Как я перестал боятся и полюбил преднаписанные приключения
Итак, я Эрфар и я игрок буковками (хотя играл и в живую). Страшно подумать, что буковками я играю с 2004 года ещё когда был школьником читавшим серию о Темном Эльфе и делавшем персонажей больше эджи чем опасная бритва.
Впрочем, это все не важно, а важно то — что я ужасный мастер. Я могу потратить недели и месяцы на то, чтобы продумывать никому не нужные детали игрового мира, думать как в моем вымышленном мире совместить интересные мне магические доктрины в одну стройную систему, или как могла произойти тридцатилетняя война в мире с альтернативным христианством. И так далее продумывание таких деталей приносит огромное ментальное наслаждение!
Но как только дело переходит от построения мира к построению истории у меня начинается творческий кризис. Сцены растянутые и пресные, игроки лишены агентности, а уж построение подземелья это отдельный ужас для меня. Карта, описание комнат, наполнение её монстрами и лутом, а главное продумывание истории для обоснования этого всего как-то сложно.
И все это время я боялся приключений. Мне казалось что заранее созданные приключения лишают игроков агентности, лишают их возможности повлиять на историю создаваемого мною мира, а меня лишат возможности поставить перед игроками интересную мне задачу. Воспринимал книги приключений как какой-нибудь туториал для совсем нубасов, ведь все мастера на ютубе рассказывают про свои авторские приключения, все вокруг водят свои авторские приключения (на форумках-то) и думал что если возьму заранее приготовленное приключение то таким образом распишусь в своей глупости и отсутствии творческой жилки.
Но в какой-то момент произошло стечение обстоятельств:
1. Я ощутил себя идиотом когда партия наткнулась на деревню ставшую колонией мимиков, и все энкаунтеры в которой были буквально дракой с мимиками. У меня была история этой деревни в голове, у меня был двойной плот-хук в этой деревне на квесты. Но кроме того что я не знал как передать игрокам эту информацию, и нужно ли это делать. И может игроки этого не замечали, но я гнил внутри заставляя их в третий раз бросать инициативу от зубастых тумбочек. И сгнил настолько что моя игра в очередной раз закончилась едва начавшись.
2. Я открыл для себя пасфаиндер второй редакции. Я не могу сказать что это идеальная система, но после перехода с 5й редакции для меня это как глоток свежего воздуха. Кажется я сделал это до пункта 1, или примерно параллельно, но мне нужно было время, чтобы перейти от «о, любопытно» к «я хочу это!»
3. И на волне внутреннего хайпа я решаю выпустить давно зревший во мне сеттинг по мотивам альтернативной Европы и т.н. Sunset Invasion. Я прописываю общую информацию по миру, зову игроков и… Умираю на первом же энкаунтере где ощущаю себя дураком потратив неделю на то, чтобы выставить против ИП ТРЕХ БАНДИТОВ.
В этот момент у меня кончилось терпение и я понял что больше не могу так. Но я горел желанием играть по ПФ2е, и что называется — если не могу играть, то хотя бы водить. Но как это делать если я плохой мастер? Примерно тогда я натыкаюсь на видео анбоксинга стартера второй редакции от ютубера Nonat1s Видео и решаю что $50 для бывшего МТГшника не то чтобы слишком дорого и заказывают стартер.
И вот я получил коробку, и пошел набирать игроков в городском чатике клуба настольных игр, чтобы поиграть в живую. На первую игру пришло 2 человека, но мне так хотелось в это играть что я был согласен вести его и для одного игрока. Новые игроки приходили, часть игроков приходило на одну сессию и отваливались. Следом за стартерными Menace under Otari мы начали играть Troubles in Otari, игра двигается медленно, самая быстрая сессия это 4ре энкаунтера за 7 часов игры. Но я дико доволен, и этот опыт позволил мне провести переоценку отношения к преднаписанным приключениям.
Приключения для меня раскрылись как точно такие же книги правил, «Лучше иметь их под рукой и не пользоваться, чем не иметь под рукой и изобретать». Книга приключения это конструктор лего который можно собрать по инструкции, а можно брать из него детальки и собирать свое творение. Когда я начинал вести это приключение, я думал, что у меня не будет творческой свободы, что я не смогу привносить свои изменения в сюжет, чтобы не рушить канву повествования. Но оказалось это совсем не проблема. Уже сейчас игроки своими старательными фейлами превратили рядового болванчика в почти финального босса. Я могу поменять мотивацию квестгиверов и злодеев, могу свободно потратить 2-3 недели на дизайн небольшого сайдквеста при это проводя игры все в том же ритме еженедельных сессий. Да я провожу игру по Проблемам в Отари, и таких проблем много, но именно эти конкретные проблемы — мои и моих игроков.
