а) я бы с удовольствием прочитал про взаимосвязи между сценами подробнее — расценивайте это, как приглашение к написанию ликбеза
б) не будет ли уместнее говорить не о трех креативных агендах, а о трех полюсах агенды, где реальная агенда группы размещается между ними (может быть, об этом уже многократно говорилось? мысль то на поверхности)
А чем тогда является намерение ставить приоритет в игре на определенные вещи каждого отдельного игрока, если не его/ее CA? Даже если термин CA создавался как определение группового поведения, в данном случае его имхо можно применять для описания личного вклада отдельных личностей в эту самую групповую сыгранность, хотя бы ради лаконичности.
ну то есть то, что я имел ввиду под первым вариантом, ок
я не требую предложений по практике от теории, хотя и требую предложений по практике от людей
но если обратить внимание, то видно, что многие воспринимают деление на агенды как повод для размежевывания
при том, что я согласен с тем, что «одновременно может быть только одна агенда», одновременность размыта
только одна агенда в кампейне, в сессии, в сцене?
мне интересно посмотреть на последний вариант, но им, видимо, почти никто не занимается, предпочитают первый
вот я сейчас не понял — это сарказм со смыслом «большая модель ничего не предполагает на практике» или со смыслом «что ты сделал для хипхопа в свои годы»?
А коммент был иллюстрацией к тому, что даже при «количественном» измерении всяких разных качеств игры, проблема выбора все равно возникает. И чтобы этот выбор делать, нужны какие-то внятные критерии. И чем внятнее, тем лучше, в общем случае.
Не совсем понял, каким образом это отвечает на мой вопрос, ну да ладно. Если твой поинт был в том, что «я совсем не уверен, что верным путем будет очищать эту смесь до кристальной чистоты одного из компонентов», то ок, тут ты в своём праве.
насколько я понимаю, предполагается, что собравшиеся должны разделять одну агенду, для достижения успеха (большей вероятности достижения успеха)
но на практике мы всегда имеем не четкую агенду, «100% нарративизм», а смесь всякого в разных пропорциях
и я совсем не уверен, что верным путем будет очищать эту смесь до кристальной чистоты одного из компонентов
и тогда непонятно, как согласуется концепция агенд с выбором типа «тут было недостаточно реалистичности, чтобы я пожертвовал ради нее драматизмом» или «тут было слишком мало драмы, чтобы жертвовал ради нее эффективностью»
ну например так:
Допустим я мастер и по ходу некой сцены понимаю, что появление здесь и сейчас одного из NPC очень сильно поднимет градус драматизма происходящего. И решение я буду принимать основываясь именно на том, насколько «реалистичным» (вернее сказать, логичным и не нарушающим достоверность игрового мира) будет его появление. если достоверность не проседает или проседает немного — то он появится. если же для его появления нужно «основы мира» серьезно поколебать — то нет. Поскольку субъективная «настоящесть» происходящего с персонажами — для меня некая основа игры, без которой посыпется все.
Да, моя «агенда» хреново классифицируется по этой схеме, увы.
Хорошо, от имени группы обещаю не выкладывать ) Спасибо.
По поводу «Улыбки Роджера» — только что обновил ссылку в соответствующем топике. По сути, это и есть финальная версия текста, правки вносились мною уже в вёрстку. Поэтому, думаю, послать проще будет мне. Куда?
б) не будет ли уместнее говорить не о трех креативных агендах, а о трех полюсах агенды, где реальная агенда группы размещается между ними (может быть, об этом уже многократно говорилось? мысль то на поверхности)
я не требую предложений по практике от теории, хотя и требую предложений по практике от людей
но если обратить внимание, то видно, что многие воспринимают деление на агенды как повод для размежевывания
при том, что я согласен с тем, что «одновременно может быть только одна агенда», одновременность размыта
только одна агенда в кампейне, в сессии, в сцене?
мне интересно посмотреть на последний вариант, но им, видимо, почти никто не занимается, предпочитают первый
А коммент был иллюстрацией к тому, что даже при «количественном» измерении всяких разных качеств игры, проблема выбора все равно возникает. И чтобы этот выбор делать, нужны какие-то внятные критерии. И чем внятнее, тем лучше, в общем случае.
но на практике мы всегда имеем не четкую агенду, «100% нарративизм», а смесь всякого в разных пропорциях
и я совсем не уверен, что верным путем будет очищать эту смесь до кристальной чистоты одного из компонентов
В изготовлении обложки был использован вот этот вот файл: en.wikipedia.org/w/index.php?title=File:Flag_of_Edward_England.svg&page=1
всё остальное свободно распространялось в сети для частного и коммерческого использования, или же было сделано мной самим.
1. Если брать в расчёт ещё и мелкие «Игротеки» — не так уж и мало.
2. Так и история наша ещё не окончена. Глядишь — больше будет.
Допустим я мастер и по ходу некой сцены понимаю, что появление здесь и сейчас одного из NPC очень сильно поднимет градус драматизма происходящего. И решение я буду принимать основываясь именно на том, насколько «реалистичным» (вернее сказать, логичным и не нарушающим достоверность игрового мира) будет его появление. если достоверность не проседает или проседает немного — то он появится. если же для его появления нужно «основы мира» серьезно поколебать — то нет. Поскольку субъективная «настоящесть» происходящего с персонажами — для меня некая основа игры, без которой посыпется все.
Да, моя «агенда» хреново классифицируется по этой схеме, увы.
По поводу «Улыбки Роджера» — только что обновил ссылку в соответствующем топике. По сути, это и есть финальная версия текста, правки вносились мною уже в вёрстку. Поэтому, думаю, послать проще будет мне. Куда?