Choose your destiny

В продолжение темы про системы.

Жаль нельзя поставить фоном каноничную музыку.

Помнится, был тут человек ( как обычно не помню кто), говоривший за гениальную идею сделать игру в духе Mortal Kombat.
Вот кстати тут уж нужна система детально и разннообразно прописывающая бой один на один.

А нет. Речь не о том даже, пожалуй. Вообще кто любит боевку? По сути без боевки механика вообще не нужна.

32 комментария

avatar
По сути без боевки механика вообще не нужна.

Долго думал над этим высказыванием. Не всегда…
avatar
Для игры в Мортал Комбат — не нужна =)
avatar
Liqid: Слесарюга рассказал: Курил травку с двумя мало известными ему мужиками у них на хате. Курнули и один говорит, здоровенная такая детина накаченная, «Ну че? Мож подеремся?» Слесарь в ахуе но виду не подает, думает:
Мошь ебнутые какие внатуре драться начнут, а мошь на тухлого проверяют(типа разводка сышь не сышь).
Ну и слесарь говорит, стуча кулаком об ладонь:" Ну давайте, токо где? На кухне тесно, в большой комнате мошь? Или на улице за домом можно, что б беспалева." А эти двое смотрят на него, глаза выпучив, как на психа и объясняют: В мортал комбат по сеге......
avatar
Я люблю боевку. Но нет, не считаю, что без нее система не нужна.
avatar
А я, пожалуй, соглашусь.

Система без интересного метода разрешения боевых столкновений мне не нужна.

P.S. Долго думал, не про меня ли вопрос, но нет, не то.
avatar
Таки кто со мной был не согласен — если нужно то зачем?
Развернутый ответ, пожалуйста.
avatar
Механика может пригодится для управления переходом нарративных прав, к примеру. Механика может оптимизировать процесс (см., например, Microscope RPG). Механика может позволять обсчитывать небоевые конфликты и процессы (да то же управление королевством, хотя бы). Механика может давать точное представление об способностях персонажа. Уже не говоря о том, что механика часто задает стиль, общую направленность игры.
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
avatar
нарративных прав
оптимизировать процесс
механика часто задает стиль
Wut?
обсчитывать небоевые конфликты и процессы
точное представление об способностях персонажа
Зачем?
avatar
>>>механика часто задает стиль

Wut?

Саваджи задают пальп, например. А гамшу — детектив.
avatar
Механика может быть нужна не только для боёвки. Эксплорейшен, социалка, небоевое разрешение конфяликтов, масс комбат, подсистемы вроде хакинга…

И сколько уж можно, почитайте игровые системы, посамообразуйтесь. Надоедает объяснять вам те вещи, которые становятся понятны любому, кто преодолеет свою лень и расширит кругозор.
avatar
Механика есть не только про боёвку. Проверки дипломатии, обманные ходы, программирование, сбор транспортного средства из мусора… Да много чего.

В системах же не только умения «рукопашка» и «стрельба» есть, но и другие…
avatar
-вопрос выпал ибо цепь разорвана-
avatar
нарративных прав

оптимизировать процесс

механика часто задает стиль

Wut?
1 — механика определяет, какая часть описаний воображаемого в ходе игры мира кому из участников процесса доступна, и кто из участников может принимать решения относительно исхода тех или иных внутриигровых событий
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.

Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
avatar
А можно подробней раскрыть вот эту мысль?
без боевки механика вообще не нужна.
Просто в такой формулировке я могу её понять пятью разными способами. Один тривиальный, остальные четыре — полный бред. Полагаю, что имеется в виду один из этих четырёх, но непонятно, какой именно.
avatar
Все зависит от игры.
Кстати, да. Какую систему лучше использовать для кампании по мортал комбат?
avatar
Я вот тоже над подобным задумывался, и даже не знаю что сказать.
avatar
Я вот увидел несколько вариантов.
1) Гурпсы+Мартиал Артс — надо много заморачиваться по идее. Не очень хочется этого делать.
2) Феншуй. Боевка там простая, но система хорошо передает атмосферу гонконгских боевиков.
3) 13й век. У монаха, судя по пресс-релизам, будет система связок приемов. Надо дождаться полной версии, и если эта система связок хорошая, взять и переделать под нужды Шао Кана.
avatar
Слишком много переделывать, т.к. монах один, а разноцветных нинзя — много :) Но идея связок, комбо и прочих интересных вещей может быть весьма интересной.
avatar
Не обязательно много переделывать. