Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Если ведущий не сказал этого игроку, это не означает что бросок провален. Это может быть как следствием провала навыка, так и следствием того что мастер забыл или не знал что игрок вложился в этот навык. Но вы уже сделали вывод «не сказал значить не должен был».
Именно вот такие выводы и превращают в то что игроки за шерлока холмаса зайдя в посудную лавку со слоном не могут его заметить
При том, что знания о последствиях — это тоже знания.
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
А если чек успешен, то Ведущий должен сказать? Но это же подсказка!
(Это я к тому, что надо бы уже договориться о том, что имеется в виду в этой дискуссии имеется в виду под «подсказкой».)
Если игрок может на игре запрашивать информацию, необходимую для принятия решения за персонажа, то тогда — ок, я возражений больше не имею :) Потому что в свое время столкнулась с тем, что мастер не хочет выполнять свои мастерские функции по предоставлению внутримировой информации, и меня это малость триггернуло (главным образом потому, что я сама сильно вкладываюсь в то, чтобы мои игроки имели всю необходимую и возможную в данной ситуации информацию, поэтому вообще не понимаю, как можно требовать от игрока, чтобы он играл у тебя, если твой мир для него — черный ящик).
Или мастер просто забыл что у этого персонаж есть навык геральдика-17
Какое это имеет отношение к описываемой проблематике? Мастер тоже может косячить, это как бы не новость.
Если мастер не уверен, что способен запомнить это (я например просто выношу на листик перед глазами выжимку из чарлистов игроков), то существует вариант с эксплицитными заявками от игроков, когда мастер описывает герб, а уже игрок заявляет использование геральдики (или, если сам забыл, не заявляет).
В целом я с такой позицией скорее согласен, как часть метаигрового соглашения «создавайте персонажей, наблюдать и взаимодействовать с которыми было бы приятно другим игрокам» и «не проявляйте к сопартийцам враждебных действий» более чем имеют смысл.
Проблемы тут следующие:
1. Игрокам может быть приятно наблюдать за выходками сволочного персонажа, но других персонажей (возможно, со своими тараканами — вспыльчивых, гордых, обидчивых, ревнивых и т.д.) эти выходки могут крайне раздражать, и если игроки этих персонажей отыгрывают (=принимают решения с их точки зрения), то они могут выгнать из партии этого сволочного персонажа, даже несмотря на то, что игрокам он нравится.
2. Персонажи не статичны, и как они развиваются, решает играющий за них игрок. Сволочной персонаж может становиться менее сволочным и более приятным — или наоборот, все более и более бесящим. А другие игроки вправе решать, как их персонажи реагируют на эти изменения.
Мне больше нравится вариант, когда люди не играют в то, что им неприятно. Т.е. если кто-то говорит, что ему неприятно, когда шлепают женщин по заднице, то никто этого не делает, кроме, может быть, злодея.
И предоставить информацию по миру/правилам игры/последствиям ситуации, если его персонаж может об этом знать.
Тут я целиком за. Поэтому перед принятием решения игрок может запрашивать любую информацию, которая теоретически доступна персонажу (а в идеале она у него уже должна быть из описания ситуации мастером). Но если он все равно совершает ошибку, то это его ошибка.
Если ведущий не сказал игроку с геральдикой-17, что означает какой-то герб, значит чек геральдики провалился. и игрок не узнал, чей это герб.
Или мастер просто забыл что у этого персонаж есть навык геральдика-17, или мастеры перестали быть ждивыми людьми и стали автоматонами которые нетолько помнят своих НПС, монстров и сюжетные лении персонажей, но и все навыки и черты всех пероснажей?
Полумеч дает лучшие возможности для защиты, как рычаг в борьбе, да и удар двумя руками явно сильнее. И как клевец для удара гардой его можно использовать. Если бы полумеч был явно хуже мизерикорда, то меч бы сразу бросали и хватались за кинжал, а этого не происходило вроде.
если твоя цель именно пришить спешенного рыцаря, то мизерикорд будет предпочтительнее другого холодного оружия.
Как минимум поллэкс подобное ему древковое явно предпочтительнее.
Я попробовал поиграть в пф(у одного из своих же игроков, мы пытаемся прийти к системе «каждый хорошо знает 1-2 ролевых системы и водит по ним всех остальных»), в итоге он забраковал пару моих концептов как нереализуемые(хотя что мешает натянуть на экзотическое оружие правила от любого существующего в системе экзотического оружия? Можно подумать, в d20 системах тонкости обращения с конкретным видом оружия НАСТОЛЬКО решают), предложил мне выбор из сильных, по его мнению, классов и архетипов(выбор оказался тут же сократившимся раз в пять по сравнению с книгой правил), описал оптимальную закупку стартового снаряжения, в паре первых битв излагал свои советы по тактике, а потом слился с игры.
