И вот теперь пал последний бастион, и ни одного ресурса, где ты бы меня не доставал, не осталось.)
А Фиаско с игроками попробуй. Мне кажется, твоим придется очень по душе.) Там процесс игры состоит в получании лулзов.
В плюсах и минусах без имен я большого смысла не вижу. Самомодерация типа реддитовской или хабровской нам не нужна, а кроме этого, смысла в анонимных плюсиках ноль.
По легким системам вообще не скажу, но по ФЕЙТу представляется, что подобные «где мой любимый мерит» вопросы сильно «размажутся в фокусе» на фоне принципиально иного подхода к оцифровке персонажей и подачи заявок. например, обращенный в детском возрасте вампир будет не «недостатком», а, дпустим, Аспектом, а значит иметь другое игромеханическое значение, и играться по другому. И уж тем более, даже при хорошей конверсии (или особенно при хорошей конверсии?), на новые рельсы не перейдут старые рецепты, «поломы» и «комбы» в механике, которые кажутся многим каноничными, и для многих воспринимаются как часть сеттинга, а не просто правил.
Как бы сказать помягче.
Я очень уважаю интеллект всех, кого знаю из сообщества. Но нужно совсем немногое, чтобы разбить нас на непримиримые группировки, ведущие себя нетерпимо и неразумно.
В первой версии, как ни странно, нисколько. Главным инструментом персонажей была авакнутая магия, а моя конверсия довольно дословно переносила принципы. Чуть позже, когда на замену сконвертированым с оВоДовских чарников персонажей, пришли созданные чисто по ГУРПСе, стало заметно больше различий, в основном на этапе генережки: например, очень востребованной была возможность приобрести на старте больше Сфер (популярный вариант: три штуки по три точки), что при партии в три человека как раз могло покрыть все девять. Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков (по сравнению с Арете, скажем).
Тестплей «альфа-версии» последней редакции — одна из моих самых удачных игр (даже не по оВоДу, а вообще). Но здесь уже трудно искать разницу с оригианальными правилами, потому что слишком далеко они ушли от старых. Единственный момент, который виден четко: стало меньше натяжек. То есть в оМтА постоянно требовалось на что-то закрывать глаза (типа разделения дайспула при защите) или принимать решения на основании неполных или противоречивых указаний (лимиты эффектов, содержание сфер). Посте того, как система была перебрана по деталям, стало много лучше.
Итоговая версия, собранная по результатам альфа-теста, должна была выполнять следующие задачи:
— «Из коробки» хорошо работать как супернатуральный боевик в масштабе ГУРПСовых односекундных раундов. Ибо так часто и играли.
— Интегрироваться с подсистемами ГУРПСы (от стоимости адвантагов до техник а-ля МА) и иметь ясные системные правила по всем вопросам, которые ранее решались «на словах».
— Четко и формально выразить что, как, кому и почём доступно в супернатуралке. Особенно это касалось содержания и мощности эффектов Сфер.
Увы, вдохновение водить и водиться по оВоДу исчезло на попытке начать новый кампейнчик. Буквально пару недель назад переговорил с последним игроком в партии, который еще сохранил желание вернуться к МтА, и мы с ним сошлись на том, что неплохо бы поиграть по ее мотивам уже не «personal horror», а «multi-millon dollar blockbuster» за хайлевельных боевиков Традиций.
Обычно я обращаюсь на «вы» в интернете, но первая фраза топика, «вначале было слово», выбила меня из колеи: именно этими словами я начал работу на Кашевар. Родство лексики теперь обязывает меня «тыкать» :3
Да даже непродуманными они давали классные идеи ещё на этапе создания персонажа (куда будет стремиться персонаж) и могли сыграть позже (у нас игра по Грани как-то заглохла).
На вкус и цвет. Впрочем, я не утверждаю что механика WoD плоха, но всегда предпочитаю иметь несколько альтернатив в запасе. Например, в стартовой ветке упомянули Сорцерера как вариант движка под WoD, я заинтересовался и полез читать.
А про «тюнить»… Вспоминается мне одна история зари моего увлечения играми, год этак 1998, когда у нас в далекой Сибири только AD&D была и то неровными кусками, выдранными из разных источников. Был у меня один игрок по кличке «Северянин» и вот как-то заявляет он «А я тут подумал и систему упростил!». И вкладывает корбук AD&D и 3 (три) 96-листовых тетради с «упрощениями». Очень трудолюбивый был человек.
Предполагался Дубай, с теми же рассуждениями. Более-менее похожий «верх» политики и бизнеса, и совершенно чуждый народный культурный «низ», который сложно осмыслить современному западному человеку. Игра на грани и стыки этих крайностей.
И вторая группа игроков, с которой играть в тактический боевик за ГРУ в стиле Ranbow Six, а потом оказалось бы что, играют они в одну и ту же компанию. Найденные спецназом улики в Африке помогают раскрыть заговор корпораций по производству оружия в Дубае… И в конце компании — общая операция с эвакуацией из объятого гражданской войной Дубая.
