сложными драмами, непростыми выборами и не готов принять даже временное поражение персонажа как один из сюжетных ходов.
я сперва прочел «сложными драками» и был уже готов согласиться, но потом перечитал заново и передумал
про поражение я согласен, хотя иногда бывает и не так, но вот про драму согласиться не могу
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
(или, вкратце, когда ты свободен от вопроса «могу ли я», важным становится вопрос «должен ли я»)
Ну, вкусы у всех разные. :) Тем не менее, выбор персонажа — очень показательная штука. Игрок, выбирающий крутого по всем параметрам персонажа явно не хочет наслаждаться сложными драмами, непростыми выборами и не готов принять даже временное поражение персонажа как один из сюжетных ходов.
Хм… штука в том, что воображаемое пространство тоже может быть неточным и неполным. И это никому не мешает. Когда человек, не разбирающийся в историческом фехтовании, смотрит фильм, он видит как герой пафосно машет мечом/топором/страшно выглядящей железякой и поражает врагов — и в его воображаемом пространстве все ОК. Его совершено не напрягает, что настоящим мечом так взмахнуть нельзя или что железякой такой формы можно вообще только себя порезать.
В игре то же самое. Если игрок не разбирается в фехтовании, медицине, вождении космических кораблей или еще в чем-то, система дает ему достаточно информации для построения воображаемой картинки. И, большое преимущество системы в том, что эта картинка будет совпадать для всех участников по ключевым параметрам.
Проблемы начинаются тогда, когда знания игрока из других источников — пожизневые, из книг, фильмов и т.п. — приходят в противоречие с системой. Именно это является причиной возмущения по поводу «нереалистичности системы» и стремлении ее «улучшить».
ну не скажи
я могу, например, желать себе крутого героя, чтобы играть не в соревнование, а в режиссуру, в крутые описания, которые точно не провалятся на бросках
как раз для соревнования я бы брал что-то с недостатками, так интереснее
Печаль как тема для вампирской истории мне интересна,
но непосредственно маскарадовские вампиры, имхо, подвержены ей достаточно слабо: борьба за власть/человечность/существование — обычно подавляют (по крайней мере в тех играх свидетелем которых был я).
Поэтому буду благодарен, если вы расскажете что-нибудь про ваши вождения по маскараду. Интересны как техники, так и сами истории.
Хорошая метафора. На ее примере видна и ключевая разница в отношении к игре — либо как к спорту/соревнованию/челленджу, в котором надо победить, либо как к произведению искусства, которым собираешься наслаждаться. И в зависимости от этого и выбираешь ружье… ой, тьфу, персонажа.
у вас какое-то странное предубеждение относительно споров, слабо стыкующееся с тем, с какой охотой вы обычно их ведете
человек имеет убеждения и я считаю, что человек должен уметь отстоять и обосновать свои убеждения, владеть не только тезисом, но и доводом
понимать, что он считает и знать, почему
уметь донести эту мысль до собеседника
и уметь изменить свои воззрения под напором аргументов
это все — спор
ну а про споры в личке я уже писал, они лишают беседу главного — зрителей, которые по ее итогам сделают для себя выводы
Это, во-первых, уже никак не моя суть, во-вторых, она устарела поколение назад в стране СССР, в-третьих, никто мое имя ни с чем не соотносил, я узнавал.
с надеждами и чаяниями, которые на вас возлагали родители.
ну, если мысли навроде «будут ли его дразнить с таким именем в школе», «как будет звучать отчество» и «а у меня был дед, которого звали так же» можно считать чаяниями и надеждами…
Ваша суть — это не только ваша память, характер и разум. При рождении вам дали имя, точнее, набор имён. Имя семьи. Имя отца. Ваше имя, соотнесённое именно с вами, с надеждами и чаяниями, которые на вас возлагали родители.
Горшок на окне может быть как символом того, что хозяйка квартиры любит цветы, так и символом того, что явка провалена. Горшок на окне при этом будет один и тот же.
но ведь это означает, что сам по себе горшок не символизирует ничего, что значение он приобретает уже в наших головах и стоит ли тогда придавать этому значению какое-то значение?
Может, вы просто почитаете что-нибудь о семиотике? Вряд ли я скажу что-то более умное, чем, скажем, Эко.
с Эко не получится поспорить! мне интересна именно ваша позиция, как именно вы поняли то, что прочли
Горшок на окне может быть как символом того, что хозяйка квартиры любит цветы, так и символом того, что явка провалена. Горшок на окне при этом будет один и тот же.
Может, вы просто почитаете что-нибудь о семиотике? Вряд ли я скажу что-то более умное, чем, скажем, Эко.
а как быть с одинаковыми именами в таком случае? Иван Иваныч, математик-коммунист и Иван Иваныч, биолог-либерал
какую именно суть символизируют в данном случае их имена?
про поражение я согласен, хотя иногда бывает и не так, но вот про драму согласиться не могу
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
(или, вкратце, когда ты свободен от вопроса «могу ли я», важным становится вопрос «должен ли я»)
В игре то же самое. Если игрок не разбирается в фехтовании, медицине, вождении космических кораблей или еще в чем-то, система дает ему достаточно информации для построения воображаемой картинки. И, большое преимущество системы в том, что эта картинка будет совпадать для всех участников по ключевым параметрам.
Проблемы начинаются тогда, когда знания игрока из других источников — пожизневые, из книг, фильмов и т.п. — приходят в противоречие с системой. Именно это является причиной возмущения по поводу «нереалистичности системы» и стремлении ее «улучшить».
я могу, например, желать себе крутого героя, чтобы играть не в соревнование, а в режиссуру, в крутые описания, которые точно не провалятся на бросках
как раз для соревнования я бы брал что-то с недостатками, так интереснее
Печаль как тема для вампирской истории мне интересна,
но непосредственно маскарадовские вампиры, имхо, подвержены ей достаточно слабо: борьба за власть/человечность/существование — обычно подавляют (по крайней мере в тех играх свидетелем которых был я).
Поэтому буду благодарен, если вы расскажете что-нибудь про ваши вождения по маскараду. Интересны как техники, так и сами истории.
человек имеет убеждения и я считаю, что человек должен уметь отстоять и обосновать свои убеждения, владеть не только тезисом, но и доводом
понимать, что он считает и знать, почему
уметь донести эту мысль до собеседника
и уметь изменить свои воззрения под напором аргументов
это все — спор
ну а про споры в личке я уже писал, они лишают беседу главного — зрителей, которые по ее итогам сделают для себя выводы
с Эко не получится поспорить! мне интересна именно ваша позиция, как именно вы поняли то, что прочли
Может, вы просто почитаете что-нибудь о семиотике? Вряд ли я скажу что-то более умное, чем, скажем, Эко.
какую именно суть символизируют в данном случае их имена?