера, или то что игроки новички наслушавшиеся про то что рельсы это плохо.

Дело в том что именно ограничения налагаемые сюжетом/миром игроки часто трактуют как «рельсы». Гораздо больше людей стригерится на то что злой мастер не дает создать в игре порох, говорит «через пол года ваши персонажи умрут», или говорит «да в мире существуют гоблины пироманьяки, но я не хочу чтобы ты за него играл», чем на то что в конце им нужно будет сбросить кольцо в вулкан.

Пожалуй на своей шкуре я испытал именно душнющие рельсы… Раза три? И каждый раз это были ситуации когда мастер давал мне как игроку право реагировать на обстоятельства подразумевая что у меня есть выбор, но при этом мне нужно сделать единственно верный выбор иначе никак. И в двух из трех случаев этот выбор был ещё и нихрена не очевидным, так что если там и не были рельсы, как минимум это было очень плохое повествование.
avatar
а что делать, если игроки были-были довольны, и вдруг перестали и начали кричать «Рельсы!» и плакать? В какой момент Ведущий сделал что-то не так — прямо сейчас или все же тогда, когда решил водить рельсы в самом начале?
Когда посмотрев листы персонажей, решил не читать карточки игроков, где на страницах фигурировало «биполярное расстройство».

П.С. Пытаюсь шутить.
П.П.С. Сейчас пытаюсь шутить.
avatar
Шутка смешная.
Но если не шутить, то игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают), и не понравится, когда предопределенный исход будет не в их вкусе (например Ведущий решил, что они проиграли и попали в плен, потому что так нужно для его крутого сюжета).
avatar
Если не шутить, то я что-то даже не подумал о таком варианте:
игрокам могут нравится рельсы, пока им нравятся предопределенные Ведущим исходы (пока они круто всех побеждают)
Согласен. На какие сделки с самим собой не пойдешь, пока выглядишь крутым. А потом можно и рельсами со шпалами кидаться в ведущего.
avatar
люди даже не понимают что такое настоящие плохие рельсы

расскажите нам, что это такое
avatar
Более чем уверен что Ванталу уже вписали в рельсовода просто за факт запрета пороха в фэнтезе
Я тут вижу какую-то рельсофобофобию на марше.
avatar
xattttta , держись!
avatar
*Схватился за микроскоп*
avatar
1. У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
2. А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?

1. Если в подвале их ожидают ядовитые пауки, а в древней гробнице — проклинающая нежить, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале они могут найти улики, указывающие на истинного виновника преступления, а в древней гробнице — основного подозреваемого, то это охрененно значимый выбор.
Если в подвале их ждет блуждание в темном лабиринте, а в древней гробнице — решение головоломок, то это охрененно значимый выбор.

И обо всем этом игроки обычно могут узнать еще до того, как сделают этот выбор. Если в твоих играх нет возможности сделать его осознанно — тебе стоит попробовать ее добавить. Хуже не будет, а вот лучше — более чем возможно.

2. Если у игроков есть весомая внутренняя внутриигровая мотивация двигаться согласно прописанному сюжету — то разницы, действительно, никакой. А ты, без шуток, молодец, что смог так хорошо изучить своих игроков и их персонажей, а затем так тонко воздействовать на них, что это сработало.
Но чаще всего (настолько чаще, что обратных примеров я и не помню) рельсы таким изяществом не отличаются, и игроки придумывают что-то, что заранее продумано не было. И тогда приходится их находки попросту выкидывать. Думаю, не стоит объяснять, что это неприятно? В наиболее запущенных случаях «правильный» вариант еще и кажется очевидным только самому мастеру, а игроки ломают голову, что они делают не так, что не могут продвинуться дальше по и без того сильно ограниченной игре.
И нет, метаигровые договоренности типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то сюжет не случится» — это не внутриигровая мотивация. А условия типа «если вы не сделаете то-то и то-то, то вас убьют» — не внутренняя.

Ну и последнее — твои игроки не тупые. Даже если тебе очень хочется верить в обратное. Скорее всего, они видели те же фильмы, читали те же книги и играли в те же игры, что и ты, и распознают тропы, которые ты пытаешься отыграть через рельсы, еще до того, как они оформятся в явном виде.
avatar
Сравнение рельсов как физический объект с жанром, это, конечно, феерично =)

Под рельсами (я, и многие помимо меня) понимают обесценивание решений игроков. Обесценивание решений, это плохо, потому что основа НРИ — эти самые значимые выборы. А следовательно и рельсы — это плохо.

Но.

Если все договорились играть в «зачистку проклятого дома» и игра начинается с того, как некая подозрительная личность в темном углу таверны дает партии квест на зачистку дома, а партия радостно соглашается — это не рельсы, это следование метаигровым договоренностям.

Если партия пришла на игру, и «мастер, сделай нам красиво, и чтоб кубика клац-клац», ничего решать не хотят, а мастер рассказывает историю с их персонажами — это тоже не рельсы. Что это, уточнять не будем.
avatar
Бывает так, что если последствия его выбора игроку не нравятся — это тоже «рельсы»…
avatar
Буквально месяц назад был случай когда игрок решил начать показывать волшебные фокусы в богатом квартале. Получил критический провал, и городская стража попросила его прекратить и объяснится. Игрок решил не подчинятся, за что получил закономерный «грубый арест» (мало ли что ожидать от магов). Плохой-злой мастер не дал игроку отыграть чародея-бунтаря и сразу же засунул его в каталашку, а потом ещё и выпустил с штрафом в 5 золотых >.<
avatar
В какой системе происходило данное событие с критическим провалом?
avatar
Pathfinder 2 небольшой отыгрыш даунтайма как «пребывание в большом городе»
И на всякий случай ещё раз уточню что критический провал привел не к аресту персонажа, а к тому что персонажа попросили прекратить подозрительные действия в черте города.
avatar
Поэтому перед дискуссией надо определиться с терминами :)
choices having consequences is also not railroading

