>>система, построенная на том, чтобы превратить большинство накопившихся на текущий момент советов для хорошего мастерения в элементы механики
+1
Причем на мой взгляд она не только в области мастерения идет в этом направлении, но в области собственно самой игры. Выбирая оптимальные механические ходы, ты ведешь себя так, как должен вести твой персонаж.
Ну все таки мой пост про отыгрыш был совсем не о том, что вживания нет. Он был о том, что вживание не для всех и что я не встречал хуже игроков, чем те, кто считал, что играть надо со вживанием, при том, что осилить такую игру не мог и вообще весьма странно представлял себе это самое вживание.
Только позвольте дежурно поныть: blooded в Houses of the Blooded — это не «Люди Крови», это чистокровные. Название игры — «Дома чистокровных». Это не вкусовщина, а единственный способ передать пару слов blooded/unblooded.
Ну, технически я промежуточный драфт отдал одному хорошему человеку дорабатывать, он попросил.
Сейчас делать их такими, какими они были я бы не смог сам, время ушло.
Ганс, ты сейчас скатишься в софистику.
Мир вообще непознаваем объективно. Я готов принять, что дээндэ — это то, что люди считают дээндой. Но давай я сам сделаю вывод, совпадает ли конкретное DW с этим договорным понятием.
+1
Причем на мой взгляд она не только в области мастерения идет в этом направлении, но в области собственно самой игры. Выбирая оптимальные механические ходы, ты ведешь себя так, как должен вести твой персонаж.
И, надо заметитьб draw maps like crazy and leave blanks — отличный способ накрыть эксплорейшен, в исходниках такого нет.
Впрочем, я у Павла в топике про 16 хитов, кажется, выработал понимание *W, которое вопросы выше, в общем, снимает.
Сейчас делать их такими, какими они были я бы не смог сам, время ушло.
Мир вообще непознаваем объективно. Я готов принять, что дээндэ — это то, что люди считают дээндой. Но давай я сам сделаю вывод, совпадает ли конкретное DW с этим договорным понятием.