Те, Кто Убивает Разум, постмортем

Вот первая часть, о муке во время приготовления каши.
Вот — вторая, точнее рассуждения о страхе как я его вижу и, на самом деле, будущем «Тех, кто...».

Мне сложно разбирать создание модуля — это ещё не игра, где можно поговорить о, например, решениях в механике, но уже не законченная история, где можно поговорить о, например, девелопменте персонажей.
Ситуация ещё осложняется тем, что я перчитываю итог и прихожу в тихий ужас, каждый раз. Но нужно же и честь знать, да?


Listen or download Return of the Ravens for free on Prostopleer
(это у одного меня не видно плеера? а то я уберу)



Вообще, ТКУР (переименую непременно) делалась за два дня. Два вечера+две ночи, строго говоря. С субботы на воскресенье. Первоначально я и в самом деле хотел сделать самую элементарную для Фейда, ужастик а-ля девушка-из-колодца. Это оказалось ошибкой.
Во-первых я не люблю ужастики. Вообще не люблю, хоть сплаттеры, хоть психотриллеры, за очень редкими исключениями — но отчего-то решил делать именно фильм ужасов.
Во-вторых, «звонок» исподволь привел меня к мысли перевернуть всё с ног на голову, сделать историю о проклятой кассете, из которой выходит главгад (Птичник уже был), утягивает зрителя к себе и все дела.
Короче, я уперся в проблему самой первой версии Влияния (кто помнит?), когда персонажи игроков решают проблемы постороннего виртуального непися.
В итоге, я получившееся накрыл крышкой и оставил на маленьком огне доспевать. И не успел вернуться.
Когда объявили добавочное время я уже был в слегка измененном состоянии сознания, после предыдущей бессонной ночи. При недостаточной подаче энергии, мозг первым делом отключает самокритику, так что пару банок энергетика и пару бадеек кофе и никаких проблем переписать модуль, удалив всё лищнее не возникло. Главное, что проварилось за неделю — понимание, где именно находится это лишнее. Мне кажется, обычно, проблема, с которой сталкиваешься вначале — не проблема, а следствие проблемы. Кобб говорил на эту тему «We need to go deeper» и был прав. Часто, первая нестыковка говорит о том, что нужно остановится и поискать её корни.

Ладно. Давайте я пройдусь по ингредиентам.

Страх.
О страхе вообще я написал по ссылке выше, но в применении к сабжу это должно было выразится в следующем.
— Потеря контроля. Постепенной его потери в саму историю мне заложить не удалось, герои просто оказываются в неустойчивом положении с самого начала. Не так круто, но тоже недурно, решил я.
Кроме того, важность постепенного нагнетания заключается, не в последнюю очередь, в том, что герои вживую оценивают, что у них было и что они рискуют потерять. Эту проблему я, отчасти хотя бы, решил через воспоминания. Механизм на любителя, кто-то проникается самостоятельно созданными элементами сильнее, чем заданными извне и затем сыгранными, кто-то наоборот. Но, при том, что игра по прежнему предполагает совместное рассказывание истории, думаю такой прием оправдан.
— Усугубление ситуации. Примерно с этим, очевидно, следовало связывать лестницу. Degrading into madness, что-то в этом духе. Когда своё разум утрачивает не непонятный Мастер, а сами герои. Более, или менее жестко. Этот элемент логично вытекает из воспоминаний и, первоначально, должен был ассоциироваться со ступенями, но органично встроить его я сразу не догадался, а дальше не успел.
— Рост ставок и риск. Это я встроил просто в обсчет свободы во время исходов. Вообще, вначале я хотел встроить механизм на основе блэкджека, вроде как в murderous ghosts, но не успевал докрутить. Поэтому, с каждым исходом у героев потери должны быть всё больше — ну или они не вспоминают и не растут. Рост=риск потерь. Баланс посчитать только не успел.

