Ох, много плюсов тебе! Спасибо!
оказия) пардон. не, ну трейлер недвусмысленно намекает на это. самому интересно. только в Dungeon Keepers чувствовал себя поистине злодейским злодеем ^_^
Ну, вот. А я было решил — очевидец.
Буду рад, если меня разуверят) Ведь судил я только по трейлеру
Спасибо за отзыв.
Механика может тут помочь.
Согласна. :)

Чтобы реализовать Канон по уму, в нём тоже должны быть такие подсказки-подталкивалки к тому, чтобы отыгрывать персонажей канонично или хотя бы в соответствии с общими ожиданиями группы.

Да, тогда нужно, чтобы эти ожидания были как-то сформулированы.
Можно утащить из MHRP систему distinctions: ключевые аспекты, и чтобы они, наверное, давали бонусы? Сделать, чтобы таких аспектов было немного, но чтобы можно было их менять.

Вообще, перед игрой пусть каждый напишет N важных фактов про ключевых персонажей, потом сложить их и перемешать взакрытую.
И тянуть карточки с фактами перед каждой сценой (или только перед своей). И чтобы такую карточку можно было, включив её в отыгрыш, выложить во время голосования и, скажем, побить ею одно «Не верю!» Или добавить плюсов к броску. Или поднять ею крутизну. А карточка чтобы при этом тратилась и складывалась в общую «копилку канона».
И за эти карточки торговаться, если кто-то внезапно против. )

И/или утянуть механику стартового сетапа из Микроскопа: чтобы все по очереди добавляли факты «за» и «против», и на этом этапе можно и нужно всё обсуждать и договариваться. Тогда, во-первых, выделяется самое важное, во-вторых, оно обсуждается, пока все не скажут «да, согласен».
По опыту — в первый раз сложно придумывать, что хочешь обязательно добавить или убрать. Но чем дальше, тем легче.

Игра должна подходить и для тех, кто близко к сердцу принимает трактовку канона, изображения героев, характер сюжетов. Можно сказать, любители злодея и те, кто имеют на него более традиционный взгляд, никогда не договорятся. Но с такой предпосылкой многие системы можно было бы не писать и за стол вообще не садиться.

Тут как раз метод создания стартовой «палитры» из Микроскопа может помочь.

В конце концов, не договориться о Магнето можно и в Marvel Heroic Roleplaying %)
Ох, но там есть универсальные методы разруливания: 1) Мастер всегда прав 2) Игрок управляет своими персонажами, а чужими не управляет 3) Канон создаёт его автор, а авторы в данной игре — данная игровая группа (это как раз против «упёртых канонистов») 4) Если ничего не помогло, см. п.1.

Неравные нарративные права.

Здесь можно выдать, скажем, Режиссёру больше нарративных прав. Вопрос только, насколько больше…
Так, надо ещё почитать Primetime Adventures, там было что-то на эту тему…
Интересная мысль. С одной стороны, не могу не согласиться, что истории выходят часто говном. С другой, практически все эпизоды которые я вспоминаю с удовольствием, были хорошими. Т.е. в целом история говно, но с хорошими кусками, которые и запоминаются.

С третьей стороны, конечно к истории, которую мы сделали вместе, требования не такие, как к той что мы только прочли/услышали. Но, мне кажется, они «не такие» только количественно, а качественно остаются теми же. Мы ценим в ролевой игре все то же, что и в обычной, скажем книге. (И много того, чего в книге нет в принципе, разумеется).
Спасибо за подробный комментарий %) Задумалась.

Гениальнее, чем игрок может играть, он всё равно не сыграет, а играть не в полную силу ему никакого смысла нет, заминусуют же.

Механика может тут помочь. Например, как устроена Wushu: чем больше ярких деталей добавишь в описание приёма, тем больше кубиков кинешь и вероятнее преуспеешь. Значит, ты будешь сыпать деталями (это подсказка системы, что сыпать деталями хорошо для жанра). Или как устроена Trollbabe: отношения с другими персонажами можно использовать в конфликтах, а потом их нужно восстанавливать сценками, связанными с этими отношениями. Значит, после конфликта ты пойдёшь и отыграешь сценку со своим наставником или возлюбленным (это подсказка системы, что для троллин важны отношения).

