• avatar Angon
  • 4
Почитать какую-нибудь оккультную, эзотерическую и т.п. «магическую» литературу перед игрой за средневкового мага — идея в общем неплохая. Насчет того, какую литературу стоит почитать при игре за ДнДшного мага, я вряд ли что могу подсказать, но наверно какая-то есть (фэнтези Вэнса, возможно?).
Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?

Если человеку сказать, что это глупость, то он ее тоже «ощутит», а если не ощутит, то сколько в игре не наказывай — вряд ли поймет и сделает выводы.

Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа.

То есть реакцию мира должны прописывать сами игроки? Т.е. они, получается, будут играть сами с собой. Т.е. мастер им не нужен. Ок.
Не надо сравнивать новичков ни с котятами, ни с утятами. Они просто люди, со всеми вытекающими. Я не слишком люблю сравнения людей с животными (особенно такие, которые имплицитно отрицают их агентивность), а Вам вообще следовало бы избегать в речи метафор и сравнений. Вы катастрофически не умеете ими пользоваться.

Среди тех, с кем я играл, ласкать и гладить мне доводилось шесть человек, ЕМНИП (ещё одну, наверное, мог бы, если бы захотел). С их игровым опытом это никак не было связано. Только одну из них можно было назвать новичком, и то с небольшим натягом. При этом, подозреваю, большинство других новичков, с которыми мне довелось играть, были бы не рады подобному поведению с моей стороны.

Как показывают десятилетия наблюдений за десятками игроков, просто не надо никого ни бить палкой, ни водить за руку.
  • avatar Angon
  • 0
Но стоит
дать более точное описание, если мне кажется, что неправильная оценка рисков следует из рассинхронизации ОВП
не так ли?

А где грань между «подсказкой» и «более подробным описанием» — это уже куда более тонкий вопрос.
Моя практика показывает, что чем больше водить игроков за руку, тем меньше у них желания вкладывать свое время и усилия в игру.

Зачем? Все равно ведь все будет хорошо, ошибок нам совершить не дадут. Зачем читать какие-то правила, думать о тактике, преодолевать препятствия — все равно мастер прокатит нас на паровозике по рельсам.
Последний раз редактировалось
на игре мастер не объясняет

Правильно. На игре мастер (и прочие игроки) играет. Все вопросы правилоприменения, тактики, рулингов и прочего или до игры или после. Время игры это общее время всех игроков (и мастера) — и тот, кто пришел на игру неподготовленным ворует это время у всех остальных участников игры.

Игрок вынужден постигать логику мастера и игры, совершая ошибки, которых не совершил бы ни его персонаж, ни он сам, если бы эту логику ему объяснили a priori.

Никто не мешает спросить что угодно о игре до или после сессии. Если игрок не спросил, значит ему или все понятно или не интересно. Вы еще предложите правила игры на игре рассказывать.
Полевые сравнения прочности черепа совомедведа с прочностью стены в тайное убежище >:D
Да, такие ситуации самые страшные, зато запоминающиеся
  • avatar Angon
  • 4
«ретроактивно подгоняем текущую игровую ситуацию под любую заявку, поданную игроком, с тем, чтобы сделать последнюю разумной и эффективной».
Про это вроде никто не говорил. Речь про «подсказать игроку заявку, более разумную и эффективную в данной ситуации» (ИМХО, не самый удачный вариант) или «напомнить игроку про неучтенные при подаче им заявки обстоятельства и предложить изменить заявку (ИМХО, это правильно).
  • avatar Lorimo
  • 1
Небольшой вопрос. Допустим, игрок принес концепт персонажа, которого он не отыграет. Я не говорю даже об Энштейнах, бывают ситуации когда игрок в принципе затрудняется с отыгрышем диалогов вживую, например. Должен ли мастер запретить такому игроку концепт, или пропустить и дальше мучительно искать золотую середину между заявленным и играемым, чтобы у всех присутствующих не ломался сод?
латы ножом явно не пробьешь.

Если игрок читал правила и у него все в порядке с головой, то он догадается, что условные d6-1 повреждений не пробьют ДР 9. Если он правил не читал, то подсказки для него бессмысленны, так как механика для него — черный ящик.
В описываемой в топике ролевой превращение озёр в пивище(с последующим заметным понижением их объёма), войны между городами государствами из-за того что кто-то кого-то недопонял или не приехал на свадьбу, и, собственно, женитьба на лавкрафтиан-стайл хтонических ужасах — это как раз нормальные занятия в первой комнате >:D
Справедливости ради, на латника только с ножом и идти. Скрутить в захват и в сочленения между пластинами ткнуть пару раз.)
Бой двух латников — это кошачья свалка.
Последний раз редактировалось
Когда вы видите что котик ищет место где покакать вы тоже сначала дадите ему насрать на коврик, чтобы наказать и только на следующий день покажите где же стоит кошачий туалет?