Вот такая вот попытка сформировать поток сознания в текст. Мне было бы интересно услышать что думают другие мастера о приключениях «из книжки», у кого был опыт, а кто также считает что эти приключения сковывают творчество?
Впрочем, это все не важно, а важно то — что я ужасный мастер. Я могу потратить недели и месяцы на то, чтобы продумывать никому не нужные детали игрового мира, думать как в моем вымышленном мире совместить интересные мне магические доктрины в одну стройную систему, или как могла произойти тридцатилетняя война в мире с альтернативным христианством. И так далее продумывание таких деталей приносит огромное ментальное наслаждение!
Но как только дело переходит от построения мира к построению истории у меня начинается творческий кризис. Сцены растянутые и пресные, игроки лишены агентности, а уж построение подземелья это отдельный ужас для меня. Карта, описание комнат, наполнение её монстрами и лутом, а главное продумывание истории для обоснования этого всего как-то сложно.
И все это время я боялся приключений. Мне казалось что заранее созданные приключения лишают игроков агентности, лишают их возможности повлиять на историю создаваемого мною мира, а меня лишат возможности поставить перед игроками интересную мне задачу. Воспринимал книги приключений как какой-нибудь туториал для совсем нубасов, ведь все мастера на ютубе рассказывают про свои авторские приключения, все вокруг водят свои авторские приключения (на форумках-то) и думал что если возьму заранее приготовленное приключение то таким образом распишусь в своей глупости и отсутствии творческой жилки.
Но в какой-то момент произошло стечение обстоятельств:
1. Я ощутил себя идиотом когда партия наткнулась на деревню ставшую колонией мимиков, и все энкаунтеры в которой были буквально дракой с мимиками. У меня была история этой деревни в голове, у меня был двойной плот-хук в этой деревне на квесты. Но кроме того что я не знал как передать игрокам эту информацию, и нужно ли это делать. И может игроки этого не замечали, но я гнил внутри заставляя их в третий раз бросать инициативу от зубастых тумбочек. И сгнил настолько что моя игра в очередной раз закончилась едва начавшись.
2. Я открыл для себя пасфаиндер второй редакции. Я не могу сказать что это идеальная система, но после перехода с 5й редакции для меня это как глоток свежего воздуха. Кажется я сделал это до пункта 1, или примерно параллельно, но мне нужно было время, чтобы перейти от «о, любопытно» к «я хочу это!»
3. И на волне внутреннего хайпа я решаю выпустить давно зревший во мне сеттинг по мотивам альтернативной Европы и т.н. Sunset Invasion. Я прописываю общую информацию по миру, зову игроков и… Умираю на первом же энкаунтере где ощущаю себя дураком потратив неделю на то, чтобы выставить против ИП ТРЕХ БАНДИТОВ.
В этот момент у меня кончилось терпение и я понял что больше не могу так. Но я горел желанием играть по ПФ2е, и что называется — если не могу играть, то хотя бы водить. Но как это делать если я плохой мастер? Примерно тогда я натыкаюсь на видео анбоксинга стартера второй редакции от ютубера Nonat1s Видео и решаю что $50 для бывшего МТГшника не то чтобы слишком дорого и заказывают стартер.
И вот я получил коробку, и пошел набирать игроков в городском чатике клуба настольных игр, чтобы поиграть в живую. На первую игру пришло 2 человека, но мне так хотелось в это играть что я был согласен вести его и для одного игрока. Новые игроки приходили, часть игроков приходило на одну сессию и отваливались. Следом за стартерными Menace under Otari мы начали играть Troubles in Otari, игра двигается медленно, самая быстрая сессия это 4ре энкаунтера за 7 часов игры. Но я дико доволен, и этот опыт позволил мне провести переоценку отношения к преднаписанным приключениям.
Приключения для меня раскрылись как точно такие же книги правил, «Лучше иметь их под рукой и не пользоваться, чем не иметь под рукой и изобретать». Книга приключения это конструктор лего который можно собрать по инструкции, а можно брать из него детальки и собирать свое творение. Когда я начинал вести это приключение, я думал, что у меня не будет творческой свободы, что я не смогу привносить свои изменения в сюжет, чтобы не рушить канву повествования. Но оказалось это совсем не проблема. Уже сейчас игроки своими старательными фейлами превратили рядового болванчика в почти финального босса. Я могу поменять мотивацию квестгиверов и злодеев, могу свободно потратить 2-3 недели на дизайн небольшого сайдквеста при это проводя игры все в том же ритме еженедельных сессий. Да я провожу игру по Проблемам в Отари, и таких проблем много, но именно эти конкретные проблемы — мои и моих игроков.