Так-то я согласен, что «рельсы» нередко употребляется просто как ругательство, не имеющее никакого значения, кроме «мне не нравится!» И это плохо, потому что лишает смысла сам термин.
avatar
Рельсы.
avatar
Сам рельсы!
avatar
«Рельса, рельсу твою, а ну, иди сюда, рельса собачья! Что, решил ко мне лезть?! Ты, рельса рельсовая, рельсу твою! А ну, иди сюда, попробуй меня по рельсам повести! Я тебя сам по рельсам поведу, рельса! Рельсовод рельсов, будь ты рельсаннут! Иди, рельса, рельсить тебя и всю твою рельсу! Рельса собачья, рельса рельсовая, рельса, рельса, рельса! Иди сюда, рельса, рельса, рельса! Иди сюда, ты, рельса, рельса!»
avatar
Я участвовал когда-то в игре, где не было рельс, и действия моего персонажа имели последствия… не было только возможности сделать так, чтобы эти последствия не были в той или иной степени плохими.
Простите, просто вспомнилось.
avatar
Ну эта проблема уже немного в другую тему уходит. Все же, рельсы — про лишение агентности прежде всего, а всё остальное относится к другим проблемам. Рельсы же — не единственная негативная практика в НРИ.
avatar
А я как-то такую игру даже водила. И могу сказать, что закончилась она хэппи-эндом (в процессе были жертвы, но глобальной плохой концовки удалось избежать, на что я изначально, кстати, почти не надеялась). А потом я провела тот же модуль еще раз и на этот раз хэппи-энд получился даже еще более крутым, хотя жертвы опять были.
avatar
Я не считаю рельсы чем-то плохим, если мастер вежливо просит проследовать ровно по ним. Говорит, вот у нас такой то сюжет, давайте драться и катсценить, это тоже игра от которой можно получать удовольствие. Это гораздо лучше, чем когда мастер говорит «ну делайте, что хотите», но по факту получается одно и то же.
avatar
Если заранее обсуждено, что вот заготовлено вот это, и игра будет вот про это, то получаются уже не рельсы, а мета-игровые договоренности.

А вот 'когда мастер говорит «ну делайте, что хотите», но по факту получается одно и то же.' — это и есть рельсы)
Последний раз редактировалось
avatar
После этого рельсы куда-то исчезнут сразу же?
avatar
Рельсы = обесценивание выбора игроков
Если игроки заранее согласны, что их выбор будет «такой вот», то обесценивания не будет
¯\_(ツ)_/¯
avatar
А, такое трактование термина мне понятно, хотя я не могу с ним согласиться.
avatar
Ну, если его трактовать шире, то получается слишком широко ИМХО, и смысл несколько теряется.
avatar
Я не раз видел речевые обороты вида «рельсы обесценивают выбор игроков», а это масло масляное
avatar
Потому что точнее будет «рельсы — обесценивание выбора игрока»)
avatar
Наркомания какая та))
avatar
Я бы попросил внести поправку
«Рельсы — обесценивание выбора игрока при условии что выбор согласован с устройством мира и ролью его персонажа»

Если игрок взял наследника королества, благородного паладина бога чести и достоинства и заявляет что хочет голым танцевать на столе в таверне распевая похабные песни. То я считаю себя в полном праве сказать «нет, твой персонаж этого не делает» и это не будет рельсами.
avatar
Да не, он это делает, а потом случаются последствия и мастер становится невероятно плохим и бякой :)
avatar
Во-первых, лично я на практике никогда не видел, чтобы игроки совершали подобные выборы. Подобный «крейзилунизм» тоже может быть следствием рельс — если игрока лишают значимых выборов, он хочет совершать хоть какие-то, пусть и самые бредовые.

Во-вторых, разумеется Ведущий вправе запретить игроку совершать выборы, противоречащие правилам, метаигровым договоренностям, жанровым условностям, законам сеттинга и т.д. Например, при игре по фэнтези игрок не может решить купить в лавке оружейника бластер. Но это рамки, в которых игрок совершает выбор, и они никак не обесценивают выбор игрока.

В-третьих, рельсы — это отрицание или обессмысливание выбора игрока ради предопределенного Ведущим исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, дай другую заявку», то тут нет предопределенного исхода. Если ты говоришь «нет, твой персонаж этого не делает, он узнает у трактирщика, что бандиты похитили его дочку, и отправляется ее спасать» — то это рельсы.
avatar
вараинта 3 я кстати никогда не видел. Ну точнее я видел его только в форме когда мастер дает вводную для приключения, но никак не за пределами вводной. Он вообще в природе существует?
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, у меня был в одной игре такой эпизод. В данжене комната с полом, расчерченным на цветные клетки, при наступании на «неправильную» клетку в наступившего ударяет молния. Игроки притащили мешок еловых шишек и принялись косплеить сталкеров, кидая шишки на клетки и проверяя, ударит ли молния в них или нет. Мастер понял, что так мы пройдём головоломку, над которой он так потрудился, вообще не включая мозг, и сказал нам, что после очередной линии клетки перестают реагировать на шишки, но продолжают реагировать на людей. Это считается рельсами третьего вида?
avatar
тут вопрос к мастеру. Почему он сначаала разрешил ловушке реагировать на шишки, а потом решил это переиграть. Это решение плохое не потому что «рельсы» а потому что непоследовательное. Ну и я как не самый большой любитель загадок в НРИ (точнее не любитель самодельных загадок) считаю что это плохое решение мастера не позволять обойти загадку.
avatar
Оно не только непоследовательное, оно еще и обесценивает решение игроков использовать шишки для решения загадки — скорее всего, ради предопределенного исхода «игроки решают загадку так, как я задумал».

Хотя, конечно, если бы Ведущий был последовательным и с самого начала заявил, что шишки слишком легкие, например, и поэтому на них ловушка не срабатывает, было бы лучше. Но тогда ИП могли бы набрать валунов или, наоборот, положить на ловушку доски, чтобы распределить свой вес и пройти.
avatar
Вообще даже в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами. Тут аналогично, если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее. У него ж там ещё остался контент кроме головоломки то?
avatar
А есть ещё такой сорт мастеров который говорит «Ну тут твои статы и навыки ничего не значат»

Ты играешь за волшебника с интеллектом 26 и не можешь разгадать задачку — ну прости, зато вот твой сосед играющий за варвара с интеллектом 5 «может говорить» её разгадал (или нет, потому что мастер скорее всего её край не плохо описал или дизайнил ответ довольно криво)

