Прошу прощения, у меня бывают сложности с пояснением мысли.
Я прекрасно понимаю смысл который пытались передать этой метафорой. Но не согласен с тем кем и как эта метафора записана, а также не согласен с применимостью предагаемого подхода.
В моем представлении размышления о голоде и одиночестве от Омара Хаяма не менее далеки от понимания голода и одиночества, чем размышления Дениэля Дефо о одиночестве Робинзона Крузо (если это не было очевидно)
Сталкиваясь с вызовом любого масштаба и последствий люди принимают различные решения. И на каждый раз когда игрок/мастер скажет твердо и четко «нет», найдется случай когда сквозь боль и слезы люди пойдут делать из обезьяны человека
Иначе по вашему была бы популярна такая франшиза как Dark Souls посвященная поеданию кактуса чуть менее чем полностью?
Вы не поверите но я знаю о каком ресурсе идет речь =) Эти размышления не касаются конретно личности Ванталы (Уж его бы я точно не стал приводить как пример мастера-кактуса XD), а обобщенние эффекта который проводит не только к взаимному недовольству игроков и мастеров, но и культивации порочных практик в хобби. Состояние когда «что делать» оказывается важнее и интереснее чем «с кем и как», и до тех пор пока не окажется что кактус уже не лезет в рот (нет времени/колючки оказались сильнее) мыши будут продолжать его кушать =)
Лично я практически не играл вот уже без малого 2,5 года
Оно заметно.
Но тогда зачем ты участвуешь в обсуждениях ролевых игр, не участвуя в играх сам? Ты не водишь, ты не играешь, ты не создаёшь интересного контента, ты только ноешь (да, я возвращаю тебе это определение), что всякие Ванталы приводят на Имажинарию всяких Эрфаров, постящих свои дилетантские рассуждения о хобби, которым ты 2,5 года не занимаешься?
Стоп, стоп, стоп, давайте не будем вязать соломенные чучелки, и вернемся к исходному посту. Все же, вероятно, желание играть в НРИ является не насколько глубинной потребностью человека. Но не стоит так громко реагировать на принесенную метафору.
Про влияние малых городов и ограниченного выбора круга общения справедливо замечено. Но тут есть два возражения, общее и частное.
Во-первых, то, что сказала Кейт выше. На НРИ свет клином не сошёлся. Это не священный долг, который надо выполнить во что бы то ни стало, не считаясь ни с какими жертвами и потерями. Это такое развлечение, которому предаются ради интересного времяпровождения и положительных эмоций. Если выхлоп не оправдывает усилий, то естественно бросить этот кактус и попытаться развлечься как-то ещё. Лично я практически не играл вот уже без малого 2,5 года — после того, как понял, что постепенно радикально разошёлся во вкусах и предпочтениях со своей основной группой. И я не могу сказать, что моя жизнь в связи с этим стала как-то заметно печальнее и тусклее. В чём-то стала, конечно — пандемия нарушила много планов, плюс никто из нас с годами не становится моложе, здоровее и бодрее — но не хобби тому виной.
Во-вторых, нытьё Ванталы, раз за разом вызывающее у пользователей Имки вопросы о гастрономических достоинствах кактусовых, преимущественно касаются игр буковками на dungeonmaster.ru, где новая игра объявляется буквально каждые пару дней и где есть компании на любой вкус, от условной Франческо Донны и других завсегдатаев верхних строчек рейтинга одобрения до, кхм, магической школы Кажеция. И тут жалобы уже никак не списать на синдром юноши из маленького промышленного городка. Могу предположить, что Вантала раз за разом вляпывается в основном из-за своих комплексов, заставляющих его обходить по широкой дуге всё, что можно заподозрить в «элитарности».
Окей, вы вынуждаете мене перейти к аргументам о голоде
Владимир Яковлевич Сергиенко, хутор Крашаницын Харьковской области: «Никогда не забуду ужасного поступка, к которому подтолкнул голод наших соседей — дядю Яшу и тетю Екатерину. У этой четы умерла единственная любимая дочь Галя. Ее мертвое тельце положили в какой-то ящик и повезли в последний путь, раз за разом падая от бессилия.
Соседи подошли помочь и попросили открыть лицо покойной, чтобы проститься. Родители запротестовали. Хуторяне все же настояли на своем и увидели, что тело девочки обрезано ножом.
Разъяренная толпа набросилась на супругов, чтобы наказать за людоедство. А дядя с тетей стали умолять не убивать, оправдывались: «Їли її вже неживеньку». А как же лелеяли Яшка с Екатериной свою доченьку, как баловали! Помню, лет за пять перед этой страшной трагедией отец, продав корову, купил Гале полмешка конфет. Ради дочери был готов на все. Однако и он не выдержал издевательства голодом, потерял человеческий облик.
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Если игроку что-то непонятно по возможностям условного бастарда, он смотрит на лист персонажа и использует то, что на нем записано, чтобы получить от мастера информацию. Информацию, а не оценку опасности.
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.
Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
«Подыгрывать» — указывать игроку на те ошибки которые его персонаж в сферу своей компетенции не совершил бы, в том числе вводить соответсвующие поправки в его заявки вопреки игроку.
Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.
Разницы с историей Робинзона не замечаешь?
4 года Селкирка против 28 у Робинзона? Насильственная высадка на остров за критику капитана с оружием, продовольствием и семенами против жертвы кораблекрушения?
История Селкирка в лучшем случае — источник вдохновения.
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.
Вопрос, насколько опасен для персонажа бастард короля со связями при дворе — явно внутрисеттинговый и может быть известен персонажу лучше, чем игроку.
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.
Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Только Селькирк прожил 4 года, а не 28, и история Робинзона оооочень примерно и вольно основана на истории Селькирка. С таким же успехом можно жизнь карибских пиратов исследовать по приключениям Джека Воробья
Сюжет основан на реальной истории шотландского моряка Александра Селькирка (1676—1721)[3], боцмана судна «Cinque Ports» («Синк Портс»), отличавшегося крайне неуживчивым и склочным характером. В 1704 году он был высажен по собственному требованию на необитаемый остров, снабжён оружием, продовольствием, семенами и инструментами. На этом острове Селькирк прожил до 1709 года. Вернувшись в Лондон в 1711 году, он поведал свою историю писателю Ричарду Стилу, который опубликовал её в газете «Англичанин»[5].
Разумеется, в идеале не должно таких ситуаций возникать.
Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.
Э… у Ванталы всегда нет отбоя от игроков, желающих у него поиграть :) Я ни разу не видела, чтобы на его игры не записывалась полная пачка в течение 2-3 дней. (Ну или это так выглядит для меня, пробегающей мимо и понимающей, что сюда я не вписалась, сюда тоже, аааа, ладно, Вантала слишком популярен, проехали.)
Партия хочет, чтобы персонаж остался с ними не смотря на то что характеры других персонажей требуют обратного? Ведущий рожает для этого внешнее обоснование. Не хочет? Значит не рожает, тем более описан как раз случай «держали из-за огневой мощи, но в итоге решили что оно того не стоит», а это даже никаких телодвижений от ведущего не требует(ну, кроме наличия противника, против которого вообще нужна огневая мощь). Важно то чтобы игроки не мучались, а не персонажи, персонажам, бедолагам, в среднестатистической НРИ и так кучу неприятного приходится перенести, ну так то на то человек и любит героические истории о превозмогании тяжкой судьбы Х>
2.Так в НРИ вообще с точными границами плохо. Действительно, в конце концов право игрока(и его соигроков), но целиться по дефолту лучше в смягчённое мудачество(а я выше приводил если не точные границы, то по крайней мере признаки, по которым можно его отличить), потому что снижение рисков без какого-либо дроубэка, речь же о подаче архетипов в первую очередь, а не об отказе от определённых архетипов вовсе.
Вообще, чем лучше игрок знает остальную группу, тем точнее может прицелиться так, чтобы отыграть зъло и никого из соигроков всерьёз не задеть и не расстроить. Но в остальных случаях приходится опираться на инфу о том, что среднестатистически у человека может вызвать ассоциации с конкретными архетипами, а что — отвращение, раздражение и другие неконструктивные для совместного времяпровождения эмоции, и где эти множества между собой пересекаются.
Не вижу в краткой биографии на википедии слов «голод», «заключение», «изгнание». Зато вижу работу на шаха и ученное образование.
Цитата пафосная хрень которая может быть и годится для обсуждения ролевых игр как своеобразная метафора, лучше поискать что-то что не обесценивает миллионы голодных смертей за историю человечества =)
А в догонку предлагаю ознакомится с трудом где тема «одиночества» и «с кем попало» раскрыватся с точки зрения того кто действительно испытывает нужду =)
Жизнь, необыкновенные и удивительные приключения Робинзона Крузо, моряка из Йо́рка, прожившего 28 лет в полном одиночестве на необитаемом острове у берегов Америки близ устьев реки Орино́ко, куда он был выброшен кораблекрушением, во время которого весь экипаж корабля, кроме него, погиб, с изложением его неожиданного освобождения пиратами, написанные им самим
«Опасно его злить» — это информация, не так ли? Есть ли принципиальное отличие от «Лучше его не злить»?
Это тоже подсказка. Персонажу дана информация, кто носитель герба, каковы его возможности и репутация. Считать персонажу его опасным или нет — вопрос игрока, не ведущего.
«дверь может открываться от себя» и «можешь попробовать открыть дверь от себя»
После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.
Я прекрасно понимаю смысл который пытались передать этой метафорой. Но не согласен с тем кем и как эта метафора записана, а также не согласен с применимостью предагаемого подхода.