Вот такая вот попытка сформировать поток сознания в текст. Мне было бы интересно услышать что думают другие мастера о приключениях «из книжки», у кого был опыт, а кто также считает что эти приключения сковывают творчество?
113 комментариев
1) Есть идеи, общие конфликты, наборы мотиваций действующих лиц, не привязанные к системе. Есть шаблоны и типажи.
2) Есть конкретные игромеханические решения и их комбинации (что, на мой вкус, особенно важно в разных перегруженных механикой системах, вроде того же PF и иже с ними), которые можно использовать. От конкретных вызовов и подземелий до разных таблиц.
3) Есть атмосферные моменты, лучше подходящие к формату игры, чем те же вещи в книгах, фильмах и так далее, из-за исходного материала.
В этом смысле брать то, что у тебя конкретно получается плохо или чего не хватает — это хорошее и нормальное применение готового приключения. Вообще любое приключение, кроме стартовых, полезно сперва разобрать на составляющие, а потом собрать под себя. Вести-то будешь ты, а не автор…
Другое дело, что со временем ещё и встаёт вопрос, насколько оно тебе надо в написанном виде (даже если у тебя мало времени — а это с годами, увы, становится фактором). Потому что приключения — особенно длинные — часто из-за формата описания подразумевают, что игроки будут делать какие-то выборы, которые у тебя не факт, что будут сделаны именно так. И точки входа-выхода редко полны. А ещё приключение оживает в твоём сеттинге (не обязательно лично написанном тобой, но в том, который ты представляешь в смысле взаимосвязей и можешь заполнить любое белое пятно с удовольствием и опираясь на пласт уже созданного, а не судорожно искать информацию), и попадая туда оно чем дальше, тем сильнее адаптируется.
(Шутка. Или нет)
А в целом мне, чтобы водить, надо придумать интригу, реакцию на которую я хочу увидеть. Без этого я водить не смогу. Если придумаю интригу — все сразу получится, подберутся средства, напишутся вспомогательные материалы. Нет интриги — нет вождения. Как-то так у меня.
Мне всегда казалось, что люди, писавшие приключения для СМТ писали их для того, чтобы их читали, а не для того, чтобы в них играли.
Так это и к правилам WoD относится тоже.
Зато не как в ДнД!
(но вот бвшные готовые модули и правда лучше не трогать. Да и зачем? Есть книги антагонистов, увешанные кучей сторихуков, из которых история собирается на раз-два)
По моим впечатлениям, главный фан от официальных модулей в том что можно и игрокам и ведущему вместе посмеяться над происходящим и над авторами. Я конечно играл по модулям только к первому ПФ, но они все имели три проблемы:
1)Странный подход к балансу, когда партия может погибнуть на каждом втором энкаунтере, если ДМ не будет страшно подыгрывать или если в партии не окажется специальный контр-билд.
2)Очень много бэкграуда, который не сыграет. У каждого персонажа богатый внутренний мир и трагичная судьба, но об этом никто не узнает, потому что при виде ИП он заорет «ААРГХ!!» и побежит на них с топором.
3)Синдром скайрима, когда любой квест, как бы ни развивался сюжет, в итоге сведется к зачистке очередного данжа.
(2/3 модуля про политику и интриги — данжен кровл! %/)
Бэкграунд же как раз и нужен для того чтобы приключение можно было изменять. Яркий пример из Пробелем в Отари
Один из мини квестов для группы отправляет приключенцев за грибами за город. Но кто-то срезал все грибы и они теперь стоят корзинкой возле входа в данж. Если пройти данж то окажется что некий горожанин подслушал разговор с нанимателем (а обещается аж 5 золотых!) и решил урвать куш раньше авантюристов.
Подземелье же оказывается гробницей какого-то древнего злого генерала, который восстал из мертвых и первым делом захватил проходящего мимо грибника чтобы выкачать из него жизнь. Но по умолчанию авантюристы не могут об этом узнать.
Впрочем, вот конкретный данж довольно легко получает альтернативные подводки например
• Местный историк/археолог делает открытие о захоронении и группа идет в этот же самый данж но не по грибы а как сопровождение исследователя
• Жена грибника приходит и просит группу найти пропавшего мужа
• Просто рандомный данж с мобами
При этом все эти альтернативные подводки банально следуют из бекграунда этого подземелья. То есть их использование примерно никак не помешает общей истории.
Upd. И вообще какие у вас притензии к данжам с мобами в духовном наследнике игра Подземелья и Драконы??? Это в название игры блин вынесено! Я понимаю не так очевидно как Лут и Мобы но все же =)))
Знаю мастеров, у которых не происходит.
Давно толкаю идею, что написание приключений и вождение приключений это два разных скилла, между собой не связанных. Нет ничего плохого, брать готовые приключения, и подстраивать их под себя.