Ну или в ролевой компоненте «Да у твоего персонажа харизма Аполлона и дипломатические навыки Талейрана, но так как по жизни ты шепелявый заика то у тебя никогда не получится успешно провести переговоры» (причем я буквально слышал от этого мастера «ну если ты не харизматичный как игрок то не бери харизматичных персонажей»)
avatar
А вот первый пример, кстати, неудачен — потому что есть категории задач, направленные на игроков, и это может быть частью игры. Высокий интеллект персонажа может давать прописанные от интеллекта игромеханические свойства, но не обязан мешать игроку вести себя этим персонажем порой так, что на него будет смотреть свысока табуретка средних способностей, и не обязан превращаться в универсальную отмычку для всех типов задач. Если разделение на игроков и персонажей в этом смысле понятно — это нормально. Вообще, это длинная отдельная тема — как обустраивать игромеханические способности и понимать их как сигнал, что игрок не хочет вызовов в этой области (и берёт характеристики чтобы автопроходить их) или хочет побольше (и берёт характеристики, чтобы получать подсказки в процессе копания в задачах такого типа).
avatar
Если игрок запрашивает подсказку для решения загадви аппелируя к характеристикам навыкам персонажа (подсказке, не авто ответу) думаю это более чем должно давать мастеру понимание сиуации
avatar
ысокий интеллект персонажа может давать прописанные от интеллекта игромеханические свойства, но не обязан мешать игроку вести себя этим персонажем порой так, что на него будет смотреть свысока табуретка средних способностей, и не обязан превращаться в универсальную отмычку для всех типов задач.
Картина маслом и хлебом: сидит однажды премудрый волшебник Гэндальф и дует трубку несколько часов подряд, пытаясь разгадать загадку, у которой он изначально неверно понял условие. Напомнить, в какой книге это было? При этом в общем случае, в масштабах всей книги, Гэндальфа отнюдь нельзя назвать дебилом (которого автор объявил мудрецом, но не сумел его таким показать) — он действительно мудр, просто в данном конкретном эпизоде затупил. И, насколько я могу судить, что в искусстве, что в жизни такая ситуация случается сплошь и рядом.
Последний раз редактировалось
avatar
1. «То я считаю себя в полном праве сказать «нет, твой персонаж этого не делает» и это не будет рельсами.»

Нет, не будет. Это просто будет примером плохого вождения и мастерского произвола.

2. «А есть ещё такой сорт мастеров который говорит «Ну тут твои статы и навыки ничего не значат»»

Когда-то вообще было не принято закидывать кубиками и цифрами персонажа все проблемы. И ментальные статы отражали лишь частные аспекты действительных внутренних характеристик персонажа. Они не покрывали ни смекалки, ни сообразительности, ни способности убедить аргументами, ни умения принимать правильные решения вообще.
И в этом как раз ничего плохого нет. Когда навыки игрока решают больше, чем статы персонажа и бросок дайса, это даёт гораздо большее чувство контроля над ситуацией с позиции игрока.

3. «причем я буквально слышал от этого мастера «ну если ты не харизматичный как игрок то не бери харизматичных персонажей»»

Мастер молодец. Лично я настаиваю на том, что идиот никогда не сможет убедительно отыграть интеллектуала, а не умеющий связать двух слов омежка не отыграет обаяшку. Лучшим вариантом будет отделить ментальные статы персонажа от его личности. Но, коли уж ты заставляешь своих игроков «отыгрывать интеллект», будь добр, пожалуйста, озаботиться тем, чтобы игрок был хотя бы в состоянии это сделать.
Последний раз редактировалось
avatar
1. Нет это бует просто примером мудака игрока которого мастер не хочет сразу кикать с игры
2. Когдато этих ваших настольных игр не было
3. Нет это пример мастера который ведет себя как Джон Уик
avatar
1. Игрока я не оправдывал. А ситуацию можно и нужно обыграть гораздо более изящно, чем тупое «нет, ты этого не делаешь».
2. Твой комментарий не имеет ни малейшего отношения к теме вопроса.
3. Где аргументы?
avatar
1. Да, «прости но ты играешь как дебил ломаешь мне игровой опыт как мастера, пожалуста преврати покинь игру»
2. То что раньше делали както иначе не означает что раньше делали как-то лучше
3. Аргумен: Если мастер ведет так что с ним отвратительно и мерзко играть — то он мудак и хуй.
avatar
1. Во-первых, если такая ситуация возникла, то у меня к тебе два вопроса. Первый — Куда ты смотрел, когда брал такого игрока? Второй — Почему ты не разъяснил игроку социальный контракт? Потому что варианта тут только два: либо ты взял на игру неадеквата, либо недостаточно обрисовал, во что вы играете и как у вас принято себе вести. И в обоих случаях ты /уже/ проебался как мастер.
Но даже если такая ситуация и произошла, то достаточно просто принимать такие заявки до тех пор, пока банальная симуляция мира банально его за это не накажет. А она накажет, рано или поздно, и накажет сильно. После этого мы либо, да, как ты и сказал, удаляем игрока с игры, либо проводим разъяснительную беседу и говорим, что подобное поведение за столом нежелательно.
Даже это, вероятно, не самый изящный вариант. Но он гораздо лучше тупого «ты этого не делаешь, потому что я решил, что ты так делать не можешь, и запрещаю тебе, потому что могу».

2. Я не говорил, что это лучше. Для меня — субъективно — лучше, да. Но я клонил не к тому, что «это лучше», а к тому, что такая практика не является плохой. Большое коммьюнити OSR в мире подтвердит мои слова.

3. Ну, это логично. А как это связано с тем, чтобы не форсировать игроков «отыгрывать атрибуты», оставляя на них сугубо игромеханические сущности? Или просить игроков создавать персонажей сопоставимых внутренних качеств, чтобы они могли быть банально убедительными в своих ролях, если система или тараканы в голове ведущего не позволяют первого варианта?
Гораздо лучше задушить сообразительность игрока твоим любимым «Нет, ты этого не можешь», потому что, по мненю ведущего, персонаж игрока слишком туп, чтобы до этого додуматься, верно? Или начать чморить игрока, который по неопытности банально не вытягивает роль харизматичного рыцарственного кавалера? Вот это выбор мастеров, да.
Последний раз редактировалось
avatar
3. Потому что если мастер при этом не просит у игрока за варвара поднимать штангу, а игрока за плута садится на шапагат и делать сальто то он непоследовательный хуй.
2. «Большое комюнити ОСР» куда меньше чем вам кажется. Но в нем довольно много игроков любящийх вместо того чтобы играть рассзказать мне как получать удовольствие от игры правильно, потому что я видители не умею это делать сам =). При том что большинство любителей OSR сами очень врядли используют ту же Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia а ищут новые но «в духе» старой школы правила.
1. Да, можно продолжать кушать кактус, а можно не продолжать. Опциональность разве не за это любят НРИ? ;)
avatar
1. Ни слова по существу.
2. Большое. Но, опять же, как и с прошлым пунктом, ничего по существу (а конкретно — приемлемости подхода «player skills, not character abilities») сказано не было.
3. Тебе не нужно уметь поднимать штангу в реале, чтобы поднять штангу внутри игры. Но тебе необходимо быть сообразительным и уметь принимать правильные решения, чтобы принимать правильные решения и хорошо соображать внутри игры. Мне правда необходимо было это объяснять?
avatar
То что аргументы приводимые в разговоре не те аргументы которые вам хочется услышать это может быть лично ваша проблема.