В моем представлении размышления о голоде и одиночестве от Омара Хаяма не менее далеки от понимания голода и одиночества, чем размышления Дениэля Дефо о одиночестве Робинзона Крузо (если это не было очевидно)
Сталкиваясь с вызовом любого масштаба и последствий люди принимают различные решения. И на каждый раз когда игрок/мастер скажет твердо и четко «нет», найдется случай когда сквозь боль и слезы люди пойдут делать из обезьяны человека
Иначе по вашему была бы популярна такая франшиза как Dark Souls посвященная поеданию кактуса чуть менее чем полностью?
Но тогда зачем ты участвуешь в обсуждениях ролевых игр, не участвуя в играх сам? Ты не водишь, ты не играешь, ты не создаёшь интересного контента, ты только ноешь (да, я возвращаю тебе это определение), что всякие Ванталы приводят на Имажинарию всяких Эрфаров, постящих свои дилетантские рассуждения о хобби, которым ты 2,5 года не занимаешься?
Во-первых, то, что сказала Кейт выше. На НРИ свет клином не сошёлся. Это не священный долг, который надо выполнить во что бы то ни стало, не считаясь ни с какими жертвами и потерями. Это такое развлечение, которому предаются ради интересного времяпровождения и положительных эмоций. Если выхлоп не оправдывает усилий, то естественно бросить этот кактус и попытаться развлечься как-то ещё. Лично я практически не играл вот уже без малого 2,5 года — после того, как понял, что постепенно радикально разошёлся во вкусах и предпочтениях со своей основной группой. И я не могу сказать, что моя жизнь в связи с этим стала как-то заметно печальнее и тусклее. В чём-то стала, конечно — пандемия нарушила много планов, плюс никто из нас с годами не становится моложе, здоровее и бодрее — но не хобби тому виной.
Во-вторых, нытьё Ванталы, раз за разом вызывающее у пользователей Имки вопросы о гастрономических достоинствах кактусовых, преимущественно касаются игр буковками на dungeonmaster.ru, где новая игра объявляется буквально каждые пару дней и где есть компании на любой вкус, от условной Франческо Донны и других завсегдатаев верхних строчек рейтинга одобрения до, кхм, магической школы Кажеция. И тут жалобы уже никак не списать на синдром юноши из маленького промышленного городка. Могу предположить, что Вантала раз за разом вляпывается в основном из-за своих комплексов, заставляющих его обходить по широкой дуге всё, что можно заподозрить в «элитарности».
Не хотите этим людям процитировать Хаяма?
Да, в числе такой информации может быть и репутация, где уже могут быть такое «многие при дворе считают его самым опасным человеком в королевстве». Прислушиваться ли «к многим при дворе» — выбор игрока.
Да, может, описание скалы это информация.
Если игрок заявит фразу
«Ваше Высочество, граф Мурчий вам врет» имея ввиду «Ваше Величество» и «герцог Нурчий», и это не сознательная попытка игрока нарушить этикет — мастеру не следуют вываливать на игрока ведра помоев.
4 года Селкирка против 28 у Робинзона? Насильственная высадка на остров за критику капитана с оружием, продовольствием и семенами против жертвы кораблекрушения?
История Селкирка в лучшем случае — источник вдохновения.
Вопрос о том, что делать при понимании этой опасности — решает игрок, разумеется.
Например, персонаж хочет залезть на скалу. Может ли Ведущий заранее сказать «скала обрывистая, камень скользкий от влаги и зацепиться практически не за что, это опасный подъем на -4 к Лазанию»? Это информация или подсказка?
Возвращаясь к началу дискуссии, у меня есть подозрение, что под (явно неудачно сформулированным) предложением Эрфара, что Ведущий должен «подыгрывать игроку», имелось в виду именно давать игроку известную его персонажу информацию и переспрашивать, уверен ли игрок в заявках и правильно ли понимает ситуацию.
2.Так в НРИ вообще с точными границами плохо. Действительно, в конце концов право игрока(и его соигроков), но целиться по дефолту лучше в смягчённое мудачество(а я выше приводил если не точные границы, то по крайней мере признаки, по которым можно его отличить), потому что снижение рисков без какого-либо дроубэка, речь же о подаче архетипов в первую очередь, а не об отказе от определённых архетипов вовсе.
Вообще, чем лучше игрок знает остальную группу, тем точнее может прицелиться так, чтобы отыграть зъло и никого из соигроков всерьёз не задеть и не расстроить. Но в остальных случаях приходится опираться на инфу о том, что среднестатистически у человека может вызвать ассоциации с конкретными архетипами, а что — отвращение, раздражение и другие неконструктивные для совместного времяпровождения эмоции, и где эти множества между собой пересекаются.
Цитата пафосная хрень которая может быть и годится для обсуждения ролевых игр как своеобразная метафора, лучше поискать что-то что не обесценивает миллионы голодных смертей за историю человечества =)
А в догонку предлагаю ознакомится с трудом где тема «одиночества» и «с кем попало» раскрыватся с точки зрения того кто действительно испытывает нужду =)
После того, как человек подергал дверь у него не может оставаться сомнений, в какую сторону она открывается (если она не закрыта). Если закрыта, то появляется информация о том, что она закрыта.