Я джва года хочу эту игру.
Про твою конверсию я у тебя спрашивал еще на рпгворлде. :)
Интересует (внимание, флеймоопасно!) как изменилось поведение игроков под другой механикой, какие игровые аспекты стали более четко видны, на какие вещи в системе обращалось особое внимание, зачем делалась сама конверсия, как обходились проблемы «а как будет работать мой любимый мерит на одну точку в этой мехнике?» (этот вопрос к GURPS имеет минимальное отношение и относится скорее к FATE и прочим относительно rules-light системам).
Потому что знать, что мне пять человек поставили плюс, а трое минус, совершенно бесполезно. Совсем не то же самое, что знать, что согласен со мной Злодей, а несогласен, ну, Дмитрий Герасимов.
Я довольно много водил Mage: the Ascension по четвертой редакции ГУРПСы. У меня было аж три поколения правил, причем первая версия были почти прямой конверсией системы магии, а последняя — более изящная, собранная согласно ГУРПС Тауматологии. Увы, к тому моменту, как я подготовил итоговый вариант правил, настроение играть по ВоДу иссякло: как у меня, так и у большей части партии.
Кроме того, была попытка сделать ВтА (бросил, невостребованно), и пара версий ВтМки: незаконченных, потому что нужны были не для собственно Вампиров, а для кроссовера с Магами.
Меня интересует личный опыт тех кто пробовал поиграть в эти и другие варианты сеттинга WoD, но по другой механике.
А Фиаско с игроками попробуй. Мне кажется, твоим придется очень по душе.) Там процесс игры состоит в получании лулзов.
Я очень уважаю интеллект всех, кого знаю из сообщества. Но нужно совсем немногое, чтобы разбить нас на непримиримые группировки, ведущие себя нетерпимо и неразумно.
Тестплей «альфа-версии» последней редакции — одна из моих самых удачных игр (даже не по оВоДу, а вообще). Но здесь уже трудно искать разницу с оригианальными правилами, потому что слишком далеко они ушли от старых. Единственный момент, который виден четко: стало меньше натяжек. То есть в оМтА постоянно требовалось на что-то закрывать глаза (типа разделения дайспула при защите) или принимать решения на основании неполных или противоречивых указаний (лимиты эффектов, содержание сфер). Посте того, как система была перебрана по деталям, стало много лучше.
Итоговая версия, собранная по результатам альфа-теста, должна была выполнять следующие задачи:
— «Из коробки» хорошо работать как супернатуральный боевик в масштабе ГУРПСовых односекундных раундов. Ибо так часто и играли.
— Интегрироваться с подсистемами ГУРПСы (от стоимости адвантагов до техник а-ля МА) и иметь ясные системные правила по всем вопросам, которые ранее решались «на словах».
— Четко и формально выразить что, как, кому и почём доступно в супернатуралке. Особенно это касалось содержания и мощности эффектов Сфер.
Увы, вдохновение водить и водиться по оВоДу исчезло на попытке начать новый кампейнчик. Буквально пару недель назад переговорил с последним игроком в партии, который еще сохранил желание вернуться к МтА, и мы с ним сошлись на том, что неплохо бы поиграть по ее мотивам уже не «personal horror», а «multi-millon dollar blockbuster» за хайлевельных боевиков Традиций.
А про «тюнить»… Вспоминается мне одна история зари моего увлечения играми, год этак 1998, когда у нас в далекой Сибири только AD&D была и то неровными кусками, выдранными из разных источников. Был у меня один игрок по кличке «Северянин» и вот как-то заявляет он «А я тут подумал и систему упростил!». И вкладывает корбук AD&D и 3 (три) 96-листовых тетради с «упрощениями». Очень трудолюбивый был человек.
И вторая группа игроков, с которой играть в тактический боевик за ГРУ в стиле Ranbow Six, а потом оказалось бы что, играют они в одну и ту же компанию. Найденные спецназом улики в Африке помогают раскрыть заговор корпораций по производству оружия в Дубае… И в конце компании — общая операция с эвакуацией из объятого гражданской войной Дубая.
Я джва года хочу эту игру.
Интересует (внимание, флеймоопасно!) как изменилось поведение игроков под другой механикой, какие игровые аспекты стали более четко видны, на какие вещи в системе обращалось особое внимание, зачем делалась сама конверсия, как обходились проблемы «а как будет работать мой любимый мерит на одну точку в этой мехнике?» (этот вопрос к GURPS имеет минимальное отношение и относится скорее к FATE и прочим относительно rules-light системам).
Кроме того, была попытка сделать ВтА (бросил, невостребованно), и пара версий ВтМки: незаконченных, потому что нужны были не для собственно Вампиров, а для кроссовера с Магами.
А какие именно детали интересуют?
Пошёл искать.)