Позже водил обе официальные преднаписанные (предначертанные?) кампании для Mongoose Traveller.
То бишь Secrets of the Ancients и Pirates of Drinax. Правда, не совсем «из коробки», потому что водил по другой системе.
Теперь вот всерьез подумываю о Kingmaker. Там столько вкусного. Не пропадать же добру. Ещё не решил, правда, буду ли я в самом деле водить по Голариону, или буду адаптировать к своему любимому Ermarian (Avernum) или даже опять-таки к Тревеллеру.
Но тут несколько моментов.
Для меня НРИ приключение в первую очередь — это не «путешествие игроков из точки А в точку Б через неинтерактивный сюжет», а место действия + набор значимых лиц + ряд ситуаций в шатком равновесии с разными ставками. Я запускаю в этот сетап персонажей игроков и смотрю, что получится. Но иногда я действительно хочу рассказать конкретную историю (правда, моём арсенале всего один такой модуль). Это что касается сочиняемых мной приключений.
Говоря о готовых модулях, я жду от них той же самой свободы (здесь тоже есть два исключения в виде «скриптованных» модулей — Eyes of the Stone Thief и Black Blade of the Demon King). Но эта свобода может быть реализована двумя способами — на уровне системы, поощряющей импровизацию (Dungeon World, например, или Wicked Ones) или на уровне отдельного модуля. Здесь уже зависит от настроения.
Так же, прекрасно показали себя гибридные системы с приключениями-полуфабрикатами (Beyond the Wall, например).
Говоря о готовых модулях, необходимо отметить, что от автора готового приключения требуется три разных скилла: креативность (умение придумать интересный сеттинг/сюжет/нарратив), гейм-дизайн (продумать разноуровневую логику взаимодействия между сущностями модуля и получение обратной связи игроками; с этим традиционно всё не очень в настольном королевстве, достаточно посмотреть крайне слабую Tower of Stargazer) и оформление (сделать модуль структурированным, удобным к использованию и хорошо читаемым — отдельное искусство (славься Кевин!))
Раз вспомнили готовые приключения, близкие к «песочнице», я не могу не порекомендовать отличные In Need of Killing и
Necessary Sacrifices Швальба, которые при всей своей простоте дают простор разгуляться практически любой инициативной партии (и обеспечивают хороший фидбэк на её действия), а так же Shadowbrook Manor, Swords against Owlbears и The One who Watches from Below — лично мне их просто приятно читать и представлять, как игроки будут взаимодействовать со всем этим изобилием (и гадать, куда это их приведёт).
Про адаптацию готовых модулей могу рассказать, над чем сейчас работаю.
Первое — конверсия Scennic Dunsmouth под Stars/Worlds Without Number, где оригинальное поселение пауканопоклонников будет отображать колонию, подвергшуюся заражению инопланетных паразитов типа чужих. Но здесь всё просто.
Вторым я занялся из-за необходимости. К одной из моих любимых игр вышло дополнение From the Nightmares про игру сверхъестественными сущностями из легенд и кошмаров. Но ни одного примера, как в это играть, или adenture seed'а книга не содержала. Я взял старое готовое приключение про защиту игровыми персонажами города от нашествия подобных существ и переписываю его под игру «с другой стороны».
Резюмируя, готовые приключения могут быть хорошим донором материалов и идей, примерами как можно делать, и как делать не стоит, разминкой для мастера, хорошей идеей, что можно провести на конвенте при минимуме усилий, и просто отличным времяпровождением. Всё зависит от мастера и как он умеет пользоваться своим арсеналом.
Главное, что нужно от готового приключения — тот самый готовый материал, который можно выдрать и вставить в вашу игру. Остальное можно и нужно отрезать.
То есть если в готовом приключении есть сюжет, который подводит к исследованию проклятого замка, самая ценная часть тут именно этот самый проклятый замок. Сюжет можно и нужно выкидывать.
— Рельсовый (вы должны сначала дойти до закопанного Экскаватора Бандитов, потом обязательно найти в дневнике Главаря зацепку на Город Луддитов, потом пройти Развалины Под Городом, там допросить Элементаля Воздуха и только потом бить морду Злому Техноманту)
— Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
— Неприспособленный к РС (а если РС самостоятельно проследят заклинанием за Злым Техномантом?)
— Оставляет РС за кадром интересных событий (РС наконец-то смогут набить морду Злому Личу? Нет, они будут отговаривать армию штурмовать замок, в то время как в эпичной битве будет участвовать Чуть Менее, Чем Злой Лич)
Все примеры из прочитанных мною кампаний по поцфайндеру.
Так «сюжет» из готовых приключений выкидывать можно с чистой совестью.
