Ну, да, заклёпочники бывают в разных сферах. %) Но если в фэнтези-сеттинг придётся заклёпочник от истории рассказывать, что сеттинг неправилен с точки зрения описания перехода от феодализма к капитализму, то, с высокой вероятностью, его аргументов просто никто не поймёт, потому что эти гуманитарии вечно несут какую-то чушь. А если в какой-нибудь сеттинг придёт заклёпочник от физики рассказывать, что в этом сеттинге неправильно, то… его аргументов тоже никто не поймёт, но он скажет в ответ, что если кто-то его не понимает, то это не его проблемы, а проблемы не понимающего.
Если ИП в точке А могут подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей, но после этого, рано или поздно, обязаны попасть в точку Б, чтобы продвинуться дальше по скрипту — это по-прежнему рельсы
Ну вот я и не понимаю, как наличие пороха (не эффективной пороховой артиллерии и огнестрельного оружия, а именно пороха как такового) мешает средневековому или фэнтезийному антуражу.
Ответ «я не хочу, чтобы в моём фэнтези-сеттинге был порох» принимается?
Вот именно об этом я и говорил. Об игроках, которым ты говоришь «нет, в этом мире ты из таких ингредиентов порох не получишь», а они тебе «НО ТАК НЕ МОЖЕТ БЫТЬ, если у тебя другая химия, у тебя весь мир схлопнется в кашу!». Да, можно озадачить их вопросом «а ты можешь рассказать, как трава, проходя через желудок коровы, превращается в один из компонентов пороха, и обосновать, почему иначе не может быть никак-никак?», но если ВНЕЗАПНО они окажутся способны это обосновать, ты, задавая им этот вопрос, как бы даёшь согласие, что если они смогут дать тебе ответ, ты должен будешь его принять.
Игрок может позаглядывать в окно дома. Но он не может рентгеновским зрением сравнить архитектурный план подвала замка, древней гробницы и загадочного храма в прибрежном гроте. Если конечно ваши игроки не мудаки которые бегают от подземелья к подземелью чтобы сравнить разные ли это энкаунтеры вы подготовили или нет.
Если же из комнаты есть выход, портал и окно то до определенного момента игрок не может знать, а значить ему не важно одна и таже ли комната номер два в которую он попадает одним из этих путей.
Эм, если комната одна и та же, то это иллюзионизм (подвид рельс в широком смысле слова), который делает выбор игрока бессмысленным. Если все пути всегда ведут в одну и ту же комнату, нет смысла думать над тем, какой путь выбрать.
Ну и ИП вполне может подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей — если, конечно, Ведущий с целью сохранить иллюзию выбора пути не обессмыслит и эти заявки.
Потому что вы видите рельсы, а я вижу графы =) Рельсы это когда из комнаты ведёт один выход и игроки не понимают почему они должны давать заявку что идут через единственный выход. Если же из комнаты есть выход, портал и окно то до определенного момента игрок не может знать, а значить ему не важно одна и таже ли комната номер два в которую он попадает одним из этих путей.
Мне представляется странным мнение, что Ведущий, который готовит ситуацию вместо сценария, на самом деле просто достиг наивысшего мастерства в вождении рельс :)
Я не очень понимаю, что мешает игрокам в «Вестмарче» (в твоем определении) заявить, что они хотят направиться к логову дракона, а потом посередине игры передумать и направиться к лагерю бандитов?
Хексплоринг для меня также песочница
Еще один странный термин. Ты «гекскраул» (hexcrawl) имеешь в виду? Если да, то хотя оригинальный Вестмарч не был гекскраулом, но эти стили игры в целом довольно хорошо сочетаются и явно не являются антонимами.
Уфф
Вот так — не надо. Не надо вот так.
Это вот «я тебя убил» «нет у меня не уязвимость как у супермена» «а у меня криптонитовые патроны» и прочие соревнования в том кто больше набуллшитит, никогда ничем хорошим не заканчиваются.
