К несчастью, не могу оправдать ваши ожидания и назвать AW говном. Я не знакомлюсь с AW: игра с Indie RPG Awards в трех номинациях наверняка покорит меня навеки… а bakered — глупый и совершенно бессмысленный ник!
Я вообще не понимаю, на что вы оба надеетесь, вот так вот приходя в тему и начиная в ней столь взвешенную и конструктивную дискуссию. А постоянными упоминаниями HotB и M&M в качестве наглядных и довольно удачных примеров вы практически открыто провоцируете меня на то, чтобы вдумчиво кивать и соглашаться. Чего уверяю вас, можно было бы избежать, если бы кое-кто не нарушал традиций, а просто написал бы что-нибудь в духе «HotB/M&M рулят, а ваш AW — говно!».
Макс, прими два чаю. Я, однако, скорее имел ввиду, что если мне, вот лично мне, нужны ответы, а я их не могу получить — то спрошу-ка я лучше автора напрямую.
Никому не в упрек, но в какой-то момент я заметил, что удовлетворяющие меня (акцент на мне любимом) ответы сводятся или к «посмотри что на эту тему сказал [харпер, например]», или к «вот, в книге это написано там-то»
Не могу холиварить, когда вижу здравые рассуждения и аналитический подход к собственной позиции. Пока вы не смените тон, даже наезды на Вольдеморта местного разлива вызовут меня на дискуссию, а не на холивар :3
Вот вы любите игры по комиксам. Скажем, в системе есть механика, согласно которой супергерой обладает свободным действием перед боем, которое может использовать для того, чтобы произнести исполненную пафоса речь. Это, конечно, приближает игру к реалиям комикса, то есть перед нами элемент механики, который отсылает к конкретному жанру. Без него можно обойтись, но с ним как-то комиксовее. Или вспомните механику sanity из лавкрафтианских игр, которая, несомненно, помогает создать атмосферу невообразимого ужаса. И без нее можно обойтись, если игроки талантливо описывают постепенную потерю разума, но с sanity как-то лавкрафтнее.
Почему же вы подвергаете сомнениям нужду других ведущих в элементах механики, которые отсылают к иным жанрам, да хотя бы к той же трагедии? Почему считаете явлениями другого порядка? Да, вы можете обойтись без специальной механики для трагедии. Но другие ведущие считают, что с такой механикой будет трагичнее.
Вы будете смеяться, но этот подход похож на подход HotB. Для того, чтобы получить Стиль, который используется для «осомности», нужно вести себя соответствующим образом: как могущественный, но уязвимый аристократ.
Mutants & Masterminds, насколько я помню, Стивен Кенсон написал? Он талантливый геймдизайнер, я с удовольствием прочел пару его фрилансерских работ для других игр.
Ну значит я как Харпер ибо мне система показалась провоцирующей именно те действия которые я и так реализую во всем начиная от словесок. И не только я, но и большинство мастеров с которыми я общаюсь…
Неправда твоя. Помимо того, что понятие «словеска с кубиками» — это аналитический инструмент примерно той же степени полезности, что «нарративная система» или «резиновые рельсы», *W в своем ядре рассчитана на вполне определённый подход (хотя и довольно широкий, допускающий дальнейшее сужение в конкретных хаках). Fiction first, play to find out, персонажецентричность действия и т.д. Некоторые люди (Джон Харпер, например) так всю жизнь и играли и перешли на *W легко и естественно. Для некоторых (вроде меня) этот подход оказался слегка в новинку, и *W воспринимается почти как откровение. А кто-то так и не врубился, смотрит и не понимает, как в это играть.
Ну все правильно, *W в своем ядре это очень хорошо и в правильных местах формализованная словеска с кубиками… и как и в любой словеске с кубиками никаких правильных и неправильных подходов к ней нет…
Не вижу в вопросе провокации. Персонажи Houses of the Blooded могущественны, величественны и талантливы. Каждый из них завоевал свою землю — умом ли, хитростью ли, красотой ли, мощью ли вооруженной руки. Если бы персонаж был незначителен, то и трагедии его недоставало бы размаха.
Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает, когда именно произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.
Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3
Ну, скажем, Бейкер намеренно написал игру так, что она фиксирует несколько очень важных принципов, даёт внятный пример того, как это в принципе работает — а всё остальное оставляет на усмотрение игровой группе. И «неправильного способа», пока ты не выходишь за границы принципов, просто нет, все они верные.
На форуме это хорошо видно: какой-то парень и говорит: вот какую клёвую штуку я понял насчет психического вихря! Бла-бла-бла. Бейкер ему: +1, полностью согласен. Другой парень через год открывает похожую тему, только он совсем другое понял, а Бейкер и ему: +1, полностью согласен :)
Причем жестко фиксирует в том числе то, что традиционно относится к необязательным советам мастеру, а на волю игроков оставляет в том числе и штуки, которые обычно жёстко зашиты в систему, отсюда, мне кажется, часть непонимания.
Никому не в упрек, но в какой-то момент я заметил, что удовлетворяющие меня (акцент на мне любимом) ответы сводятся или к «посмотри что на эту тему сказал [харпер, например]», или к «вот, в книге это написано там-то»
Вот вы любите игры по комиксам. Скажем, в системе есть механика, согласно которой супергерой обладает свободным действием перед боем, которое может использовать для того, чтобы произнести исполненную пафоса речь. Это, конечно, приближает игру к реалиям комикса, то есть перед нами элемент механики, который отсылает к конкретному жанру. Без него можно обойтись, но с ним как-то комиксовее. Или вспомните механику sanity из лавкрафтианских игр, которая, несомненно, помогает создать атмосферу невообразимого ужаса. И без нее можно обойтись, если игроки талантливо описывают постепенную потерю разума, но с sanity как-то лавкрафтнее.
Почему же вы подвергаете сомнениям нужду других ведущих в элементах механики, которые отсылают к иным жанрам, да хотя бы к той же трагедии? Почему считаете явлениями другого порядка? Да, вы можете обойтись без специальной механики для трагедии. Но другие ведущие считают, что с такой механикой будет трагичнее.
Mutants & Masterminds, насколько я помню, Стивен Кенсон написал? Он талантливый геймдизайнер, я с удовольствием прочел пару его фрилансерских работ для других игр.
Но в каждой awesome thing заключено зерно будущего поражения. Прежде всего, нельзя победить на всех фронтах. Ты сразил противника на дуэли, но леди Талии при этом больше понравился тот, кто потерпел поражение. Далее, каждая способность, что позволяет делать awesome thing, несет с собой слабость. Ты обольстительнее всех в Шанри, но разбил немало сердец и тем самым нажил врагов. Наконец, никто не знает, когда именно произойдет трагедия. Когда именно ударит в спину тот, кого ты считал другом, или когда предаст любимая, или сыграет свою роль в судьбе проклятый артефакт. Да, впереди тебя ждет трагедия, но пока не пришло ее время… персонаж вправе быть могущественным и непобедимым. Вот только чем выше вознесешься, тем больнее падать.
Все, что я описал в предыдущем абзаце, решается в Houses как раз на уровне механики, это кубики заклада, аспекты, стиль, нарративные права в руках игроков. В другой игре все это легло бы на плечи ведущего, зависело бы от его воображения, способности импровизировать и даже от его настроения. Механика HotB (если принять ее изначальную предпосылку) избавляет ведущего от необходимости развешивать ружья: ружья обычно развешивают сами игроки, а механика отвечает за то, чтобы они стреляли. Я не люблю избыточную доигровую подготовку, потому мне нравится этот подход :3
На форуме это хорошо видно: какой-то парень и говорит: вот какую клёвую штуку я понял насчет психического вихря! Бла-бла-бла. Бейкер ему: +1, полностью согласен. Другой парень через год открывает похожую тему, только он совсем другое понял, а Бейкер и ему: +1, полностью согласен :)
Причем жестко фиксирует в том числе то, что традиционно относится к необязательным советам мастеру, а на волю игроков оставляет в том числе и штуки, которые обычно жёстко зашиты в систему, отсюда, мне кажется, часть непонимания.