Хотя… А может, не надо убивать всех взрослых? Тогда же беззаботным школьникам и студентам придётся форсированно взрослеть, а это сильно перекосит настрой сеттинга.
исправлено. факт, вероятнее всего, объясняется тем, что из-за стилевой похожести на 7thSea(с которым я его постоянно сравниваю) я почему-то подумал, что кидаются те же десятигранники.
Дело в том, что в этой игре только один порог, который нужно перебросить — и равен он 10. Да-да, фактически добиться успеха на любом действии — или риске, как его здесь называют — можно всего с одним кубом.
В игре используются шестигранные, а не десятигранные кубики. С одного куба «побить десятку» нельзя никак. Не могу объяснить, как этот факт мог пройти мимо внимания обзорщика, если он читал книгу, а не компилировал в уме вольное переложение англоязычных ревью.
Всем некромантам некромант. Рекомендую новый топик начать и там тебе всё разжуют.
Начну:
Нх это «насколько я хорошо знаю этого человека». Эта статистика к каждому сопартийцу отдельная. Есть целый пакет правил по ее изменению, пример: «когда кто-то наносит тебе урон, ты узнаешь его лучше». С высоким Нх легче мешать/помогать данному персонажу.
Ни знаний, ни скиллов, ни навыков. Пять описательных статсов и уникальные для каждого ходы. Ходы по олдскульному назывались бы перками или фитами, а статсы они статсы и есть. Добавляются к броску, бывают специальные, не из базовой пятерки.
Если хочешь поводить, садись и читай. В книге все отлично рассказано.
им надо было сделать более простым открывание доступа к новым кораблям
потому что надоедает на одной и той же посудине летать
это как если бы в нетхаке можно было играть только одним классом, пока не пройдешь игру целиком
так я и сделал все, как хотел
осталось некоторые дыры законопатить
деревенские колдуны — как раз такая дыра
но конопатить ее надо с учетом уже наработанных принципов, которых немало, сеттингу все таки лет 5 уже
Я наверное не в тему щас коментну. Но чёто своим моском в паре моментов не удалось разобраться. Не сочтите за флуд, но если кто объяснит буду очень благодарен:
Во-первых, совершенно не вкурил как работают Hx. «Ты ему плюс, а он тебе минус» вот хоть убейте не могу понять, как это влияет на взаимоотношение персов.
Во-вторых как работают в AW знания и навыки. Я так понял всё зависит от типа персонажа и параметров, то-есть скиллов вообще нет. А мувы это типа повороты сюжета. В этот момент понять бы, а то о старых привычек сложно избавиться:)
Очень хочу поводить эту систему, так что заранее извиняюсь если всё-таки не в тему.
он сам публично обьявил
Начну:
Нх это «насколько я хорошо знаю этого человека». Эта статистика к каждому сопартийцу отдельная. Есть целый пакет правил по ее изменению, пример: «когда кто-то наносит тебе урон, ты узнаешь его лучше». С высоким Нх легче мешать/помогать данному персонажу.
Ни знаний, ни скиллов, ни навыков. Пять описательных статсов и уникальные для каждого ходы. Ходы по олдскульному назывались бы перками или фитами, а статсы они статсы и есть. Добавляются к броску, бывают специальные, не из базовой пятерки.
Если хочешь поводить, садись и читай. В книге все отлично рассказано.
потому что надоедает на одной и той же посудине летать
это как если бы в нетхаке можно было играть только одним классом, пока не пройдешь игру целиком
осталось некоторые дыры законопатить
деревенские колдуны — как раз такая дыра
но конопатить ее надо с учетом уже наработанных принципов, которых немало, сеттингу все таки лет 5 уже
Во-первых, совершенно не вкурил как работают Hx. «Ты ему плюс, а он тебе минус» вот хоть убейте не могу понять, как это влияет на взаимоотношение персов.
Во-вторых как работают в AW знания и навыки. Я так понял всё зависит от типа персонажа и параметров, то-есть скиллов вообще нет. А мувы это типа повороты сюжета. В этот момент понять бы, а то о старых привычек сложно избавиться:)
Очень хочу поводить эту систему, так что заранее извиняюсь если всё-таки не в тему.