Вы этим даёте игроку понять что если он вот ещё чуть-чуть поднажмет, ещё чуть чуть довернет свою гениальную вундервафлю то все у него заработает.
Если вы хотите в это играть то это дело не самое плохое, но если это ваш способ намекнуть игроку что бы он занялся чем-то более полезным для игры, то лучше это делать словами через рот.
А разве есть какая-то принципиальная разница, особенно с т.з. персонажа внутри мира?
С точки зрения рядового наемника — наверно нет. С точки зрения канцлера Тауруса, которому какой-нибудь наемник продал взятый в качестве трофея золотой сосуд с остатками этого порошка — может и есть. Если можно выяснить, из чего состоит этот порошок, и произвести еще, то у Хорайи будет новое страшное оружие. А если нужно быть Тугра Хотаном, чтобы использовать этот порошок, то он бесполезен. (Ну и промежуточные варианты возможны — может не нужно быть Тугра Хотаном, чтобы использовать порошок, но только Тугра Хотан может его изготавливать.)
… не очень понятно, насколько там воспроизводимая технология, а насколько — странная магия с мат.компонентом в виде порошка...
А разве есть какая-то принципиальная разница, особенно с т.з. персонажа внутри мира?
… зачем было использовать взрывчатку против атакующей конницы [...] а не против укрепившейся в ущелье пехоты, забросав ее горшками с таким порошком из каких-нибудь катапульт..
Насколько я могу судить, по целому ряду причин:
1. у Натонка нет ни катапульт, ни возможности их построить — его орда только что прошла через пустыню, значительных запасов воды у нее нет, а следующий оазис контролируется противником;
2. самой взрывчатки у него мало и не хватит ни на что серьезнее такой демонстрации;
3. он надеется в основном на моральный эффект — быстрая гибель пусть даже части войска противника от явно сверхъестественной причины при минимальных потерях у себя воодушевит его орду (а это именно что орда, составленная из разнородных отрядов, которые объединяет только личная преданность их лидеров ему как пророку и/или их личное желание намутить на этом гешефта) и деморализует этого противника (и это, в общем, у него практически получилось).
Вообще, не очень понятно, насколько там воспроизводимая технология, а насколько — странная магия с мат.компонентом в виде порошка. Но в любом случае фэнтезийность рассказа от этого не страдает.
(Хотя зачем было использовать взрывчатку против атакующей конницы, которая все равно не выиграла бы битву, хотя и могла нанести потери, а не против укрепившейся в ущелье пехоты, забросав ее горшками с таким порошком из каких-нибудь катапульт, не очень понятно, но это уже детали.)
Непонятно почему ассоциируется этот конец эпохи с порохом, а не с концом феодализма.
А почему Гамлет ассоциируется скорее с черепом Йорика, с которым он говорит пять минут, чем с датской короной? Потому что «конец феодализма» плохо формализуется, а порох — ясный и чёткий символ эпохи.
Опять же, заклёпочничество — это отдельная дисциплина, в рассматриваемом контексте важны скорее крупные мазки. Кому хочется заявить, что вес D&D-шных доспехов неправильный, сам по себе порох не изменит общество, а дракон не может летать — тот пусть вернёт нам Рождество, злобный зелёный тип! Авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны, а со своей рациональностью «ты не видишь замка в небе, не слышишь голоса реки, я не могу тебе всё это объяснить», и вообще, ма-а-а-ама, он опять лезет к гармонии с алгеброй!
Я PF2 видел очень немного, честно говоря, но у меня ощущение такое, что общего в нём с 4e разве что тяга к гиперформализации, а процесс всё-таки довольно сильно расходится. В 4е, по личным ощущениям, всё-таки боёвка осталась мини-игрой (пусть отъедающей основную дозу времени, пусть легко настраиваемой, но встроенной мини-игрой с условностями), а в PF всё так же есть унаследованная от 3.x попытка втащить-таки на вершину сизифов камень описания в системных терминах всего и вся, нужно это или не нужно.
