Как мы играли в AW и сломали его...

Дисклеймер: на истину не претендую. Размышления. Вся экзальтированность повествования может быть списана на написание и редактуру глубокой ночью. Юмор дурацкий + все откровения — вероятно то, что я хотел видеть.

Так. Вот и настало время немного поговорить, благо про апокалипсис все забыли, переключившись на Дж.В. Заголовок – это такая обманка-замануха, так как нашей игре в этом тексте будет уделен буквально абзац. Кстати, вот он.

Я не могу похвастаться ни большим опытом НРИ, ни знакомством с огромным количеством систем, но так получилось что в нашей «никто не пробовал» компании я оказался самым опытным, и мне досталась тяжкая доля мастера. Почему водить мне выпало именно Apocalypse World – тоже долгая и неинтересная история. Итак, мы сыграли в АВ, игра шла около 2,5 месяцев короткими сессиями по 2-4 часа. И вот что я хочу сказать: да, мы испортили его. Вернее я. То есть все было клево, игрокам нравилась система, довольно мало претензий было к вождению и сюжету, однако у меня было постоянное ощущение, что я что-то делаю не так. И смотря на это дело после долгого времени, я, наконец, понял что.

Итак, ЧЯДНТ, ретроспектива:
По сути, эта игра совершенно непростительно обманчива. Она заставляет нас думать, что ее персонажи имеют что-то общее, она не запрещает «непрерывный поток действия», она (или дядя Винсент Бейкер) ни словом не намекает на то, что партийные похождения – моветон и ни к чему хорошему не приведут, и что самое смешное она дает ведущему в руки инструменты, но вовсе не вынуждает ими пользоваться и вообще снимает с него большую часть обязанностей арбитра. И во все эти ловушки мы с моей группой попались. Хе, зря я думал, что будет просто.

Структурируя: основные особенности механики AW и что за ними стоит (не лезьте к Бейкеру в мозг).
Ну, а что у нас есть, и что первым делом бросается в глаза?
  1. Безусловно, ходы. До меня про них уже довольно много сказано, что ходы это не просто отдельные действия, это, по сути, попытка формализовать conflict resolution, что, в общем-то, задача не из легких (и решена она не идеально). Все? Да в общем-то нет. На ходы завязан еще и пресловутый «moving snowball», о котором столько споров. В чем дзен данной фишки? Ну, это просто – игроки создают себе проблемы сами, своими активными действиями, чтоб выпутаться из них, им приходится совершать новые рискованные действия. Которые они тоже рано или поздно зафейлят. Принцип ясен? Мастер лишь додумывает исходя из ситуации, чего такого они могли натворить. Ну теперь-то все? И опять нет, еще ходы замечательны тем что «опиши, пожалуйста, что ты сделал?» ну, то есть ход – это в идеале не супер-прием и не пункт в диалоговом окошке, это лишь способ для мастера формализовать заявку игрока, не вдаваясь в детали. Ну, теперь все? Нет, ё! Последний самый важный пункт – циферки и общие ходы – это то, что объединяет персонажей. Индивидуальные ходы, настолько различаются, иногда в эффекте, иногда в масштабах, что сравнивать их иногда глупо. Например есть те, которые мгновенно добавляет деталь и механический эффект какому-то действию, а есть те, действие которых может затянуться на месяцы игрового времени.
  2. Отношения и предыстория персонажей. Просто, удобно, «сердито». Не все гладко, ИМХО, но элемент закономерный и не менее сигнализирующий, чем остальные. А еще он абсолютно сюжетоцентричен. Насколько бы ты ни был крут, но если этот засранец знает тебя лучше, чем ты сам — он тебя уделает.
  3. Мастерские инструменты. Тут у меня много сомнений по качеству исполнения, но о них потом. У нас есть, например, карта отношений. И это абстрактно хорошо. Есть фронты, которые понятно для чего нужны. Фронты нужны, чтобы отслеживать степень довления реальности на персонажей и способы этого довления. Еще веселый листик с ходами мастера, который я прочитал, проникся, и больше не пользовался (сейчас думаю — зря). А знаете, чего в инструментах мастера нет? У мастера нет кубиков, вообще.

