Ролевая игра "Канон"
Многие знают, что недавно я провела две недели почти без доступа к интернету, компьютерам и вообще к работающей электронике. Дело было в Нью-Йорке после урагана Сэнди. В общем, по прошествии критического времени, как обычно, начали сниться занятия, которых недостаёт — в данном случае разработка игры (настольной ролевой). К сожалению, завершённого продукта не вышло, но хочется что-то выжать.
Много голов лучше, чем одна, поэтому я расскажу и попрошу помочь или подсказать.
Речь идёт о простой игре-истории по готовым вселенным, вроде «Звёздных войн», «Короля Льва» и прочих «Сумерек». Название системы — Канон. Именно соответствие канону, его фактам, атмосфере и увлекательности — это то, что должны обеспечивать правила. Во сне механика строилась на жетонах, которые даются в зависимости от того, насколько хорошим кажется другим игрокам отыгрыш персонажа текущим рассказчиком. Похожие системы: Awesome!, Radiance, Microcosm.
В общем-то, «Awesome!» можно и взять за основу. Эта система занимается поддержанием «канона» боевиков и курирует исключительно удовлетворительность повествований для других играющих. Механика простая, ничего лишнего, и вместе с тем она не оставляет решения «на усмотрение мастера» или «по договорённости играющих». Но есть несколько дополнительных проблем, которые Канон должен решать:
Много голов лучше, чем одна, поэтому я расскажу и попрошу помочь или подсказать.
Речь идёт о простой игре-истории по готовым вселенным, вроде «Звёздных войн», «Короля Льва» и прочих «Сумерек». Название системы — Канон. Именно соответствие канону, его фактам, атмосфере и увлекательности — это то, что должны обеспечивать правила. Во сне механика строилась на жетонах, которые даются в зависимости от того, насколько хорошим кажется другим игрокам отыгрыш персонажа текущим рассказчиком. Похожие системы: Awesome!, Radiance, Microcosm.
В общем-то, «Awesome!» можно и взять за основу. Эта система занимается поддержанием «канона» боевиков и курирует исключительно удовлетворительность повествований для других играющих. Механика простая, ничего лишнего, и вместе с тем она не оставляет решения «на усмотрение мастера» или «по договорённости играющих». Но есть несколько дополнительных проблем, которые Канон должен решать:
- Фанаты могут представлять канон по-разному, и тут куда больше внимания к деталям, чем в типичном боевике. Например, злодей — неверно понятый или маниакальный псих? Даже если оба мнения имеют право на жизнь, игрокам придётся выбрать что-то в пределах данного сюжета, и так, чтобы ни одному не было тошно.
- Скорее всего, умение игроков не дотягивает до уровня первоисточника, но сравнивать будут с ним. В «Awesome!» подражание ширпотребным боевикам не проблема, но Канон должен справляться и с лидерами жанра. С этой проблемой я сталкивалась на форумках: бывает, игрок просто не дотягивает канонического персонажа, и что тогда делать? как критиковать, чтобы не расстроить? можно ли всегда рассчитывать, что человек сумеет исправиться, и что если нет? а что если у вас просто разные понимания канона (см. п. 1)?
- В каноне могут быть белые пятна, провалы и нестыковки. Трое второстепенных приятелей из канона — они всё-таки друзья детства или братья? Установление этого может быть некритичным, но нужно как-то регулировать влияние игроков на сюжет. Это проблема скорее уровня Универсалиса, но она должна быть решена куда более простой механикой.
4 комментария
Для этого в Awesome! есть слово «Отстой!». Зачем придумывать что-то ещё?
Если это травмирует чувства, то заменить «Офигенно!» и «Отстой» на «Верю!» и «Не верю!»
Гениальнее, чем игрок может играть, он всё равно не сыграет, а играть не в полную силу ему никакого смысла нет, заминусуют же.
Сложность тут может быть, наверное, с жанром. Режиссёр хотел высокую трагедь, а игрок ему выдаёт комедию положений, всё такое.
Тогда, чтобы игрок как-то понимал, почему он получает минусы, разделить «Не верю!/Отстой!» на какие-то «Отстой потому-то». Можно фишками разного цвета или карточками.))))
Но из-за минусов не спорить. Считает Вася, что Петя заработал «Отстой» за драму — «Отстой» и никаких дискуссий.
Можно взять метод «Микроскопа» — решает текущий игрок.