3. Тогда почему мне нужно быть Отто фон =Бисмарком в реале чтобы отыграть Отто Фон Бисмарка в игре? Все что вы моежет сказать «Ой нет, ты должен быть умным харизматичным и внимательным игроком!»
Если вы обесцениваете навыки «Дипломатия» персонажа, то или хватит вообще касатся игр в которых есть навык дипломатия или признайте наконец что ведете себя как хуй.
avatar
Если бы это были «не те аргументы», я бы пояснил, что они не те и почему именно. Тут просто аргументы отсутствуют как предмет, и пояснять нечего. Слова, что ты написал, попросту уводят диалог в оффтоп. У меня нет с этим проблем: если тебе нечего сказать по теме, то мне не придётся отвечать.

3. Ты воюешь с ветряными мельницами — сам придумываешь мне позицию, более удобную для оспаривания, оспариваешь её и воображаешь, будто круто меня уделал. Не выйдет.
Я не говорил, что тебе нужно быть Отто фон Бисмарком. Я говорил, цитата, что правильно «создавать персонажей сопоставимых внутренних качеств, чтобы они могли быть банально убедительными в своих ролях». То есть, быть достаточно умным и убедительным, чтобы не выглядеть нелепо в роли Отто фон Бисмарка.

А при чём тут навык «Дипломатия» и где я его якобы обесценивал, я вообще понять не могу. Видимо, тоже было сказано для красного словца, чтобы прикрыть нехватку аргументов.
Последний раз редактировалось
avatar
А я говорю что мне не надо быть орком чстобы играть орка, мне не надо быть эльфом чтобы играть эльфа, мне не надо быть дипломированным физиком ядерщиком чтобы играть в манхетенский проект, и не надо быть ниндзя чтобы играть ниндзя. Если вы заставляете игрока выглядеть нелепо вместо того чтобы получать удовольствие это ваши проблемы и проблемы ваших игроков. Если вы заставлете игрока взявшего барда вести все переговоры слово в слово вкладывая их в уста персонажа то вам стоит провести переоценку того в чем состоит игра и ради чего все игроки собираются за столом.
avatar
Тут довольно скользкий момент. Правдоподобно отыграть представителя другой расы в принципе может быть непросто человеку без эмпатии, которому трудно представить себе внутренний мир, условно, трёхсотлетнего эльфа, на глазах которого строились и разрушались королевства. Тем не менее, это вполне себе нивелируется тем, что человечество в принципе никогда не сталкивалось с эльфами и орками, а значит — они могут быть любыми, если они приемлемы для мира.

И тут ты начинаешь бросаться пафосными «изобличающими» обвинениями в мой адрес. Я тоже так умею. Хочешь, докажу?

Если тебе необходимо постоянно душить заявки игроков, прячась за глупыми оправданиями, вместо того, чтобы позволить им принимать самостоятельные решения, Если твои игроки постоянно ломают тебе игру, не найдя в ней лучшего способа развлечься, кроме как делать глупые вещи, Если ты не способен принять факт того, что игрок справляется с ситуацией своими силами, и требуешь бросков костей на завязывание шнурков, то тебе стоит провести переоценку собственной компетентности как мастера и целесообразности дальнейшего ведения игр.
avatar
Как вариант, чётко разграничивать область применения ментальных и социальных навыков и характеристик персонажа от навыков игрока. Допустим, сможет ли персонаж разобраться в древнем магическом трактате, и отыщет ли в глубинах домашней библиотеки интересующую по теме информацию — вопрос броска Интеллекта, а вот чтобы за успешный бросок инты мастер подробно объяснял правильный план действий, до которого персонаж додумался — тут уже нет, думай сам. Или вот нмтшный Presence(да и смтшный Appearance в принципе тоже) — мера умения произвести первое впечатление, заставить себя выслушать в любой ситуации(будь то за счёт милоты, внушительного взгляда в душу или ещё чего бы то ни было). Но если, воспользовавшись этим шансом, игрок начнёт нести дичь и задирать местное начальство — то его никакое количество очков в социальных атрибутах не спасёт. И мериты типа «Золотой Язык» могут лишь смягчить социальные провалы игроков и пропорционально увеличить положительные последствия их успехов.

Нет, есть конечно игры в которых социал это что-то очень лево-ортогональное основному геймплею, и там на всю социалку ровно один стат Харизмы, бросок которой и определяет успешность всех неотыгрываемых переговоров, но даже там (пусть даже игромеханически подкреплённый) бэкграунд «гений тактики» не избавит от поражения, если в этом самом основном тактическом геймплее игрок будет творить фигню. Если игрок не выполняет за персонажа хотя бы какие-то(ключевые для геймплея конкретной НРИ) задачи, то это уже не ролевая игра получается, а самоиграйка в стиле Годвилль, когда персонаж от игрока вполне независим. Даже решение, какого именно дракона пойти бить — стратегическое, и с внутримировой точки зрения происходит от итога размышлений персонажа, а ирл — итога размышлений игрока.
avatar
1. Знания игрока и знания персонажа не эквивалентны (мы уже разбирали на примере пороха), часть метагигровой информации преоснаж может знать (слышал в таверне байку про тролей, или василисков) часть нет.
2. Вы слишком громко говорите о том что каждый раз индивидуально. Когда персонаж гений тактики разрабатывает план генерального сражения армии «за кадром» это можно все свести к паре бросков на характеристики. Когда речь касается «как нам правильно вломится в тронныйзал злодея» это может и ДОЛЖНО служить причиной мастеру выдать игроку дополнительную информацию в духе «возможно там есть тайные ходы» или «люстры в этом зале может быть не сложно уронить если ктото станет под ними».