Котик обучается не гадить на ковер в том числе и тем, что ему объясняют последствия, если он гадит в отличное от лотка место.

научить не делать глупости

Как ты научишь не делать глупости, если игрок не ощущает последствий от глупостей?

У вас есть все время игры для того чтобы поставить события на паузу и обсудить здесь и сейчас что игрок может сделать и какие последствия очевидны для его персонажа.

1. Все время игры не принадлежит одному игроку. За то время, что мне придется читать ему лекцию о тактике условной ГУРПС или ДнД остальные игроки будут скучать, а боевка провиснет.
2. Если я буду подробно описывать последствия решений новичку, того же попросят и прочие игроки (они тоже ошибаются, да). И будут правы.
3. Последствия очевидные для любого персонажа определяет игрок за этого персонажа. Может мне еще загадки за игроков решать и рассказывать, что убийца — садовник?

когда все забудут эту сцену, а игрок скажет «а, ну да, наверное» и через неделю уже забудет всю эту информацию.

Значит так эта ситуация была важна для игрока. Тем больше оснований НЕ тратить время игры на это.

Я прям вижу как дворф-файтер танцующий плсяку смерти с тремя ограми окружившими его начинает In Character рассказывать игроку о том что их лучше не обезоруживать а сбивать с ног, а если он попробует отойти от огров то получит оппорту.

Если для тебя «подсказывать про опорту» это In Character, то это ваши личные проблемы. Я вообще имела в виду более простые вещи, вроде «бей этого орка» или «лечи меня».
Тут шла речь про словески, а в словесках апеллировать к игромеханике сложно в силу отсутствия таковой. Имелось ввиду сведение к «ты не можешь» или «ты только себе навредил» всех заявок, которые не влезают в предполагаемый ведущим геймплей примерные границы которого, как он считал, очевидны и игрокам. А они, как оказалось, неочевидны. Простейший пример — если мастер не хочет играть с игроком в экономическую стратегию, то весь его бизнес, сколько бы он его не приобрёл/захватил во владение, тут же будет таинственно сгорать/разоряться, стоит лишь отвернуться. А если мастер пришёл играть в чаепитие и сам дофига пацифист(при этом сеттинг на это вот не намекает, то бишь это не поняцкая деревня где даже ни одного единорога с боевой магией на горизонте нет), то на все потуги персонажей решить вопрос силой, из-за каждого поворота(даже если это глубочайшие подземелья замка и на дворе полчетвёртого ночи) выбегут STOP RIGHT THERE!-стражники и подавят любое сопротивление своей суперменской силой, ловкостью и неразрушимыми доспехами.

Если правила имеют место быть, то игрок как минимум может то, что в них чётко описано, и за попытку явно несправедливо обломать игрока в этом на мастера уже косо посмотрит вся группа. Там уже спекуляции начинаются лишь в случаях, которые правилами чётко не описаны(ну или правила зафейлили с нормальным описанием). Но всё равно эти случаи нужны — если бы я хотел поиграть в игру, где за пределы правил и носу не сунешь, я бы поиграл в компьютерные игры(хотя и там, кстати, культура чит-кодов изначально была именно этаким аналогом сделок с гмом. Типа, устал играть на средней сложности, но скилл отрастать не торопится? Подруби пару не чрезмерно сильных читов и поставь максимальную сложность! Может, станет куда интереснее)
  • avatar Angon
  • 2
Есть разница между подсказками («лучше не нападай с ножом на латника, а зайди с фланга и проберись к шаману») и сообщением известной персонажу информации (ты уверен, что хочешь бить латника ножом в торс? латы ножом явно не пробьешь.")
  • avatar Angon
  • 1
Ну вот как пример, не так давно в игре персонаж одного игрока, с целью вывести одного НПЦ из игровой ситуации, настаивал на полноценном полицейском расследовании одного дела (которое без вмешательства было бы спущено на тормозах). Проблема естественно в том, что в деле, помимо НПЦ был замешан и сам упомянутый персонаж, что привело его в итоге к проблемам с законом, которые принесли куда как больше хлопот, чем вывод НПЦ.
Если то, что это приведет к проблемам с законом у этого ИП, очевидно (например, они были соучастниками в этом преступлении), то я бы сказал игроку об этом прямым текстом.
Если это не очевидно, но можно догадаться (например, ИП покрывал преступления НИПа или НИП знает о других преступлениях ИПа), то я бы предложил игроку прокинуть подходящий навык (Законы там или Криминологию) или ИН, и при успехе сказал бы игроку об этой возможности.
Если это совершенно неочевидно и я сам не сразу осознал, что игрок допустил ошибку — ну тогда другое дело, персонаж тоже мог ошибиться.