Можно метод Фейта: заплатил фишку — заявил факт о мире (и за факты можно торговаться, пока игроки могут и хотят ставить фишки). Текущему игроку или режиссёру можно выдать преимущество в 1 фишку, но именно одну на ход.
А вот это интересный момент. Что значит — «ни одному бы не было тошно»? Петя считает, что Магнето злобный злодей, Вася — что непонятый герой. Если мнение одного из них фиксируется как канон, что значит «второму не тошно», если изначально от мнения оппонента было именно что тошно?
Он получает какую-то компенсацию? Или фиксируется не то мнение, от которого ему плохо, а какое-то ещё?
Можно написать мнения на листочке, разделить его на N колонок по числу мнений и накапливать там фишки. И чтобы накопить надо было много — не 5, а, скажем, 30, чтобы с одного вброса нельзя было победить. Чтобы победа стоила дорого. :) И тут кто первый накопил 30 фишек, тот и выкупил свою правду.
Механика может тут помочь. Например, как устроена Wushu: чем больше ярких деталей добавишь в описание приёма, тем больше кубиков кинешь и вероятнее преуспеешь. Значит, ты будешь сыпать деталями (это подсказка системы, что сыпать деталями хорошо для жанра). Или как устроена Trollbabe: отношения с другими персонажами можно использовать в конфликтах, а потом их нужно восстанавливать сценками, связанными с этими отношениями. Значит, после конфликта ты пойдёшь и отыграешь сценку со своим наставником или возлюбленным (это подсказка системы, что для троллин важны отношения).
Чтобы реализовать Канон по уму, в нём тоже должны быть такие подсказки-подталкивалки к тому, чтобы отыгрывать персонажей канонично или хотя бы в соответствии с общими ожиданиями группы. Чтобы человек не терялся «Ээ… Что бы Магнето сказал на моём месте? Что вообще Магнето говорит в этой ситуации, которой не было в комиксах?». А посмотрел на канон персонажа и увидел «О! Магнето получает очки за рассуждения о людях и мутантах! Так, поехали...»
Из этого я записываю важную вещь: нужен канон персонажей и мира. Привет, Универсалис. Впрочем, записывать игровые данные не плохо, просто хотелось бы более простую для понимания механику.
Да, если игра для фанатов, то надо учитывать психологию фанатов. Игра должна подходить и для тех, кто близко к сердцу принимает трактовку канона, изображения героев, характер сюжетов. Можно сказать, любители злодея и те, кто имеют на него более традиционный взгляд, никогда не договорятся. Но с такой предпосылкой многие системы можно было бы не писать и за стол вообще не садиться. В конце концов, не договориться о Магнето можно и в Marvel Heroic Roleplaying %)
Да, тогда нужно, чтобы эти ожидания были как-то сформулированы.
Можно утащить из MHRP систему distinctions: ключевые аспекты, и чтобы они, наверное, давали бонусы? Сделать, чтобы таких аспектов было немного, но чтобы можно было их менять.
Вообще, перед игрой пусть каждый напишет N важных фактов про ключевых персонажей, потом сложить их и перемешать взакрытую.
И тянуть карточки с фактами перед каждой сценой (или только перед своей). И чтобы такую карточку можно было, включив её в отыгрыш, выложить во время голосования и, скажем, побить ею одно «Не верю!» Или добавить плюсов к броску. Или поднять ею крутизну. А карточка чтобы при этом тратилась и складывалась в общую «копилку канона».
И за эти карточки торговаться, если кто-то внезапно против. )
И/или утянуть механику стартового сетапа из Микроскопа: чтобы все по очереди добавляли факты «за» и «против», и на этом этапе можно и нужно всё обсуждать и договариваться. Тогда, во-первых, выделяется самое важное, во-вторых, оно обсуждается, пока все не скажут «да, согласен».
По опыту — в первый раз сложно придумывать, что хочешь обязательно добавить или убрать. Но чем дальше, тем легче.
Тут как раз метод создания стартовой «палитры» из Микроскопа может помочь.
Ох, но там есть универсальные методы разруливания: 1) Мастер всегда прав 2) Игрок управляет своими персонажами, а чужими не управляет 3) Канон создаёт его автор, а авторы в данной игре — данная игровая группа (это как раз против «упёртых канонистов») 4) Если ничего не помогло, см. п.1.
Неравные нарративные права.
Здесь можно выдать, скажем, Режиссёру больше нарративных прав. Вопрос только, насколько больше…
Так, надо ещё почитать Primetime Adventures, там было что-то на эту тему…