Опять же — готовые приключения можно применять, очень часто их использую. Но большая часть проблем в вождении модулей заключается именно в применении книжных сюжетов, настолько они порой негибкие.
«Сэмюэль скрывается с помощью фетиша. Погоня за Хайтом обречена на провал: ни при каких обстоятельствах он не должен оказаться в плену, так как в грядущих книгах ему уже уготована другая роль».
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
1. Рельсовым — то есть таким, что чтобы персронажи по нему прошли, необходимо лишать их выбора на важных развилках. Например, чтобы сюжет вообще начался, ИП должны пробраться в осажденный город, а если они пойдут куда-то еще, то сюжет не сработает — следовательно, Ведущий вынужден загонять ИП в осажденный город рельсовым методом.
2. Линейным — когда предусмотрен один вариант развития событий, но отклонение от него не нарушит общий замысел, если Ведущий готов импровизировать. Например, в сюжете есть путешествие по суше из города А в город Б, в ходе которой происходит несколько важных встреч, но если ИП решили плыть морем, то Ведущий может с-импровизировать морское путешествие, а эти важные встречи перенести дальше по сюжету, сделав их квестами в городе Б.
3. Ветвящимся — когда в сюжете прописано несколько вариантов развития событий, и решения ИП влияют на то, какой из этих вариантов произойдет. Например, в сюжете есть как возможность путешествия из города А в город Б по дороге, так и возможность путешествия по морю, с разными встречами, которые, возможно, приведут к различным исходам приключения.
4. Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.
Но да, и рельсовый, и линейный, и ветвящийся сюжет — это plot (сценарий) или story before (заготовленный сюжет). В целом я сторонник подхода Don’t Prep Plots, но все же plot и railroading — это не синонимы.
┐( ̄∀ ̄)┌
Если они сами с удовольствием едут и не замечают, это скорее плюс к умению мастера. Из серии, как разработчики видеоигр незаметно отмечают направление, куда надо идти — например лучше освещают, или размещают привлекающие внимания объекты.
Мой любимый пример — это т.н. «выбор паладина». Условно говоря, Ведущий описывает игроку за паладина, что тот видит девушку, с криком убегающую от банды разбойников. Разумеется, очевидным решением для паладина будет спасти девушку и победить разбойников (что и является желаемым для Ведущего исходом). Но можно ли сказать, что Ведущий отрицает или обессмысливает такой выбор игрока? На мой взгляд, никак нельзя. И рельсами я бы это тоже не назвал.
А на самом деле исход ни то и не другое. Исход — это опыт игрока. И если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.
(Вообще-то это может называться например эпилог)
«И если мастер сажает игроков перед телевизором и включает им „Властелин Колец“, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.»
Разумеется это не обесценивание исхода — это просто не НРИ, не ролевая игра и не игра вообще. Хотя «игроки» могут остаться довольны.
Если речь про то, что игроки добровольно отказались от части выборов, которые могут совершать их ИП (например, от всех выборов за пределами зачищаемых подземелий или за пределами боевых сцен), то это не рельсы, поскольку выбор игрока не отрицается и не обессмысливается, а отсутствует в принципе. Другое дело, что такой отказ от части выборов ИП наносит существенный ущерб «ролевому» элементу игры и в крайнем случае может превратить ее в варгейм.
Менее формально — «партия в курсе, что игра рельсовая, и с удовольствием по этим рельсам едет».
Там да, в пределе вырождение до «сюжетного варгейма» возможно, вопрос некоторого тонкого баланса. Но возможно, что мастер принимает зато импакт игроков на мета-уровне — «хочу редемпшен-арку моему персонажу» и прочее подобное
Кстати про отыгрышь также вспомнились ААР (After Action Report) ни игры от парадоксов. Даже немного любопытно насколько ААР может сделать неролевую игру ролевой.
Но и на «большой карте с лутом и мобами» вполне можно отыгрывать персонажа, то есть принимать решения с его точки зрения.
Есть BBEG у которого есть цель, напрмиер захватить галактику начав с родной деревушки героев. В сюжете приводятся сцены А, Б и В в которых партия противостоит определенным планам ББЕГ, побеждает в них и идет бить лицо ББЕГ в его логово.
Казалось бы РЕЛЬСЫ, заготовленный СЮЖЕТ но на самом деле это подготовленный мир. Тот самый дом с привидениям в который запускаются игроки. И да, если персонажи игнорируют какую-нибудь угрозу или где-то терпят фиаско, мастеру придется чуток напрячься и придумать какие последствия есть у этих событий. Именно для этого каждой сцене и дается как можно более широкий бекграунд мотивации чтобы было понятно каковы могут быть эти самые последствия.