И какие тут могут быть выводы? Господа, позвольте мне поднять вам веки и напихать в глаза
СВЕТ ИСТИНЫ (ага, именно так надо играть в aw (sarcasm))
  1. Вот она, мякотка. Ради чего это все?
  2. Персонажи не равны. Не должны быть равны, хотя и могут в чьем-то извращенном представлении. Ну какой может быть баланс с точки зрения механики между механиком, и мэром поселка, у которого тридцать харь под ружье поставлено? Никакой.
  3. Персонажи уникальны. А еще они круты. Ну да. Во-первых, не можно взять двух ганлюггеров или докторов. И не может быть в игровом мире круче пулеметчика, чем вот этот волосатый парень. Это не делает его бессмертным, но он все же самый суровый мужик с самой большой пушкой. Напоминаю, что у остальных персонажей в 2-3 раза меньше здоровья и нет собственных ходов. И кстати партии персонажей, объединившихся надолго очень трудно хоть что-то противопоставить.
  4. Исходя из этого – местные «классы» персонажей разделены по ролям очень сильно, но прежде всего драматически, а не механически. Имеет значение его роль в истории, а не в партии, даже если такая соберется.
  5. Мастер действует на метаигровом уровне. Он детализирует повествование настолько, насколько нужно, он создает антураж, в котором действуют герои. Но фишка в том, что антураж без героев тут не нужен и не живет, сколько ни притворяйся. В первую очередь мастер должен вынудить персонажа действовать, дать ему цель, во вторую – реагировать на его поступки. Не, сильно задумавшегося игрока можно потыкать палочкой, но палочка всегда остается лишь временным решением.
  6. А еще мастер говорит игроку на что кинуть. Вообще можно сказать что мувы – вещь, не принадлежащая игроку, а общая – его и мастера. Она помогает им определить, какой сюжетный поворот сейчас будет. И реально, лучше когда игрок не очень много внимания обращает на то, какой мув использует.
  7. В игре есть отдельная система, призванная перенести обычные взаимодействия персонажей с антуражем на взаимодействия персонажа с персонажем. И опирается эта система, прежде всего не на механическую эффективность, опять же, а на драму отношений этих персонажей. И различные ходы, которые это меняют в отдельных случаях так же очень характерны и много значат.
  8. Сексуальные ходы, которые до этого так замусолили, не висят. По правде говоря, они отлично сигнализируют об одной проблеме, которая у игры есть (позже), но они вполне определённым образом связаны с игровой сущностью, незаслуженно проигнорированной, но которая самая, может быть, важная. Это та самая пресловутая драматическая роль персонажа. Или его класс, который здесь гораздо больше, чем набор абилок и статов.
  9. Если ты неопытный мастер, то смотреть в список мастерских ходов все-таки надо. Нет, не потому что там написаны какие-то откровения или ты обязан выбирать действие из этого. Это прямые советы как играть в эту игру, как завязывать и развязывать драматические ситуации и заодно напоминание не делать ненужной херни.
Итак, AW на деле тот еще артхауз. Игра нацелена на драму, неинтересные или ненужные эпизоды пропускаются или масштабируются до нужного уровня детализации, персонажи не равны ни в чем, но прежде всего – они не равны с окружением, которое существует ради них и их историй. Почему же это так сложно понять? Да потому что Бейкер, сволочь, не сказал прямым текстом, как в это играть. Подозреваю злой умысел. Ведь если убрать все то, что роднит эту игру с мейнстримом (параметры, общие ходы) у нас получится такой артхауз, к которому очень многие не подступятся. Хотя, на мой взгляд, нет никакого смысла играть в AW так, как играл я, и играла, судя по всему, группа minder’a. Уж проще написать апокалиптический хак для AW под себя(шутка, немного правды… поперчить, пожарить, подавать с красным).
Впрочем, это не единственная проблема игры.