Худшее что можно делать это уравнивать персонажей когда они не равны. Потому что иначе игра оказывается в том состоянии что умный, внимательный, харизматичный игрок, может брать себе варвара с интеллектом, мудростью и харизмой табуретки, но при этом отыгрывать гибрид Толейрана с Энштейном.
avatar
1. Ну да. Всё правильно говоришь. А в чём, собственно говоря, дело? Мы не об этом говорили.

2. Полная чушь. Это очень зависит от жанра игры, от парадигмы игры и её творческого замысла. Если игрок — нарративист, «отыгрывающий крутого детектива» будет тебе благодарен за это, то игрок геймист, в лучшем случае, после игры попросит тебя так больше не делать, поскольку ты отобрал у него возможность подумать над задачей.

Если ты заставляешь игроков отыгрывать их ментальные атрибуты, а игрок внезапно их не отыгрывает — возвращаемся к первому: либо ты проебался на фейс-контроле, либо на этапе работы с игроками. Потому что в противном случае такой ситуации бы не возникло.
Но, коли она уж возникла, то игрок, играющий за варвара с интеллектом 8, внезапно отыгрывает Эйнштейна — это не более, чем исправимое досадное недоразумение. И это всё равно будет гораздо лучше, чем ведущий, который на неудобную для себя заявку говорит «ты так не можешь». Потому что это, извини, уже диагноз.
Последний раз редактировалось
avatar
Если вы хотите чтобы ваши игроки беря 18ю харизму при этом обязаны были молвить глаголом как амереканские проповедники, то ваши желания это ваши половые трудности. Но если вы говоритье что вот ваш игрок который по жизни стеснительный картавый заика не имеет права вообразить что он играет за такого преоснажа потому что вы будете накладывает ему пенальти за то что он заикаится и картавит, то вы буквально мудак.
avatar
VelenFedorov, кстати, как раз приведённый тобой вариант я на игре и использую. Если персонаж может знать что-то, чего не знает игрок — окей, ролль дайс. Если персонаж проводит исследование — окей, ролль дайс. А если персонаж пытается составить стратегию разведки или боя, или придумать план интриг — ну уж нет, будь добр, думай сам.
Равно как и с переговорами. Бросок впечатления — а дальше как хочешь. Если игрок убедителен — то и персонаж убедителен. Если игрок несёт чушь — персонаж несёт чушь. Если результат диалога неопределён, и у непися в данной ситуации есть весомые причины как прислушаться к персонажу, так и послать… ну, тогда уже можно роллить дайс.
Как-то так. Я по самописной системе вожу.
Последний раз редактировалось
avatar
Приравнивание слов игрока к словам персонажа равносильно приравниванию того может игрок поднять штангу к тому может ли это сделать персонаж. Если игрок говорит «Ну, э, я, это, в общем, пытаюсь объяснить копу что вообще мимо проходил и ничего не знаю» это НЕ то что говорит его персонаж. Точно также если игрок начинает цитировать любовную лирику 17го века, это также не значит что именно это говорит его персонаж. Характеристики имеют значение, персонажи владеют контекстом ситуации больше чем игроки, и могут видеть куда больше невербальных сигналов чем то что может передать мастер.
avatar
Приравнивание слов игрока к словам персонажа равносильно приравниванию того может игрок поднять штангу к тому может ли это сделать персонаж.
Нет, не равносильно. Я детально объяснил, почему. Если мои аргументы для тебя неудобны — это уже, как ты говоришь, «ваши половые трудности», но будь добр их не игнорировать. Я твои без внимания не оставляю.

Характеристики имеют значение, персонажи владеют контекстом ситуации больше чем игроки, и могут видеть куда больше невербальных сигналов чем то что может передать мастер.
Тоже чепуха, и тоже зависит от постулируемого стиля игры и конкретной системы. Это может как быть, так и не быть.

Если вы хотите чтобы ваши игроки беря 18ю харизму при этом обязаны были молвить глаголом как амереканские проповедники, то ваши желания это ваши половые трудности.
Тоже уже комментировалось, тоже объяснял, что ты путаешь тёплое с мягким. Подними глазки на пример с Отто фон Бисмарком и то, что я сказал по этому поводу, и впредь не игнорируй мои слова. Если не согласен — поясни, где и с чем именно, а не своди дискуссию к пустому препирательству.

Но если вы говоритье что вот ваш игрок который по жизни стеснительный картавый заика не имеет права вообразить что он играет за такого преоснажа потому что вы будете накладывает ему пенальти за то что он заикаится и картавит, то вы буквально мудак.
При чём тут дефекты речи? Ты вообще читаешь, что я пишу? Если да — то, будь добр, комментируй и оспаривай мои слова, а не выдумывай абсурдные ситуации и не приписывай мне того, что я не говорил. Мы дискуссию ведём, а не в воображении соревнуемся.
avatar
Чем говорение словами через рот физически отличается от подъема штанги?
avatar
Тем, что настольная ролевая игра заключается в говорении словами через рот, а не в подъёме штанги, не?
avatar
О, у меня у знакомой партии, с которой я слился, приятель жалуется, что ему надо решать загадки, которые ему не нравятся. Аргументы вполне себе, мол для испытания силы, я бросаю силы, уворота — ловкость, а интеллекта — думай сам. То о чем спор идет, это вопрос социального договора. Годный мастер знает, чего хотят его игроки. Негодный будет свои ссаные деревья везде расставлять
avatar
avatar
Этика загадок в НРИ это вообще отдельная большая тема. И худший вариант по моему мнению это:
• Вам нужно решить пазл выдуманный лчино мастером без его тестирования «на кошках»
• Без решения этого пазла вы не моежте породвинутся дальше в повествовании
• Мастер отрезает обходные пути, включая например невозможность обратится к местному городскому мудрецу за решением, шишки на половине решении пазла перестают работать и тд.
• При это половине и более игрокам за столом это не интересно.
avatar
• Без решения этого пазла вы не моежте породвинутся дальше в повествовании
• Мастер отрезает обходные пути,

А почему это худший вариант? Ведь мастер так делает, потому что понимает, что иначе «у нас бы не было быстрого, комфортного и дешевого междугороднего транспорта, у нас бы даже промышленной революции и этих ваших интернетов бы не было потому что англичани бы все повыдохли выкапывая уголь и таская его из шахты лапками».
avatar
Если у паззла не все из вышеперечисленных характеристик то это не худший вариант.