рекомендую, кстати
Попробую разложить твой пример (начальную его часть) на приведенные мной четыре варианта:
1. Рельсовый: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Если ИП решают ему сопротивляться, они встречаются с ним на площади, если бежать — он же встречает их на мосту на дороге («иллюзионизм» или «квантовый огр» — один из рельсовых методов). Затем злодей вступает с ИП в бой и побеждает (если ИП везет на кубах, Ведущий может прибавить злодею хитов или смухлевать на своих бросках — тоже распространенные рельсовые методы). Но злодей не убивает ИП (а если нужно, то лечит/воскрешает), а лишь показывает свою силу, смеется злодейским смехом и отпускает их в город к герцогу… Это РЕЛЬСЫ, решения игроков не имеют смысла, с тем же успехом Ведущий мог бы прочитать им историю, не надо так делать.
2. Линейный: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Предполагается, что герои-ИП отправятся в город к герцогу за помощью. Прописан боевой энкаунтер на мосту, куда злодей отправил небольшой отряд, чтобы перехватить гонцов. Ожидается, что ИП его победят и доберутся до города. Если ИП останутся оборонять деревню или проиграют бой на мосту, то линейный сценарий ломается и Ведущему приходится обращаться к рельсовым методам, чтобы загнать их обратно в рамки сюжета или импровизировать. ПЕрвый вариант плох, второй во многом лишает смысла подготовку сценария.
3. Ветвящийся: сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Для героев есть несколько вариантов действий — они могут отправиться в город к герцогу за помощью (и встретиться с противниками на мосту) или оборонять деревню (и встретиться с первой волной атакующих деревню приспешников злодея). В любом случае, если они проигрывают, то приспешники злодея берут их в плен, злодей злодейски смеется и отправляет ИП в город к герцогу. Если ИП выигрывают бой на мосту, то они добираются до герцога и тот отправляет помощь. Если они отбивают атаку на деревню, то через какое-то время прибывает гонец от герцога, вызывающий ИП к нему. Так или иначе, но ИП встречаются с герцогом (который выдает им следующую часть квеста), но обстоятельства встречи различаются и зависят от решений ИП. Основная проблема ветвящегося сценария — необходимо подготовить очень много сцен, часть из которых неизбежно не будет использована. Кроме того, он ломается, если ИП решат сделать что-то совсем непредвиденное (например присоединиться к злодею или сбежать из деревни и податься в пираты).
4. Эмергентный (или текущий): сюжет начинается с того, что злодей нападает на деревню героев. Дальше сюжет-план не продолжается никак. У нас есть злодей с логовом, приспешниками и злодейским планом, есть деревня с жителями, есть город с герцогом и его гвардейцами, есть мост между ними и есть ИП. Что из этого получится, будет видно на игре, никаких заготовленных сцен нет. Это «ситуация» или то, что ты называешь «подготовленный мир» или «дом с привидениями».
Возможно, ты водишь все приключения как приключения с эмергентным сюжетом, а заготовленные сцены используешь как подсказки и источники материала. Это здорово и правильно. Но сама подача материала в виде заготовленных сцен, которые только могут произойти в будущем, но отнюдь не обязательно произойдут, представляется мне не самым удачным вариантом.
Ну а «стили» в моем понимании вашего описания не более чем градация мастерства ГМа в игру в наперстки.При плохой игре персонажи будут бится головой о шпалы, при хорошейони сами не поймут как будут бегать искать в чистом поле тот самый мост чтобы сразится подмостовым тролем =)
Ну и ИП вполне может подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей — если, конечно, Ведущий с целью сохранить иллюзию выбора пути не обессмыслит и эти заявки.
Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.
Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.
А вот для игроков — уже сомневаюсь. Попахивает игрой в блэкджэк из анекдота про «и тут мне как поперло», только на стороне доверчивых джентльменов.
Можно сколько угодно рассказывать ай какие плохие и ужасные рельсы. Но до тех пор пока вы не мастер который сможет на лету отказаться от того самого подземелья 1 штука которое вы готовили пару недель, и выкинуть все наработки в помойку потому что игроки решили что они лучше пойдут захватывать корабль и пиратствовать. Игрокам придется или смирится с тем что все пути ведут в этот данж, или отказаться от идеи на этой неделе играть в ДнД у плохого мастера который не заготовил корабельные битвы в приключение про замок Грейхок
p.s. Я не против того чтобы водить какую-нибудь вестмарку, но суть вестмарки в ттом чтобы игроки задавали свои желания пойти грабить не в процессе игры а до её начала.
Типа если игроки приходят поиграть по Maid RPG то от них ожидается что они будут играть про то как вайфу кушают чай с тортиками, а в перерывах ссанной метлой выгоняют из особняка космических пиратов обезьян вторжение которых может разбудить любимого хозяина.
