Как мы играли в AW и сломали его...
Дисклеймер: на истину не претендую. Размышления. Вся экзальтированность повествования может быть списана на написание и редактуру глубокой ночью. Юмор дурацкий + все откровения — вероятно то, что я хотел видеть.
Так. Вот и настало время немного поговорить, благо про апокалипсис все забыли, переключившись на Дж.В. Заголовок – это такая обманка-замануха, так как нашей игре в этом тексте будет уделен буквально абзац. Кстати, вот он.
Я не могу похвастаться ни большим опытом НРИ, ни знакомством с огромным количеством систем, но так получилось что в нашей «никто не пробовал» компании я оказался самым опытным, и мне досталась тяжкая доля мастера. Почему водить мне выпало именно Apocalypse World – тоже долгая и неинтересная история. Итак, мы сыграли в АВ, игра шла около 2,5 месяцев короткими сессиями по 2-4 часа. И вот что я хочу сказать: да, мы испортили его. Вернее я. То есть все было клево, игрокам нравилась система, довольно мало претензий было к вождению и сюжету, однако у меня было постоянное ощущение, что я что-то делаю не так. И смотря на это дело после долгого времени, я, наконец, понял что.
Итак, ЧЯДНТ, ретроспектива:
По сути, эта игра совершенно непростительно обманчива. Она заставляет нас думать, что ее персонажи имеют что-то общее, она не запрещает «непрерывный поток действия», она (или дядя Винсент Бейкер) ни словом не намекает на то, что партийные похождения – моветон и ни к чему хорошему не приведут, и что самое смешное она дает ведущему в руки инструменты, но вовсе не вынуждает ими пользоваться и вообще снимает с него большую часть обязанностей арбитра. И во все эти ловушки мы с моей группой попались. Хе, зря я думал, что будет просто.
Структурируя: основные особенности механики AW и что за ними стоит (не лезьте к Бейкеру в мозг).
Ну, а что у нас есть, и что первым делом бросается в глаза?
И какие тут могут быть выводы? Господа, позвольте мне поднять вам веки и напихать в глаза
СВЕТ ИСТИНЫ (ага, именно так надо играть в aw (sarcasm))
Впрочем, это не единственная проблема игры.
ЗАЧЕМ?
Это обычный для меня вопрос.
Я уверен, что на часть этих вопросов есть какие-то ответы, но сейчас они не дают мне спать и я плачу по ночам. А так да, основная проблема апокалипсиса, что он дает всем знакомые элементы, но если их использовать привычным образом – он ничуть не лучше любой другой легкой системы ориентированной на приключения. Как-то так.
П.С.
Хорошо, что холивар на тему уже прошел. Сначала расстроился, что поздно публикую, потом подумал, что оно и к лучшему.
Так. Вот и настало время немного поговорить, благо про апокалипсис все забыли, переключившись на Дж.В. Заголовок – это такая обманка-замануха, так как нашей игре в этом тексте будет уделен буквально абзац. Кстати, вот он.
Я не могу похвастаться ни большим опытом НРИ, ни знакомством с огромным количеством систем, но так получилось что в нашей «никто не пробовал» компании я оказался самым опытным, и мне досталась тяжкая доля мастера. Почему водить мне выпало именно Apocalypse World – тоже долгая и неинтересная история. Итак, мы сыграли в АВ, игра шла около 2,5 месяцев короткими сессиями по 2-4 часа. И вот что я хочу сказать: да, мы испортили его. Вернее я. То есть все было клево, игрокам нравилась система, довольно мало претензий было к вождению и сюжету, однако у меня было постоянное ощущение, что я что-то делаю не так. И смотря на это дело после долгого времени, я, наконец, понял что.
Итак, ЧЯДНТ, ретроспектива:
По сути, эта игра совершенно непростительно обманчива. Она заставляет нас думать, что ее персонажи имеют что-то общее, она не запрещает «непрерывный поток действия», она (или дядя Винсент Бейкер) ни словом не намекает на то, что партийные похождения – моветон и ни к чему хорошему не приведут, и что самое смешное она дает ведущему в руки инструменты, но вовсе не вынуждает ими пользоваться и вообще снимает с него большую часть обязанностей арбитра. И во все эти ловушки мы с моей группой попались. Хе, зря я думал, что будет просто.
Структурируя: основные особенности механики AW и что за ними стоит (не лезьте к Бейкеру в мозг).
Ну, а что у нас есть, и что первым делом бросается в глаза?