Чтобы реализовать Канон по уму, в нём тоже должны быть такие подсказки-подталкивалки к тому, чтобы отыгрывать персонажей канонично или хотя бы в соответствии с общими ожиданиями группы. Чтобы человек не терялся «Ээ… Что бы Магнето сказал на моём месте? Что вообще Магнето говорит в этой ситуации, которой не было в комиксах?». А посмотрел на канон персонажа и увидел «О! Магнето получает очки за рассуждения о людях и мутантах! Так, поехали...»

Из этого я записываю важную вещь: нужен канон персонажей и мира. Привет, Универсалис. Впрочем, записывать игровые данные не плохо, просто хотелось бы более простую для понимания механику.

Если мнение одного из них фиксируется как канон, что значит «второму не тошно», если изначально от мнения оппонента было именно что тошно?

Да, если игра для фанатов, то надо учитывать психологию фанатов. Игра должна подходить и для тех, кто близко к сердцу принимает трактовку канона, изображения героев, характер сюжетов. Можно сказать, любители злодея и те, кто имеют на него более традиционный взгляд, никогда не договорятся. Но с такой предпосылкой многие системы можно было бы не писать и за стол вообще не садиться. В конце концов, не договориться о Магнето можно и в Marvel Heroic Roleplaying %)
В «Awesome!» подражание ширпотребным боевикам не проблема, но Канон должен справляться и с лидерами жанра. С этой проблемой я сталкивалась на форумках: бывает, игрок просто не дотягивает канонического персонажа, и что тогда делать? как критиковать, чтобы не расстроить?

Для этого в Awesome! есть слово «Отстой!». Зачем придумывать что-то ещё?
Если это травмирует чувства, то заменить «Офигенно!» и «Отстой» на «Верю!» и «Не верю!»

Гениальнее, чем игрок может играть, он всё равно не сыграет, а играть не в полную силу ему никакого смысла нет, заминусуют же.

Сложность тут может быть, наверное, с жанром. Режиссёр хотел высокую трагедь, а игрок ему выдаёт комедию положений, всё такое.
Тогда, чтобы игрок как-то понимал, почему он получает минусы, разделить «Не верю!/Отстой!» на какие-то «Отстой потому-то». Можно фишками разного цвета или карточками.))))
Но из-за минусов не спорить. Считает Вася, что Петя заработал «Отстой» за драму — «Отстой» и никаких дискуссий.

В каноне могут быть белые пятна, провалы и нестыковки. Трое второстепенных приятелей из канона — они всё-таки друзья детства или братья? Установление этого может быть некритичным, но нужно как-то регулировать влияние игроков на сюжет.

Можно взять метод «Микроскопа» — решает текущий игрок.
Можно метод Фейта: заплатил фишку — заявил факт о мире (и за факты можно торговаться, пока игроки могут и хотят ставить фишки). Текущему игроку или режиссёру можно выдать преимущество в 1 фишку, но именно одну на ход.

Фанаты могут представлять канон по-разному, и тут куда больше внимания к деталям, чем в типичном боевике. Например, злодей — неверно понятый или маниакальный псих? Даже если оба мнения имеют право на жизнь, игрокам придётся выбрать что-то в пределах данного сюжета, и так, чтобы ни одному не было тошно.

А вот это интересный момент. Что значит — «ни одному бы не было тошно»? Петя считает, что Магнето злобный злодей, Вася — что непонятый герой. Если мнение одного из них фиксируется как канон, что значит «второму не тошно», если изначально от мнения оппонента было именно что тошно?
Он получает какую-то компенсацию? Или фиксируется не то мнение, от которого ему плохо, а какое-то ещё?