Во-вторых, допустим ИП решили не идти в подземелье, а раздобыть корабль. Хорошо, вводим капитана корабля, который готов обменять свой корабль на что-то, что ИП принесут из того самого подземелья. Если ИП примут его предложение, они пойдут в подземелье. Если решат захватить корабль силой и проиграют — им предложат отправиться в это подземелье уже забесплатно (или прогуляться по доске к акулам). Если захват корабля произойдет успешно, то в судовом журнале можно будет прочитать, чем так важен тот предмет, на который капитан был готов обменять целый корабль (допустим, это карта сокровищ! или волшебный компас!). И, наконец, если они решат вообще не связываться с этим капитаном, то на сегодня это единственный мореходный корабль в порту — можете захватить рыболовецкую шхуну или походить по городу поискать другие зацепки (ведущие в подземелье).
В-третьих, при подходе «готовьте ситуации, а не сценарии», желательно подготовить не одно подземелье, а несколько точек интереса, чтобы у ИП был выбор (по крайней мере если этот выбор был заявлен как часть игры, см. п. 1).
В-четвертых, если ИП каким-то образом смогли проигнорировать все зацепки на это подземелье и уйти в совсем другую сторону, лучше смириться с этим и отложить свои заготовки, чем обессмысливать решения игроков, загоняя их в подземелье силком.
Собственно Точки интереса это вариант игры через тот же сэнд-бокс, и сэнд-бокс заметно уступает вест-марке в удосбвстве вождения. Исключение разве что когда у нас песочница с исследованием краты мира и у мастера в загашнике есть те 5-6 энкаунтеров на все случаи жизни с которыми игроки могут столкнутся.
p.s. А я все думаю добыть таки себе Глум-хевен и поподробнее ознакомится с тамошними сюжетами
Вестмарк(ч) — когда игроки сами говоря мастеру — Слушай а давай такое-то приключение!
Разницуа функциональная. Для первого мастеру нужно сделать кучу заготовок мимо которых персонажи могут пройти (условно говоря, гробницу древнего короля, логово дракона, лагерь бандитов) во втором случае мастер может максимально полно погрузщится в подготовку конкретного пункта приключения зная куда персонажи направятся.
Во-первых, в оригинальном Вестмарче Ведущий вполне себе раскрывал перед игроками (неполную) карту (части) мира, и «пункты приключений», насколько я понимаю, были заготовлены заранее.
Во-вторых, чтобы игроки могли принять решение, какое приключение им хочется, у них должны быть зацепки и наводки на приключение, полученные внутри игры, а значит Ведущий должен сделать заготовку этого приключения и поместить указывающие на него зацепки в игру заранее.
В-третьих, едва ли ИП могут телепортироваться к любому конкретному пункту приключения, а значит Ведущему может быть достаточно подготовить на первую игру несколько событий и встреч в городе и в глухомани, а гробницу древнего короля, логово дракона или лагерь бандитов готовить уже к следующей игре.
В-четвертых, ничто не мешает Ведущему спросить игроков, куда они идут, в конце игры или между играми, а не в начале, и в таком случае «вестмарч» и «сэндбокс» в твоем определении становятся практически полными синонимами.
Если игроки достаточно ответственны чтобы не скатываться в подобную садомию и позволить мастеру побыть экскурсоводом — это действительно синонимы. Собственно я воспринимаю вестмарку как один из подвидов песочницы (потому что например Хексплоринг для меня также песочница но абсолютно про дургое)
Еще один странный термин. Ты «гекскраул» (hexcrawl) имеешь в виду? Если да, то хотя оригинальный Вестмарч не был гекскраулом, но эти стили игры в целом довольно хорошо сочетаются и явно не являются антонимами.
«Окей ребята, как вам сегодняшняя игра? Значить через неделю мы все же идем к бандитам, да?»
Hexploration куда более элегантная игра слов и не менее легетимный термин
Знаете Триллер и Экшн это тоже не антонимы, никто не мешает посмотреть Экшн-Триллер, но это все же разные жнры
Проблема в том, что Вестмарч в первую очередь подразумевает организацию игрового процесса на метаигровом уровне (открытый игровой стол, безопасная база, экспедиции из нее в неизведанное), а гекскраул — организацию игрового контента (распределение его по гексам), так что эти категории, на мой взгляд, классифицируют игры по совершенно разным принципам (и ни одна из них не является «жанром»).
От сэндбокса вестмарч отличается социальным договором. В моем представлении в вестмарче гласно проговоривается что мастер планирует приключения под запрос игроков, в то время как в сэндбоксе куда меньше метаигровой организации
«Мастер смотри какую я карту подземелья надыбал, можешь нас по ней поводить» не менее валидный запрос чем «мастер, а давай мы пойдем на дракона охотится»
Вы сами выдумали себе то чего нет в тексте по ссылке про нечто «уже известное партии» некий «уже известный мост»
Буквально игроки подходят к мастеру и говорят «Слушай а давай на выходных мы зачистим форм» и мастер идет и делает форт.