Я не думаю, что это можно считать «подсказкой» — это просто сообщение игроку информации, известной его персонажу.
В данном случае возжигание гусей и деревень это лишь пример, контрольная группа. Куда более частая ситуация, когда мастер просто скучно реагирует на слишком выбивающиеся из его предполагаемой(но не высказанной нормально игрокам) общей картины игры действия. Вплоть до 100500 «ты не можешь этого сделать» подряд, когда с точки зрения мастера игрок какую то фигню делает непонятную, а с точки зрения игрока — он решает вставшие перед ним проблемы оптимальным способом и пользуется предоставленной свободой. В итоге из кучи по разному понявших допустимые опции игроков начинает добиваться лютых успехов только тот, кому посчастливилось быть с мастером на одной волне и более-менее одинаково с ним трактовать это «всё что угодно».

В общем это как синхронизатор ожиданий игроков, только наоборот. Вот выплёвывает тебя в очередной Абсолютно Оригинальный Фэнтезийный Сеттинг с напутствием «ты можешь делать всё что хочешь!», а ты и думаешь — готов ли гм отыгрывать с тобой развесистый социал за всех неписей, или каждый второй будет бросаться с топором наперевес и фразой «нет. умри»? Как мастер относится к налаживанию какого-либо производства в любой форме, направленного на улучшение и/или создание себе снаряжения (от «нашёл в луте качественный, но неухоженный меч? Достаю из сумки щётку и точильный камень, привожу его в божеский вид» и до «на залутанные сокровища прикупил землю и стройматериалы, из которых пленные орки по моему проекту возводят оружейную мастерскую, о поставках материалов договорюсь с дворфами»), это возымеет воздействие на дальнейшую успешность боёвки, или с точки зрения мастера это всё унылая ерунда, и жить приключенец-исекаец должен исключительно по заветам пиратов — победил врагов, забрал шмотки, деньги растратил, побежал побеждать следующих? И так далее.

В НРИ с правилами по умолчанию на эти вопросы отвечают сами правила, и это стартовая точка: если все пришли в это играть, значит ядро геймплея всех более-менее устраивает, если мастер или игрок хочет это ядро расширить — то он об этом и говорит, и предлагает на суд общественности свой аддон к игромеханике(или их единичную расширенную трактовку. Или просто основания для своей логики действий с учётом тропов этой НРИ). В словеске такого стартового каркаса нет, и ведущий должен создать его для игроков самостоятельно. А дальше уже, понятное дело, условно-неограниченный выбор, в отличие от компьютерной игры, потому что за этим в некоторые НРИ(и особенно в словески) и приходят, просто нужно принять меры, чтобы мастер всегда мог заявку обработать, и игрок мог ожидать, что не станет получать «ну, эээ, ты этого не можешь» или «у тебя всё получилось но это больше ни на что не повлияет» на свои корректные заявки
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
«Делай что хочешь» работает только на высоком уровне игры. Когда игрок уже находится далеко за стадией «вот этот кубик мне бросать, да?»
  • avatar Angon
  • 6
Ведущий придумал игроку задачу — «найди убийцу», «достань сокровище», «заключи союз». Игрок делает заявки, описывющие то, как персонаж этого достигает.
Все же цели своему персонажу должен придумывать игрок, Ведущий придумывает и описывает обстоятельства, в которых игрок эти цели придумывает.
Игрок дает заявки, описывающие намерения его персонажа («я хочу победить врага!») или действия его персонажа («я бью врага мечом!»), в зависимости от принципов используемой системы правил. Как и насколько успешно персонаж эти действия осуществит (если они возможные и не элементарные) — зависит от характеристик персонажа.

Я пытаюсь доказать, что персонажа недостаточно «заявить».
Заявить — недостаточно. Но оцифровать, если уровни/ОП/на какую валюту у вас там персонажи создаются — вполне можно. Если персонаж берет себе максимальный интеллект, его персонаж уже очень умный, с крепкой памятью и хорошей соображалкой. Игроку не надо ничего доказывать.

И да. Подыгрывать — плохо. Это лишает игрока честного вызова, и чувства заслуженности победы.
Ты исходишь из геймстского замысла, ставящего вызов на первое место. Это один из возможных подходов, но не единственный.
  • avatar Erfar
  • 1
А вы тоже покупаете самоучитель фокусника перед тем как заявить что ваш персонаж кидает фаербол в орка? =)
Последний раз редактировалось