Чем же это плохо — это пожирание самого важного и ценного ресурса — времени игроков
avatar
Если ты не понял намека, то подсказываю: невозможность продвинутся дальше без решения конкретной проблемы и отрезание обходных путей — явные признаки рельс, при которых Ведущий обесценивает решение игроков не решать загадку ради предопределенного исхода «игроки вынуждены решать загадку».
avatar
Что касается 3, то тут есть тонкая разница между «быть сообразительным и принимать удачные решения» и «обладать способностями, навыками и знаниями персонажа» (и, кстати, «давать правильно сформулированные и понятные заявки» и «красиво описывать действия персонажа» — это вообще отдельные категории).

Например, игрок за мага может сообразительно запустить огненным шаром в толпу троллей, а может несообразительно потратить огненный шар на одинокого огненного элементаля. Но навряд ли Ведущему будет логичным требовать от игрока сотворить огненный шар в реальности, чтобы показать, что его персонаж это может (хотя Ведущий вправе попросить игрока переформулировать заявку «кастую фаерболл!» на что-то более понятное и атмосферное).

Аналогично, игрок за барда может сообразительно исполнить пиратскую балладу в пиратском притоне, чтобы набрать пиратов на корабль ИП, а может несообразительно исполнить ее на площади под окнами дворца губернатора — и получить кучу проблем за пропаганду пиратства. Однако я не думаю, что Ведущему стоит выдавать игроку гитару и просить спеть эту балладу лично (хотя заявку «ну я пою че-нибудь» Ведущий вправе не пропустить).

И я не очень понимаю, почему ситуация лоя игрока за дипломата должна отличаться. Игрок за дипломата также может сообразительно убеждать короля Напримерии заключить союз с гномами, с которыми у них общий враг в виде горных гоблинов — или несообразительно убеждать его заключить союз с горными гоблинами, которые неделю назад убили наследного принца. Но требовать от игрока быть настолько же харизматичным, убедительным и знакомым с дипломатическим протоколом, насколько таковым является его персонаж, представляется мне неправильным и непоследовательным. Хотя, конечно, заявка «я чекаю на короля Дипломатию» некрасивая и бессмысленная, но «Я пытаюсь убедить короля в том, что союз с гномами будет выгоден королевству и поможет победить гоблинов, бросаю на Дипломатию» — вполне достаточная заявка, на мой взгляд.
avatar
Спасибо, примерно такой же позиции придерживаюсь и я (примерно потому что при схожем описании — имплементация у нас могут и вероятно будут заметно различаться)
Последний раз редактировалось
avatar
Поддерживаю от первого до последнего слова.
Только я поправлю: никто не будет требовать от условного «картавого заики» неподъёмного красноречия. Однако важно дать понять, что именно ты говоришь персонажу и как. Если стеснительный картавый заика, стесняясь, картаво говорит «Н-ну… Я г-говорю: Ваше в-величество… ээээ… союз с гномами будт в-в-выгоден… потому что (заикающимся картавым голосом поясняет, почему именно)», то меня это более, чем устроит.
Я как раз говорю про ситуацию «я чекаю на короля Дипломатию», когда игрок перекладывает ответственность за свои решения на бросок куба.
avatar
Разумеется. Точно также как игроку за мага важно дать понять, какое именно заклинание и на акого он сотворяет, а игроку за воина — какого противника каким оружием (и, в некоторых системах правил, в какую именно хит-локацию и каким именно ударом) он бьет. В этом смысле социалка непринципиально отличается от других аспектов игры — хотя, конечно, в социалке поле заявок намного более широкое и открытое, чем в бою, и в этом смысле решения игрока имеют меньше опоры на игромеханику и больше — на здравый смысл.
avatar
Для обработки социальных столкновений можно использовать старый добрый Скилл-челендж =) Грубо говоря если «убедить стражника нас пропустить» это примерно равно «Вскрыть дверь в чулан», то «убедить короля прекратить войну» это «не боевой энкаунтер» где персонажам пригодятся их навыки знаний, социальные, и «лут» в виде персоналий с которыми они установили хорошие/плохие отношения
avatar
Давай сразу так: «Я спускаюсь в данж, кидаю скилл Исследование подземелий». Ведущий: «Ты выкинул успешно, ты прошёл подземелье, вынес сокровища и получит очки опыта».
avatar
Мастер молодец. Лично я настаиваю на том, что идиот никогда не сможет убедительно отыграть интеллектуала, а не умеющий связать двух слов омежка не отыграет обаяшку.
Вы вот тут БУКВАЛЬНО защищаете позицию
начать чморить игрока, который по неопытности банально не вытягивает роль харизматичного рыцарственного кавалера
avatar
Так, а теперь объясни мне связь между «не давать игрокам роли, которые они не потянут» и «чморить игрока за то, что он не справляется с отыгрышем персонажа, которого не тянет».
Потому что для меня постулируемая тобой БУКВАЛЬНОсть не очевидна.
avatar
в детективных играх говорится, что если игроки пошли по ложному следу, но у них получилось длинное и интересное расследование — то следует всё тайно отретконить и сделать ложный след настоящим, чтобы игроки почувствовали себя молодцами.
Этот подход мне категорически не нравится и представляется неверным (и в каком-то смысле сам может рассматриваться как рельсы, где предопределенный исход — «игроки разгадали детектив»).

если уж игроки убедительно хакнули головоломку, то нужно признать поражение и в следующий раз быть предусмотрительнее.
Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.
avatar
Я полагаю, большинство играющих в детективные игры игроков не рассматривают исход «мы не разгадали детектив» как приемлемый вовсе. То есть, это может занять больше или меньше времени, произойти элегантнее или трудозатратнее, но на «в общем, преступник избежал наказания, все ниточки к разгадке вы потеряли, главная тайна осталась неразгаданной» детективные модули не заканчиваются. А так как мастер всё таки старается ради положительного экспириенса игроков, а не ради абсолютно честного челленжа(который необязательно 100% честный и тру-детективный, не каждый модуль же гениальным писателем-детективом пишется), то уж лучше назначить основную ветку расследования у игроков верной, чем окажется что всё фигня, а путь к истинному виновнику займёт только последнюю четверть от всей длительности кампейна.