Ты буквально САМ не понимаешь что такое вест марка, но расказываешь какой ты неибатся крутой ГМ который презирает рельсы но знает что такое вестмарки даже сам не удосужившись ознакомится с темой.
Благие Боги, первая кампания, в которой я участвовал (как игрок, правда, не как Ведущий) была в стиле Вестмарч. Так что естественно я читал тексты про Вестмарч и в переводе, и в оригинале. Так что уймись маленько, все же. Давай оставаться в рамках приличия и вежливой дискуссии.
И очевидно что вы играли в свою вестмарку, которую вы вообразили или которую вообразил ваш мастер. Но это не делает то что делали вы абсолютным, или хоть несколько опытом истинной вестмарки.
Вопрос в том, чем этот подход принципиально отличается от «типичного сэндбокса», где, как ты сказал ранее,
Эта «карта мира» ведь не обязана быть единой физической картой (хотя, кстати, в оригинальном Вестмарче такая была) — это может быть набор местных слухов, карт сокровищ, придорожных указателей, ведущих к логовам следов и т.д.
И в сэндбоксе игрокам ничто не мешает заявить, что они отправляются на поиски дракона — и Ведущий вправе решить, найдут они его или нет (или предложить им заняться чем-то другим).
Изначально эта дискуссия началась с того, что я не понял твоего разграничения «сэндбокса» и «вестмарча», и я его по прежнему не понимаю.
Диаметральная разница между мэндбоксом классическим и сэндбоксом-вестмарча в том что классический сендбокс требует от мастера в первую очередь импорвизации. формирование приключений максимально на лету. Да мастер может вести сэндбокс как вестмарч (госпаде откуда вы взяли это ч на конце???) но это не означает что все песочницы это марки.
march (plural marches) — A border region
Так-то на русском march — это «марка», конечно, но либо «Вестмарч», либо «Западная марка», по идее. (Хотя вариант «Вест-марка» тоже теоретически возможен, но перевод только части слова представляется мне неправильным). Ну или «Западная украйна», кстати, если совсем уж русифицировать.
Я не могу согласиться с таким пониманием «классического сэндбокса», но в целом имеет смысл разделять, условно говоря, «заготовленный сэндбокс» (все подготовлено заранее), «импровизационный сэндбокс» (Ведущий формирует приключения на лету, подстраиваясь под решения игроков) и «сэндбокс в стиле Вестмарч» (игроки заранее решают, что они будут делать, и Ведущий готовится к этому). Другое дело, что для меня «классическим» будет как раз сэндбокс в стиле Вестмарч.
Спасибо
это именно что зачистка и исследование гекса за гексом.
Сколько в Кингмейкер гексов не пихай — гекскраулом он не станет
Если игроки в гекскрауле не знают про гексы, то и в данжнкрауле не заметят данжн?
Спорить не буду, но, ИМХО, ты не прав
В этом плане имеет смысл «поинткраул» (где контент содержат точки интереса) и «урбанкраул» (где контент содержат районы/улицы города), но не имеет смысла «векторкраул», описывающий способ передвижения персонажей, но не размещения контента (и англоязычными игроками этот термин, вроде, не используется).
Вполне возможная ситуация, если этот «данжен» — заброшенный особняк или космический корабль, а игрокам термин «данженкроул» не известен и они не опознают это как «данжен».
wiki.rpgverse.ru/wiki/Hexcrawl
Hexcrawls are also known as wilderness adventures, hearkening back to the days when the entire game could be boiled down to either murder-hobos in dungeons or murder-hobos in the bush,
www.cbr.com/dungeons-dragons-hexcrawl-guide/
Просто использование гексов для отображения перемещния — не гекскраул.
Тут мастеру нужно признать, что ДнД не означает исключительно скриптованные модули и банальные данжнкроулеры, а игрокам сформулировать, что они хотят от игры, какой степени свободы. Вот с этим уже можно работать.
Скажем так, те же готовые ДнД-модули зачастую истории и личности персонажей учитывают по минимуму. Да и баланс там нередко бывает очень странный.
Приключения по Вархаммеру от ФФГ часто страдают идеей «а давайте лишим игроков главной награды».
Готовых приключений по WoD читал не так много, признаюсь.
Я уже не помню, когда водила собственное приключение. Потому что я ленивая жопа и мне легче переделать под себя готовый модуль, нежели писать с нуля.
Хотя вру. Помню. Приключение под Scum&Villianly писала сама, но только потому что запал для охотников за головами был слишком похож на завязку сериала «Мандалорец».