ЗАЧЕМ?
Это обычный для меня вопрос.
  • Зачем такие странные списки вопросов у «вопрошающих» ходов и почему этой хрени нет при раскрытии разума? (При этом советуется отвечать реально по списку, что особенно конфузит при применении секс-мув savvyhead’a)
  • Зачем, блин, боевка такая сложная (needlessly complicated – чистое издевательство, ИМХО) и как, ради бога, интерпретировать going aggro в качестве боевого хода(ну у Snarls’a я видел приемлемую интерпретацию, но сову до сих пор жалко)?
  • Зачем именно такие сеты характеристик? Я честно пытался связать их с «драматической ролью» ни не смог, кроме пары случаев (естественно я не беру конкретно-характерные характеристики в количестве 1-2 на брата).
  • Зачем давать одному «классу» давать брать ходы другого класса? Экономия места, фантазии не хватило? Мне это показалось одним из самых печальных путей придать системе гибкость (а она ваще нужна?).
  • Зачем такая дурная карта отношений, зачем в центре ее один кружочек для всех игроков?
  • Зачем там куча дополнительных правил, если там нет правил как вводить нового персонажа посреди игры?

Я уверен, что на часть этих вопросов есть какие-то ответы, но сейчас они не дают мне спать и я плачу по ночам. А так да, основная проблема апокалипсиса, что он дает всем знакомые элементы, но если их использовать привычным образом – он ничуть не лучше любой другой легкой системы ориентированной на приключения. Как-то так.

П.С.
Хорошо, что холивар на тему уже прошел. Сначала расстроился, что поздно публикую, потом подумал, что оно и к лучшему.

34 комментария

avatar
Я просто не знаю, что ответить. Сложная боевка? Go aggro — боевой ход? Нет правил как вводить нового персонажа посереди игры? Речь точно про Apocalypse World?
avatar
А что не так? Специальные мувы для сражений и циферблат битвы, имхо, расписаны на редкость мутно. Go Aggro, безусловно, в том числе и боевой ход, об этом в книжке написано прямым текстом.

Про нового персонажа, я думаю речь о том, что для нового персонажа нет аналога 1st session. Или есть? Где-то в книжке это написано?
avatar
Специальные мувы для сражений используются раз в полгода и по крайней мере по моему опыту позволяют отлично разрешить все заявки игроков. По этим правилам игрался финал последней сессии Базы — проблем не было.
Что написано прямым текстом в книжке про Go Aggro я процитировал ниже.
Новому персонажу не нужна 1st session. Задача первой сессии не в этом. А как ввести персонажа и дать ему связи с остальными прописано вполне четко.
avatar
Сложная — не со всеми ходами понятно как их использовать. В результате обработки здравым смыслом мы получили ровно то, что изображено на диаграмме, но еще долго сомневались. И это недоумение произошло не только со мной, так что да, минимум для нескольких человек эта схема сложнее чем скиловые системы, в которых условия применения четко прописаны.
Про go aggro — ответил ниже.
Вводить нового персонажа «знакомя» его с группой по тем же правилам, что и остальных в самом начале немного не удобно. И да, нигде не сказано, что это нужно делать именно так, но за вычетом других вариантов (их нет) — это так. Мне например пришлось добавлять в действие сразу двух игроков.
avatar
Конечно немного неудобно. Ведь для этого есть специальные правила. Стр. 184 — New Characters' Hx.
avatar
?????????.