принципиальная разница в ответсвенности игроков и мастера. Игра про «песочницу» дает представление что игроки могут делать что угодно здесь и сейчас. В духе «а почему бы нам не пойти грабить банк»
Если игроки достаточно ответственны чтобы не скатываться в подобную садомию и позволить мастеру побыть экскурсоводом — это действительно синонимы. Собственно я воспринимаю вестмарку как один из подвидов песочницы (потому что например Хексплоринг для меня также песочница но абсолютно про дургое)
Или прочитать любую из последних книг Кроуфорда, где очень понятно и подробно рассказывается, как водить и готовить песочницы и не делать при этом лишней работы.
Тут мастеру нужно признать, что ДнД не означает исключительно скриптованные модули и банальные данжнкроулеры, а игрокам сформулировать, что они хотят от игры, какой степени свободы. Вот с этим уже можно работать.
Ну и ИП вполне может подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей — если, конечно, Ведущий с целью сохранить иллюзию выбора пути не обессмыслит и эти заявки.
Еще один странный термин. Ты «гекскраул» (hexcrawl) имеешь в виду? Если да, то хотя оригинальный Вестмарч не был гекскраулом, но эти стили игры в целом довольно хорошо сочетаются и явно не являются антонимами.
Вот так — не надо. Не надо вот так.
Это вот «я тебя убил» «нет у меня не уязвимость как у супермена» «а у меня криптонитовые патроны» и прочие соревнования в том кто больше набуллшитит, никогда ничем хорошим не заканчиваются.
Вы этим даёте игроку понять что если он вот ещё чуть-чуть поднажмет, ещё чуть чуть довернет свою гениальную вундервафлю то все у него заработает.
Если вы хотите в это играть то это дело не самое плохое, но если это ваш способ намекнуть игроку что бы он занялся чем-то более полезным для игры, то лучше это делать словами через рот.
1. у Натонка нет ни катапульт, ни возможности их построить — его орда только что прошла через пустыню, значительных запасов воды у нее нет, а следующий оазис контролируется противником;
2. самой взрывчатки у него мало и не хватит ни на что серьезнее такой демонстрации;
3. он надеется в основном на моральный эффект — быстрая гибель пусть даже части войска противника от явно сверхъестественной причины при минимальных потерях у себя воодушевит его орду (а это именно что орда, составленная из разнородных отрядов, которые объединяет только личная преданность их лидеров ему как пророку и/или их личное желание намутить на этом гешефта) и деморализует этого противника (и это, в общем, у него практически получилось).
(Хотя зачем было использовать взрывчатку против атакующей конницы, которая все равно не выиграла бы битву, хотя и могла нанести потери, а не против укрепившейся в ущелье пехоты, забросав ее горшками с таким порошком из каких-нибудь катапульт, не очень понятно, но это уже детали.)
Опять же, заклёпочничество — это отдельная дисциплина, в рассматриваемом контексте важны скорее крупные мазки. Кому хочется заявить, что вес D&D-шных доспехов неправильный, сам по себе порох не изменит общество, а дракон не может летать — тот пусть вернёт нам Рождество, злобный зелёный тип! Авторскому коллективу известно, что взрывы в космосе не слышны, а со своей рациональностью «ты не видишь замка в небе, не слышишь голоса реки, я не могу тебе всё это объяснить», и вообще, ма-а-а-ама, он опять лезет к гармонии с алгеброй!
Если игроки достаточно ответственны чтобы не скатываться в подобную садомию и позволить мастеру побыть экскурсоводом — это действительно синонимы. Собственно я воспринимаю вестмарку как один из подвидов песочницы (потому что например Хексплоринг для меня также песочница но абсолютно про дургое)
Тут мастеру нужно признать, что ДнД не означает исключительно скриптованные модули и банальные данжнкроулеры, а игрокам сформулировать, что они хотят от игры, какой степени свободы. Вот с этим уже можно работать.