В хорошем детективе и так к разгадке должно вести множество путей, а реткон в пользу игроков по крайней мере позволяет защититься от пиксельхантинга, когда партия не может продвинуться дальше, пока не сделает что-то очевидное с точки зрения гма, но полностью контринтуитивное с точки зрения группы. Полностью лишать игроков движения по ложным зацепкам конечно тоже нельзя, это будет чувствоваться так же, как в боёвке искуственный рак кубов у абсолютно всех встреченных противников. Речь только о ситуациях «вот игроки довольны своим долгим и крутым расследованием, и тут ведущий должен сообщить им скорбную новость, что всё это время они маялись фигнёй и к настоящей разгадке не приблизились». В целом, чем лучше и профессиональней написан модуль, и чем опытнее в нришных детективах и мастер, и игроки — тем меньше резон мухлевать с ретконами.

Тут может еще быть проблема, что это с точки зрения игроков они убедительно хакнули головоломку, а с точки зрения Ведущего они маются бредом.

Несомненно, ну так и в принципе одна и та же игровая ситуация(например в плане сложности энкаунтеров) может выглядеть со стороны игроков как «капец душит, открыто ведь против игроков играет, собака!» а с точки зрения мастера — «чуть-чуть напряжения поддал, эх, вот играли бы вы у моего прошлого ведущего, вам бы эта игра раем показалась». Или наоборот, с точки зрения гма он даёт игрокам пространство для ошибки и не душит раньше времени, а игроки умирают со скуки ибо им кажется что с ними нянчатся и сбивают любую серьёзную угрозу прицельным роялем.

По поводу правомерности решения(в том числе незапланированного) головоломок и ловушек, мне кажется, договориться всё же проще, потому что все выводы и попытки игроков строятся на только что данном им мастером описании ловушки(оно выглядит как нажимная плита? Значит если не шишки, то камни сравнимого с людьми веса тоже определённо должны их активировать. Оно выглядит как луч лазерной сигнализации? Тогда его активирует всё что перекрывает луч. А если это какой-то специфический магический детектор, то тут только положится на намёки мастера, бытовыми способами хакаться не должно. Ну разве что обмазаться в три слоя антимагией, если это возможно)
avatar
Что касается детективных игр, то есть мнение, представляющееся мне весьма удачным, что они делятся на «игры в детективов» (где игроки действительно занимаются расследованием) и «игры в детективы» (где игроки следуют тропам детективных произведений). В первом случае исход «мы не разгадали детектив» явно приемлемый (также как при игре в полководцев явно приемлем исход «мы проиграли сражение» — иначе играть не интересно). Во втором случае исход «мы не разгадали детектив», наверно, не предполагается, так как противоречит детективным тропам.
avatar
Предположу, что кое-как эти подходы можно комбинировать и вставлять в игры других жанров в смешанном виде. В смысле, разумеется если группа заранее договорилась, что она играет в трушный детектив — то использовать приёмы из второго типа мастер не будет. А если игра — чистый боевичок про кинематографичный экшен, но в декорациях нуарного детектива — то не будет даже пытаться составлять для игроков настоящие детективные загадки, сочиняя историю расследования попутно с тем как игроки громят встающих на пути бандитов десятками.

Но вот в ситуации, когда игра совсем про другое, подробности детективного геймплея не обговаривались, и тут мастер решает немного нагрузить игроков расследованием(или игроки сами решают им заняться, пользуясь открытостью заявок) — то изначально расследование может предполагаться и настоящим, первого типа. И если игроки его проводят, и загаданную тайну честно разгадывают — то и отлично, расчёт был верным. Но если, как в изначальном примере, у них получилось неплохое расследование, но ошибочное, а сам детективный фрагмент — не ключевая часть истории, и излишне затягивать его не следует — то переобуться на ходу во второй тип, ненастоящий детектив, представляется мне вполне приемлемым.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне кажется, в ситуации, когда игра в целом совсем про другое и расследование не является ключевой частью истории, то обессмысливать (ошибочные) решения игроков, приведшие их к ошибочному итогу расследования — плохая идея. Итог «мы не разгадали детектив» не приводит ни к чему плохому — игроки просто отправятся дальше зачищать подземелья, грабить караваны или что там игра в целом. А вот обессмысливание выборов — практика порочная сама по себе, и лучше ее избегать (тем более без крайней необходимости).

Единственной осмысленной причиной такого «переобувания на ходу» представляется мне ошибка Ведущего, например если он что-то не предусмотрел и в итоге обеспечил изначальному преступнику полное алиби. Конечно, я и в таком случае предпочту честный вариант вида «извините, я запутался и неправильно описал показания свидетеля Х, на самом деле он сказал, что...», но тут хотя бы выбор из двух плохих вариантов, и в каких-то ситуациях изменить действительного преступника (или еще какие ключевые аспекты преступления) может быть более удачным решением.
avatar
Но если игроки из нескольких вариантов выполнения задачи(в том числе нескольких стратегий расследования) выбрали конкретный, особенно если правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток(по задумке, преступник как раз идёт заметать следы, и у игроков был шанс это спалить, но не спалили. Или у персонажей физически лишь один шанс побывать в месте, где должна быть важная улика, и они унесли оттуда ложную улику, в полной уверенности что это настоящая) и потому игроки лишаются возможности всё таки достичь успеха через выбранное ими расследование, а не другие варианты действий — то получится ситуация, когда именно честное «вы провалились, ищите теперь альтернативные решения» будет воспринято как рельсы. Прям как в ситуации с постановкой «Пёстрой ленты» в театре, когда притащили туда настоящую змею, но она вела себя спокойно и пофигистично, и газеты написали о том что постановка хрень, потому что змею принесли фальшивую. И когда в следующий раз использовани именно марионеточное, активно двигающееся змеиное чучело — то рецензенты написали «ну наконец то в постановке участвовала настоящая змея!»

Но ладно, очень много в этом вопросе переменных, и задача в общем виде решения не имеет, нужно судить по группе, какое количество иллюзионизма от мастера она готова принять, прежде чем подавление недоверия развалится или сварочные швы гмовских манипуляций наружу вылезут. Я вот пока в своей гмской практике детективными ретконами не занимался, но держу это решение в резерве до подходящего случая
(отчасти потому что волнуюсь, что не вытягиваю нужную планку player agency в играх, и потому лучше допущу небольшой участок невидимых рельс, чем игроки решат, что я их что-то уж очень часто обламываю, и ваще игровой мир к ним жесток. А он в последнее время бывал к ним жесток, я вот этой всей теме с «мастер должен быть фанатом персонажей своих игроков» пока учусь только)
P.S. С тем что обессмысливать решения игроков это порочная практика — полностью согласен, выше это рассматривается как одиночный запретный приём в случае когда это предположительно принесёт пользы больше чем вреда, а не как регулярная практика.
P.P.S. Опять же, это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют? А специфичным считается как раз играть совсем без неё(хотя понятно, что за ней можно ещё спойлерные записи о приключении прятать, и так далее), так что в целом гмское влияние на успешность действий игроков считается приемлемым… ну или считалось, когда ширмы только придумали, или это чисто против рака кубов, не уверен, не то чтобы знаток истории развития НРИ
Последний раз редактировалось
avatar
правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток
Проблема может быть в этом. Правило трех улик — очень важное при придумывании детективов и хорошо работает.
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.