??? ??????, go aggro ? seize by force ??? ??????????? ??? ???: mightyatom.blogspot.ru/2010/11/aw-seize-by-force-is-peripheral-move.html
avatar
Да, это интересная мысль, хотя я пока с ней не вполне согласен.
avatar
И комментарии там интересные, тоже хотел эту ссылку приложить.
avatar
?????? ??? Go aggro ????? ??????? ? ????? — Going aggro means using violence or threat of violence to control somebody else's behavior without or before fighting. ? ?????????????? ? ???? ??????? ?? ???? ???? ?? ??????????. ??? ????? ???? ?????? ????????????? ??????? ?? ????? ??????.
??????? ??????? — ??? ????? ;)
avatar
Если бы правила были рулез, у такого количества людей не возникало бы с ними проблем, очевидно.
avatar
Я уже видел это с 4-кой. Куча заявлений «там нет того и этого, не реализовано это и т.д.». Открываешь книгу, показываешь — на лице недоумение. Может быть люди переоценивают свой английский, может просто не особо внимательно читают. Я понимаю, я псих, я рулбуки понравившихся систем покупаю и вожу с собой на работу, читая в транспорте вместо худлита. :)
avatar
И это неочевидно. Очевидно то, что гораздо большее количество людей у которых проблем не возникает просто не пишет на форумы/в блоги.
avatar
Софистика.
Не очевидно. С чего ты взял, что их больше? Может, есть еще больше тех у кого есть проблемы, но они не пишут?

В любом случае, этот вывод бессмыслен, потому что сколько бы ни было тех, у кого все в порядке, люди, у которых с правилами проблемы никуда не исчезнут.

По поводу чтения правил. Я думаю, что тут дело в твоих способностях к широкой интерпретации. Это делает честь тебе, но не делает правила хорошими для людей, которые обладают иными способностями.
avatar
Вообще по определению чаще пишут те, у кого проблемы есть. Тем у кого их нет писать собственно не о чем. Они играют и получают кайф.

>>>сколько бы ни было тех, у кого все в порядке, люди, у которых с правилами проблемы никуда не исчезнут.
И это верно для любой системы и ничего не говорит о ее качестве.

