Ну, всё хорошо, кроме Вифлиема: я не решилась пускать в дело существующие религии, так что у нас тут процветает некий клон зороастризма. Церковная иерархия же как в христиантсве. Можно Вифлием заменить здешними святыми местами.
Просто в такой формулировке я могу её понять пятью разными способами. Один тривиальный, остальные четыре — полный бред. Полагаю, что имеется в виду один из этих четырёх, но непонятно, какой именно.
1 — механика определяет, какая часть описаний воображаемого в ходе игры мира кому из участников процесса доступна, и кто из участников может принимать решения относительно исхода тех или иных внутриигровых событий
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.
Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
Механика может пригодится для управления переходом нарративных прав, к примеру. Механика может оптимизировать процесс (см., например, Microscope RPG). Механика может позволять обсчитывать небоевые конфликты и процессы (да то же управление королевством, хотя бы). Механика может давать точное представление об способностях персонажа. Уже не говоря о том, что механика часто задает стиль, общую направленность игры.
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
Liqid: Слесарюга рассказал: Курил травку с двумя мало известными ему мужиками у них на хате. Курнули и один говорит, здоровенная такая детина накаченная, «Ну че? Мож подеремся?» Слесарь в ахуе но виду не подает, думает:
Мошь ебнутые какие внатуре драться начнут, а мошь на тухлого проверяют(типа разводка сышь не сышь).
Ну и слесарь говорит, стуча кулаком об ладонь:" Ну давайте, токо где? На кухне тесно, в большой комнате мошь? Или на улице за домом можно, что б беспалева." А эти двое смотрят на него, глаза выпучив, как на психа и объясняют: В мортал комбат по сеге......
З.Ы. Ну и конечно щит анонимности в интернетиках дает +4 к смелости.
??????? ??????? ??? ??????:
????? ??????? ????? ??????? ?? ?????? ????? ?? ?????? ?? ???? ? ??? ??? ??????
???, ??????, ?????? ??? ???????, ?? ? ???????????? ????? ???????????.
Просто в такой формулировке я могу её понять пятью разными способами. Один тривиальный, остальные четыре — полный бред. Полагаю, что имеется в виду один из этих четырёх, но непонятно, какой именно.
Wut?
Саваджи задают пальп, например. А гамшу — детектив.
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.
Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
Зачем?
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
Развернутый ответ, пожалуйста.
Система без интересного метода разрешения боевых столкновений мне не нужна.
P.S. Долго думал, не про меня ли вопрос, но нет, не то.
Долго думал над этим высказыванием. Не всегда…