это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют?
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
avatar
Это считается рельсами третьего вида?
Нет, это считается шишками третьего вида.
Шишки и рельсы — бич НРИ.
avatar
Не набив достаточно шишек об рельсы, ты не обретёшь просветления!
Последний раз редактировалось
avatar
Худшее, что делать можешь — шишкою рельсы забивать.
avatar
А они бывают другого вида? :)
avatar
Эм, не вполне понимаю аргумент. Самолет = воздушное судно тяжелее воздуха, предназначенное для полётов в атмосфере… (и там еще длинное определение). Но сказать «самолеты летают» — это не масло масляное. Напротив, если что-то не предназначено для полетов, то это, скорее всего, не самолет.
avatar
Вопрос снят, погулял и стало понятнее.
avatar
Для меня рельсы это в первую очередь попытка внешнего смещение мотивации персонажей в сторону кнута, а не пряника. Т.е. если персонаж гейм-мастера повышает награду, в ответ на отказ персонажей брать квест — это нормально, а вот когда он зовёт стражу или накладывает гейс, это гораздо хуже.
Используя приведённые примеры, если могила древнего короля оказалась разграблена антагонистом, потому что партия долго шарилась по подвалу замка, это круто, а вот когда партию привела под конвоем к этой ещё не тронутой могиле городская стража, поймавшая их за попыткой проникновения в подвал замка, это ужасно!
avatar
Я вас услышал и вполне согласен но при этом могу отметить что местный барон отправляющий насильно партию изучать подземелье может быть частью внутриигрового мира :) что в определенной мере подтверждает уже озвучивавшийся тезис — игрокам зачасту не нравятся не «линейность событий», но насильственное принуждение их персонажей.
avatar
Если это происходит в рамках премиса к приключению и персонажи изначально создавались с расчетом на то, что «вас вот такой-то барон насильно отправляет к данжу и вам предстоит его зачистить», тогда это вполне здраво, потому что по сути на этом этапе произошла метаигровая договоренность, ребята пошли на уступки чисто чтобы сюжет случился.

Другое дело, если подобное всплывает посередине кампании: к персонажам игроков выходит этот самый барон с отрядом гвардейцев и просит на пару слов и вообще в данж сгонять. Если мастер не позволяет им ничего с этой ситуацией сделать (хотя бы бой с гвардейцами развязать) ради того, чтобы игра пошла по предопределеннному мастером пути — это рельсы. Если же допустимо не идти на поводу, пусть и с последствиями, раз уж барон — часть мира, а мир должен на действия реагировать, то тогда у нас есть возможность значимого выбора: подчиняться или нет, оба варианта несут важные последствия.
avatar
Когда партию протагонистов берёт за задницу какой-нибудь крупный гад(или не гад, просто Морально Серый Властелин) и отправляет в смертоубийственный для них квест(который поможет им экстренно поднять уровень крутизны) это хороший драматический ход, работающий штамп, так сказать. Но в НРИ он(в силу отжимания агентности у игроков, пусть даже ради того чтобы следом они могли проявить её ещё больше) должен использоваться очень осторожно, желательно когда персонажи первую волну проблем своих порешали и резкий поворот истории их не оторвёт от чего-нибудь игрокам интересного.
Помню, читал отчёт игры в которой гм собрался убить партию(по плану, чтобы они поприключались в мире мёртвых и выбили себе воскрешение, после чего вернулись бы к прежней цели), но использовал не камнепад на голову, а просто превосходящие силы противника. Которые игроки за многочасовую партию, с чудесами тактики и превозмогания, но всё таки раскидали, получив много фана и сэкономив себе сюжетный модуль на следующую сессию >:D так что разрешать развязать бой с гвардейцами надо,
avatar
Ну, я к тому и привел, что если вокруг этого крутится завязка всей игры в целом, то так делать можно, потому что игроки точно на это готовы и соглашаются. С тем, что в иных случаях это надо использовать осторожнее, согласен.

ГМ в этом отчете таки со вкусом подошел к делу, такое нельзя не одобрить. А игроки судя по всему достаточно легендарны и опытны, чтобы с этим справиться. Мои типичные игроки бы не справились, наверное, пхпх. Почитал бы этот отчет, кстати говоря…
avatar
Вот, к сожалению, не помню где я его читал. Но вроде бы где то на Имаджинарии
Последний раз редактировалось
avatar
(случайная скобочка, уходи. Теперь комментарий выглядит так, будто я жалею не о том что не могу найти отчёт, а о том что он именно на Имаджинарии :'D)
Последний раз редактировалось
avatar
*Скобочка вышла из чата*
avatar
Проблема в том, что на Имажинарии такой кривой поиск, что вполне логично жалеть о том, что ты не можешь найти отчет именно потому, что он на Имажинарии :).
Хотя с таким описанием отчета, какое ты дал, я бы его не только на Имажинарии искать не взялся, но и где угодно еще.
avatar
>w< <:D
Ну, это всё что я помню о том отчёте, и имелось ввиду «может вы его и так встретите, пока будете имку бороздить». Спасибо за транклюкацию лишней скобочки
Последний раз редактировалось
avatar
когда партию привела под конвоем к этой ещё не тронутой могиле городская стража, поймавшая их за попыткой проникновения в подвал замка, это ужасно!
Если это является последствиями их собственных решений, которые они могли предвидеть, то это однозначно не рельсы, независимо от того, нравится тебе это или нет.
Рельсы — это если персонажи не могут попытаться сбежать, вместо того, чтобы лезть в подземелье.
avatar
У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
Да.

А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?
Большая. Игроки не идиоты, и очень быстро начинают понимать, когда выбор иллюзорный, а когда нет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.