Можно написать мнения на листочке, разделить его на N колонок по числу мнений и накапливать там фишки. И чтобы накопить надо было много — не 5, а, скажем, 30, чтобы с одного вброса нельзя было победить. Чтобы победа стоила дорого. :) И тут кто первый накопил 30 фишек, тот и выкупил свою правду.
Твоего телеведущего эмбрейсит малк, и понеслась… :D
ХД ну, от серебряных катан и плащей случай уберег, но… Хочу такую передачу!
*голосом Дроздова*
«Эти забавные зверьки были когда-то хомо сапиенсами, но, будучи оживленными кровью Каина, покрылись длинными кожанными плащами, обросли серебрянными катанами и начали гнездиться в месте под названием Элизиум.»
Подтверждаю, что это может быть вариантом. Ощутить красоту вымышленного мира — очень даже, даже если не удастся из этого выжать что-то полезное.
  • avatar vsh
  • 2
Хорошим для истории. Мы делаем что-то, что развивает конфликт, fleshes out наших персонажей, создает «драму» и «вживание» и вообще, делает сюжет игры лучше. С целью в итоге получить какие-то сильные эмоции от истории.
Тут, мне кажется, у тебя серьезное непонимание. Мы говорим, что «получаем удовольствие от истории» во время ролевой игры, но это упрощение, удобное только в бытовом смысле. По сути неверное.
99% историй, которые я играл, которые я водил, — говно. В том числе в замечательных играх, которые я до сих пор вспоминаю с удовольствием. На самиздате авторы в своей массе лучше пишут.
Мы получаем удовольствие от того, что делаем эту историю вместе.
Там много вариантов. Если мы нацелены на исследование сеттинга — то те навыки, которые позволят нам побывать в большом числе мест и ощутить больше его граней. Например, увидеть и светские балы, и притоны уголовников. Если мы нацелены на моделирование личности — то на то, что позволит нам больше соответствовать облику той личности. И так далее…
Ну вот я как-то также отношусь как правило. Сеттинг это инструмент, мы не делаем заявок, нацеленных на «сеттинг».

Хотя в принципе, бывают игры в совместное придумывание сеттинга, про которые я забыл когда писал пост. Они не очень-то ролевые, но все-таки есть (-8
По поводу сеттинга и атмосферности: для меня это условия, сильно облегчающие вживание в персонажа и фасилитируюшие создание красивой истории. Т.е. это не самоцель, но очень важное условие.

Ну примерно как в театре. Хорошие актеры могут сыграть шекспировскую драму без декораций и костюмов — на пустой сцене и в джинсах-футболках. Но это потребует гораздо больше усилий. Чтобы зрители забыли о голых досках и джинсах, актерам надо выкладываться на 110% + придется вкладываться в сценографию, музыку, свет, еще что-то, чтобы компенсировать. А при наличии красивых декораций и костюмов тот же эффект достигается проще и легче.

При этом что такое наслаждение сеттингом самим по себе я тоже не очень понимаю… ну разве что когда читаешь книжку и думаешь: вот здоровский сеттинг хорошо бы по нему поиграть. Непосредственно в игре сеттинг мной воспринимается только через призму персонажей, которые в нем живут и с которыми там что-то происходит.
Ну не знаю, для меня история это прежде всего сюжетный скелет, т.е. только значимые события и, возможно, общее ощущение. Но даже если смотреть так, то даже проявить это в отыгрыше у него шансов ничтожно мало и он сам это понимал. Ему просто хотелось сгенерить такого персонажа.
Играет ли это в истории? Нет, только в отыгрыше

Я бы не стал отделять эти понятия. «Отыгрышь», то есть характеры и характеризация персонажей, это часть истории. Т.е. если игрок хотел услышать/сыграть/сделать историю про ведущего, это явно (а), пусть даже это влияние чисто косметическое.
А вот если игрок тупо хотел сыграть ведущего «just because» это будет таки отдельный пункт, не (а) и не (б). Представить себе теоретически могу, вопрос, бывает ли такое в реальном мире?
Хм. Ворлдбилдинг это наоборот. Это про придумывание, и это походу 100% третий пункт, каюсь, посыпаю голову пеплом, как-я-мог-забыть. Но на S не похоже вроде (-8
Вот именно узнать совершенно не применимый факт мне кажется довольно сомнительным удовольствием. Ну, может быть это работает потому что мозги реагируют как на применимый факт, самообман такой.

на практике такое дело обычно не изолируется от прочих способов получения фана
Безусловно. Я и не пытаюсь сказать, что оно изолировано, просто рассматриваю крайние, сферические-в-вакууме варианты. Понятно, что в жизни оно всяко понамешано, и не то что «есть», а почти всем интересны все три буквы.