>>>По поводу чтения правил. Я думаю, что тут дело в твоих способностях к широкой интерпретации.
Нет, я просто хорошо знаю язык на котором правила написаны. Я процитировал строчку из правил. Достаточно было ее заметить, чтобы понять, что go aggro не боевой ход, так? Причем здесь широкая интерпретация?
avatar
он не боевой. Это понятно. Но в книге есть минимум один пример который меня смущает и я не могу его понять, с килер и… и вторым парнем которого готовы подстрелить из шотгана по-моему.
avatar
Именно об этом примере я и говорил. Хотя да, застрелить ничего не подозреваюшего человека — это, конечно, не драться. Так что формально не придерешься.
avatar
Да, не боевой. Но как снарлзом, так и автором применяется в качестве хода ведушего к чужим ранениям и смерти. Но вот варианты на 7-9 из этого хода, если формально следовать написанному, очень странно подходят для этого действия. Т.е. некоторые перекладываются, некоторые можно интерпретировать, но блин, ощущение что глядишь на сову не исчезает.
avatar
В указанном примере (стр. 165) четко сказано что Go Aggro не применяется. «You are just doing it. You aren't even making a move».
Что странного в том, что не боевой ход может привести к ранению и смерти и что странного в вариантах на 7-9 я не понял. Хотелось бы более подробного разъяснения.
avatar
Хотя, на мой взгляд, нет никакого смысла играть в AW так, как играл я, и играла, судя по всему, группа minder’a.
Не, ну хорошо, допустим, ты и мы с Майндером «делали всё неправильно» (тм).
А как тогда правильно? Это выразимо словами вообще? Я вот в других обзорах ничего сверх и так понятного не почерпнул — может ты сформулируешь?
avatar
Я подозреваю, что правильно так же как и правильно играть в ВтМ — выкинуть нафиг всю систему и проникаться за столом драмой-драмой ))
avatar
Да не, почему. Просто игра должна идти эпизодами, партию скорее пытаешься перессорить и заставить бороться с друг-другом или по крайней мере преследовать иногда противоречащие цели, применять социальный ход на большой кусок диалога (или на весь диалог, но не на пару фраз)… И тому подобные штуки. Ничего принципиально нового, но механика как раз этому помогает.
avatar
Хм. Напомни, это вы с Кошкой играли в Once Upon a Time на выигрыш и игра у вас совсем не задалась?
avatar
Это мы не играли, это мы целенаправлено деконструировали систему )) Когда играли то как раз все прекрасно было )
avatar
Нет. Я наблюдал. Но курьезность того, что в нее по правилам надо играть на выигрыш оценил.
avatar
AW это простая как две копейки система, которую можно сунуть в зубы группе, которая никогда ни во что не играла/не водила и они ко второй сессии во всем разберутся.
Сделайте лица попроще. Нет там артхауса. И постмодернизма тоже нет. ;)
avatar
Штука в том, что у каждого своё представление о границах «артхауса» и «постмодернизма». Для кого-то вообще всё, что не про фэнтезийных приключенцев в подземелье — уже постмодернизм. (Поэтому, кстати, все эти «Ребята, я думал, там нормальная игра, а та, ипать, артхаузъ» — абсолютно неинформативны).
avatar
Почему же я не читаю AW на английском, такую простую систему, которую каждый взявшийся поводить сразу понимает единственно верным образом?..
Сложный вопрос, оооочень.
avatar
Ну, скажем, Бейкер намеренно написал игру так, что она фиксирует несколько очень важных принципов, даёт внятный пример того, как это в принципе работает — а всё остальное оставляет на усмотрение игровой группе. И «неправильного способа», пока ты не выходишь за границы принципов, просто нет, все они верные.
На форуме это хорошо видно: какой-то парень и говорит: вот какую клёвую штуку я понял насчет психического вихря! Бла-бла-бла. Бейкер ему: +1, полностью согласен. Другой парень через год открывает похожую тему, только он совсем другое понял, а Бейкер и ему: +1, полностью согласен :)
Причем жестко фиксирует в том числе то, что традиционно относится к необязательным советам мастеру, а на волю игроков оставляет в том числе и штуки, которые обычно жёстко зашиты в систему, отсюда, мне кажется, часть непонимания.
avatar
Ну все правильно, *W в своем ядре это очень хорошо и в правильных местах формализованная словеска с кубиками… и как и в любой словеске с кубиками никаких правильных и неправильных подходов к ней нет…
avatar
Неправда твоя. Помимо того, что понятие «словеска с кубиками» — это аналитический инструмент примерно той же степени полезности, что «нарративная система» или «резиновые рельсы», *W в своем ядре рассчитана на вполне определённый подход (хотя и довольно широкий, допускающий дальнейшее сужение в конкретных хаках). Fiction first, play to find out, персонажецентричность действия и т.д. Некоторые люди (Джон Харпер, например) так всю жизнь и играли и перешли на *W легко и естественно. Для некоторых (вроде меня) этот подход оказался слегка в новинку, и *W воспринимается почти как откровение. А кто-то так и не врубился, смотрит и не понимает, как в это играть.
avatar
Ну значит я как Харпер ибо мне система показалась провоцирующей именно те действия которые я и так реализую во всем начиная от словесок. И не только я, но и большинство мастеров с которыми я общаюсь…
avatar
Где эта волшебная страна?
avatar
Наверное потому что скоро прочитаешь на русском :)
avatar
Ой-ой, трусливая отмаза №2, но честно говоря не совсем был уверен насчет надобности добавлять сюда минусы т.к. этот пост не много не о том. Ну и опозорился в паре мест, просто потому, что что-то при чтении рулбука мог пропустить, а потом не найти, т.е. это уже не претендует на звание объективного разбора. Ушел читать стр.184.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.