Я понимаю, что это довольно ограниченный опыт взаимодействия и по нему судить рано, но насколько же это ощущалось, не знаю, не-НРИ, когда мастер делал за меня все «сложные выборы» даже в генерёжке. Чувак, меня е… колышет, сильный у меня персонаж получится для первой партии по новой для меня ролевой системе, или слабый? Может, главное для меня заинтересоваться системой и геймплеем, а оптимальные билды я рассчитывать и собирать потом буду сам, хронике этак хотя бы к пятой? А ты сам, посмотрев как партия сгенерилась(а там были люди которые в оптимальные билды ударились и так), подкорректируешь уровень сложности для модуля, который у большей части партии в Патфайндере первый?
Пусть уж мастер даёт мне совершать хрень, но это будет моя хрень. Советы это дело(иногда) хорошее, но очень в меру.
Во-первых игрок может не помнить/не знать, сколько там СП у средних лат в данном сеттинге.
Во-вторых, игрок может прослушать описание ведущего «высокий орк, закованный в черные латы» и ожидать, что орочий вождь щеголяет с голым торсом, хотя персонажу латы очевидны.
В-третьих, игрок сам может невнятно подать заявку, забыв указать, что это финт, или что он бьет в стык доспеха или в глаз.
И если мастер начнет эксплицитно рассказывать это, то игры в детектив у нас не получится.
Именно вот такие выводы и превращают в то что игроки за шерлока холмаса зайдя в посудную лавку со слоном не могут его заметить
А если чек успешен, то Ведущий должен сказать? Но это же подсказка!
(Это я к тому, что надо бы уже договориться о том, что имеется в виду в этой дискуссии имеется в виду под «подсказкой».)
Я за то, чтобы мастер определял это эксплицитно на игре, а не играл в «муахахаха, ты опять ошибся, потому что не учел моего намека три сессии назад».
Какое это имеет отношение к описываемой проблематике? Мастер тоже может косячить, это как бы не новость.
Если мастер не уверен, что способен запомнить это (я например просто выношу на листик перед глазами выжимку из чарлистов игроков), то существует вариант с эксплицитными заявками от игроков, когда мастер описывает герб, а уже игрок заявляет использование геральдики (или, если сам забыл, не заявляет).
Проблемы тут следующие:
1. Игрокам может быть приятно наблюдать за выходками сволочного персонажа, но других персонажей (возможно, со своими тараканами — вспыльчивых, гордых, обидчивых, ревнивых и т.д.) эти выходки могут крайне раздражать, и если игроки этих персонажей отыгрывают (=принимают решения с их точки зрения), то они могут выгнать из партии этого сволочного персонажа, даже несмотря на то, что игрокам он нравится.
2. Персонажи не статичны, и как они развиваются, решает играющий за них игрок. Сволочной персонаж может становиться менее сволочным и более приятным — или наоборот, все более и более бесящим. А другие игроки вправе решать, как их персонажи реагируют на эти изменения.
Насколько это соответствует реальности определяет мастер.
Тут я целиком за. Поэтому перед принятием решения игрок может запрашивать любую информацию, которая теоретически доступна персонажу (а в идеале она у него уже должна быть из описания ситуации мастером). Но если он все равно совершает ошибку, то это его ошибка.
Как минимум поллэкс подобное ему древковое явно предпочтительнее.
Я понимаю, что это довольно ограниченный опыт взаимодействия и по нему судить рано, но насколько же это ощущалось, не знаю, не-НРИ, когда мастер делал за меня все «сложные выборы» даже в генерёжке. Чувак, меня е… колышет, сильный у меня персонаж получится для первой партии по новой для меня ролевой системе, или слабый? Может, главное для меня заинтересоваться системой и геймплеем, а оптимальные билды я рассчитывать и собирать потом буду сам, хронике этак хотя бы к пятой? А ты сам, посмотрев как партия сгенерилась(а там были люди которые в оптимальные билды ударились и так), подкорректируешь уровень сложности для модуля, который у большей части партии в Патфайндере первый?
Пусть уж мастер даёт мне совершать хрень, но это будет моя хрень. Советы это дело(иногда) хорошее, но очень в меру.
Во-вторых, игрок может прослушать описание ведущего «высокий орк, закованный в черные латы» и ожидать, что орочий вождь щеголяет с голым торсом, хотя персонажу латы очевидны.
В-третьих, игрок сам может невнятно подать заявку, забыв указать, что это финт, или что он бьет в стык доспеха или в глаз.
Ну то есть данный игрок не подходит данной группе. Зачем его брать?