Птицы
Птицы, в целом, это очень больное место у Кейла. Не вдаваясь в детали, я довольно много сил потратил, в прошлом, на игру о людях, превращающихся в птиц, из той затеи ничего не вышло (хоть, Жаки идеи переработал и встраивает в другие медиумы сейчас). Для меня ТКУР стало, в основном, прощанием с идеей, которая пять, страшно сказать, лет разлагалась у меня в мозгах. От тех, старых Птиц в каше, кстати, не осталось вообще почти ничего, ТКУР страшный и жесткий, а Заблудыши были сказочными и суперванильными.
Вообще, герои здесь гораздо больше взяли у Мертвяков из Крови Вавилона — хотя в КВ бежать нужно минимум вдвое быстрее. Я, всё же, помягче :)
Да, кстати, если кто не верит/не в курсе — мы с Женей и правда муж и жена, при этом КВ и мертвяки — целиком и полностью её задумка
Думаю, пояснять как использован ключ дальше будет немного излишне :)

Лестница
Про лестницу я уже сказал примерно всё. Лестница использовалась как образ нарастания безумия и всё более жестких шагов, предпринимаемых Птичником. Pretty straightforward, but it works. Что хотелось бы увидеть в лестнице и что я допишу тоже сказано.

Синдикат
С синдикатом вышло сложнее всего. Он довольно слабо ассоциируется у меня со страхом, так что пришлось поломать голову. Мне кажется правильным, когда один из элементов влияет на сюжет истории, второй на механику, а третий на антураж. Никаких жестких границ, конечно, но это кажется таким закономерным…
В любом случае. Мастер — это титул главы синдиката («Синдик», как мне подсказали, нагружен посторонними юриспруденческими коннотациями). Как его именовать — это был отдельный вопрос. Были ещё Курильщик и Человек в черном, но при слове Мастер непонятный герой немедленно обрел лицо Джона Симма, что и решило его судьбу.
Да, у него есть крупная, очевидно незаконопослушная организация. А ещё, кстати, герои при выходе на задание перекрашивают волосы в яркий цвет — надеюсь, пасхалку здесь заметить несложно :)

Что по итогам я считаю сделано правильно?
— Игра мне кажется атмосферной, чо для первого драфта, написанного за ~24, суммарно, часа, правильно и важно. Возможно, за полную неделю мне бы удалось сделать полноценную, выверенную, играбельную историю, но главное, в игре за сутки — написать её так, чтоб самому хотелось вернуться и её дописать. Эта цель достигнута.
— Я хотел посмотреть, как FADE IN превращается в лёгкие шорты. С этим тоже стало яснее, значит проект того стоит, значит его имеет смысл развивать дальше.
— Черт возьми, эта история сильно не похожа на то, что я делал до сих пор. Она жестче и страшнее. При том, что это, кажется, и требовалось получить, мне удалось убить двух зайцев. Я надеюсь ;)

Где ошибки:
Мне сложно что-то конкретизировать и я очень надеюсь на вас. Нет, я не думаю, что эта игра лишена изъянов, куда там :) Текст набирался за ночь (вторую бессонную подряд), он толком не вычитан, ассоциативен (а не структурирован) и весь баланс прикидывался на глазок за 10 минут. Это драфт, а с окончанием кашевара работа, знамо дело, должна только начинаться.
Я даже не уверен, что те базовые вещи, которые я так супергорделиво описал сейчас работают правильно. И все эти недостатки — очень общие. В смысле, да, я знаю, какие обороты в тексте неудачны, но это же не те дроиды, которых все ищут :) И нет, оно не стоит пяти баксов вот прямо так. Я не уверен, что за такие штуки вообще справедливо будет просить деньги, но это уже момент из области общей идеологии)
Итого. Если у вас есть вопросы, рецензии, замечания, да что угодно по Тем, кто убивает разум, или по этому тексту — спрашивайте, комментируйте. Это будет невероятно важно и невероятно полезно. И я буду крайне признателен.

Да, а название… Оно родилось, как обычно, в последний момент. Страх. Что мы знаем о страхе? Страх убивает разум, конечно :)

5 комментариев

avatar
Меня удивило то, что лестницу ты трактовал как путь вниз, в глубины безумия. Я ждал пути наверх, к освобождению.

А вообще ты, Кейл, молодец.
avatar
Вот! Про это я и говорил)
В смысле, трактовать лестницу двояко (у неё же два конца) — хорошая идея. Кто-то спускается, кто-то поднимается…
Спасибо! :)
avatar
Спасибо! :)
avatar
Заблудыши были сказочными и суперванильными.
жаль что исчезли в итоге.
avatar
Ну, технически я промежуточный драфт отдал одному хорошему человеку дорабатывать, он попросил.
Сейчас делать их такими, какими они были я бы не смог сам, время ушло.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.