- Безусловно, ходы. До меня про них уже довольно много сказано, что ходы это не просто отдельные действия, это, по сути, попытка формализовать conflict resolution, что, в общем-то, задача не из легких (и решена она не идеально). Все? Да в общем-то нет. На ходы завязан еще и пресловутый «moving snowball», о котором столько споров. В чем дзен данной фишки? Ну, это просто – игроки создают себе проблемы сами, своими активными действиями, чтоб выпутаться из них, им приходится совершать новые рискованные действия. Которые они тоже рано или поздно зафейлят. Принцип ясен? Мастер лишь додумывает исходя из ситуации, чего такого они могли натворить. Ну теперь-то все? И опять нет, еще ходы замечательны тем что «опиши, пожалуйста, что ты сделал?» ну, то есть ход – это в идеале не супер-прием и не пункт в диалоговом окошке, это лишь способ для мастера формализовать заявку игрока, не вдаваясь в детали. Ну, теперь все? Нет, ё! Последний самый важный пункт – циферки и общие ходы – это то, что объединяет персонажей. Индивидуальные ходы, настолько различаются, иногда в эффекте, иногда в масштабах, что сравнивать их иногда глупо. Например есть те, которые мгновенно добавляет деталь и механический эффект какому-то действию, а есть те, действие которых может затянуться на месяцы игрового времени.
- Отношения и предыстория персонажей. Просто, удобно, «сердито». Не все гладко, ИМХО, но элемент закономерный и не менее сигнализирующий, чем остальные. А еще он абсолютно сюжетоцентричен. Насколько бы ты ни был крут, но если этот засранец знает тебя лучше, чем ты сам — он тебя уделает.
- Мастерские инструменты. Тут у меня много сомнений по качеству исполнения, но о них потом. У нас есть, например, карта отношений. И это абстрактно хорошо. Есть фронты, которые понятно для чего нужны. Фронты нужны, чтобы отслеживать степень довления реальности на персонажей и способы этого довления. Еще веселый листик с ходами мастера, который я прочитал, проникся, и больше не пользовался (сейчас думаю — зря). А знаете, чего в инструментах мастера нет? У мастера нет кубиков, вообще.
И какие тут могут быть выводы? Господа, позвольте мне поднять вам веки и напихать в глаза
СВЕТ ИСТИНЫ (ага, именно так надо играть в aw (sarcasm))
- Вот она, мякотка. Ради чего это все?
- Персонажи не равны. Не должны быть равны, хотя и могут в чьем-то извращенном представлении. Ну какой может быть баланс с точки зрения механики между механиком, и мэром поселка, у которого тридцать харь под ружье поставлено? Никакой.
- Персонажи уникальны. А еще они круты. Ну да. Во-первых, не можно взять двух ганлюггеров или докторов. И не может быть в игровом мире круче пулеметчика, чем вот этот волосатый парень. Это не делает его бессмертным, но он все же самый суровый мужик с самой большой пушкой. Напоминаю, что у остальных персонажей в 2-3 раза меньше здоровья и нет собственных ходов. И кстати партии персонажей, объединившихся надолго очень трудно хоть что-то противопоставить.
- Исходя из этого – местные «классы» персонажей разделены по ролям очень сильно, но прежде всего драматически, а не механически. Имеет значение его роль в истории, а не в партии, даже если такая соберется.
- Мастер действует на метаигровом уровне. Он детализирует повествование настолько, насколько нужно, он создает антураж, в котором действуют герои. Но фишка в том, что антураж без героев тут не нужен и не живет, сколько ни притворяйся. В первую очередь мастер должен вынудить персонажа действовать, дать ему цель, во вторую – реагировать на его поступки. Не, сильно задумавшегося игрока можно потыкать палочкой, но палочка всегда остается лишь временным решением.
- А еще мастер говорит игроку на что кинуть. Вообще можно сказать что мувы – вещь, не принадлежащая игроку, а общая – его и мастера. Она помогает им определить, какой сюжетный поворот сейчас будет. И реально, лучше когда игрок не очень много внимания обращает на то, какой мув использует.
- В игре есть отдельная система, призванная перенести обычные взаимодействия персонажей с антуражем на взаимодействия персонажа с персонажем. И опирается эта система, прежде всего не на механическую эффективность, опять же, а на драму отношений этих персонажей. И различные ходы, которые это меняют в отдельных случаях так же очень характерны и много значат.
- Сексуальные ходы, которые до этого так замусолили, не висят. По правде говоря, они отлично сигнализируют об одной проблеме, которая у игры есть (позже), но они вполне определённым образом связаны с игровой сущностью, незаслуженно проигнорированной, но которая самая, может быть, важная. Это та самая пресловутая драматическая роль персонажа. Или его класс, который здесь гораздо больше, чем набор абилок и статов.
- Если ты неопытный мастер, то смотреть в список мастерских ходов все-таки надо. Нет, не потому что там написаны какие-то откровения или ты обязан выбирать действие из этого. Это прямые советы как играть в эту игру, как завязывать и развязывать драматические ситуации и заодно напоминание не делать ненужной херни.
Впрочем, это не единственная проблема игры.
ЗАЧЕМ?
Это обычный для меня вопрос.
- Зачем такие странные списки вопросов у «вопрошающих» ходов и почему этой хрени нет при раскрытии разума? (При этом советуется отвечать реально по списку, что особенно конфузит при применении секс-мув savvyhead’a)
- Зачем, блин, боевка такая сложная (needlessly complicated – чистое издевательство, ИМХО) и как, ради бога, интерпретировать going aggro в качестве боевого хода(ну у Snarls’a я видел приемлемую интерпретацию, но сову до сих пор жалко)?
- Зачем именно такие сеты характеристик? Я честно пытался связать их с «драматической ролью» ни не смог, кроме пары случаев (естественно я не беру конкретно-характерные характеристики в количестве 1-2 на брата).
- Зачем давать одному «классу» давать брать ходы другого класса? Экономия места, фантазии не хватило? Мне это показалось одним из самых печальных путей придать системе гибкость (а она ваще нужна?).
- Зачем такая дурная карта отношений, зачем в центре ее один кружочек для всех игроков?
- Зачем там куча дополнительных правил, если там нет правил как вводить нового персонажа посреди игры?
Я уверен, что на часть этих вопросов есть какие-то ответы, но сейчас они не дают мне спать и я плачу по ночам. А так да, основная проблема апокалипсиса, что он дает всем знакомые элементы, но если их использовать привычным образом – он ничуть не лучше любой другой легкой системы ориентированной на приключения. Как-то так.
П.С.
Хорошо, что холивар на тему уже прошел. Сначала расстроился, что поздно публикую, потом подумал, что оно и к лучшему.
34 комментария
Про нового персонажа, я думаю речь о том, что для нового персонажа нет аналога 1st session. Или есть? Где-то в книжке это написано?
Что написано прямым текстом в книжке про Go Aggro я процитировал ниже.
Новому персонажу не нужна 1st session. Задача первой сессии не в этом. А как ввести персонажа и дать ему связи с остальными прописано вполне четко.
Про go aggro — ответил ниже.
Вводить нового персонажа «знакомя» его с группой по тем же правилам, что и остальных в самом начале немного не удобно. И да, нигде не сказано, что это нужно делать именно так, но за вычетом других вариантов (их нет) — это так. Мне например пришлось добавлять в действие сразу двух игроков.
??? ??????, go aggro ? seize by force ??? ??????????? ??? ???: mightyatom.blogspot.ru/2010/11/aw-seize-by-force-is-peripheral-move.html
??????? ??????? — ??? ????? ;)
Не очевидно. С чего ты взял, что их больше? Может, есть еще больше тех у кого есть проблемы, но они не пишут?
В любом случае, этот вывод бессмыслен, потому что сколько бы ни было тех, у кого все в порядке, люди, у которых с правилами проблемы никуда не исчезнут.
По поводу чтения правил. Я думаю, что тут дело в твоих способностях к широкой интерпретации. Это делает честь тебе, но не делает правила хорошими для людей, которые обладают иными способностями.
>>>сколько бы ни было тех, у кого все в порядке, люди, у которых с правилами проблемы никуда не исчезнут.
И это верно для любой системы и ничего не говорит о ее качестве.
>>>По поводу чтения правил. Я думаю, что тут дело в твоих способностях к широкой интерпретации.
Нет, я просто хорошо знаю язык на котором правила написаны. Я процитировал строчку из правил. Достаточно было ее заметить, чтобы понять, что go aggro не боевой ход, так? Причем здесь широкая интерпретация?
Что странного в том, что не боевой ход может привести к ранению и смерти и что странного в вариантах на 7-9 я не понял. Хотелось бы более подробного разъяснения.
А как тогда правильно? Это выразимо словами вообще? Я вот в других обзорах ничего сверх и так понятного не почерпнул — может ты сформулируешь?
Сделайте лица попроще. Нет там артхауса. И постмодернизма тоже нет. ;)
Сложный вопрос, оооочень.
На форуме это хорошо видно: какой-то парень и говорит: вот какую клёвую штуку я понял насчет психического вихря! Бла-бла-бла. Бейкер ему: +1, полностью согласен. Другой парень через год открывает похожую тему, только он совсем другое понял, а Бейкер и ему: +1, полностью согласен :)
Причем жестко фиксирует в том числе то, что традиционно относится к необязательным советам мастеру, а на волю игроков оставляет в том числе и штуки, которые обычно жёстко зашиты в систему, отсюда, мне кажется, часть непонимания.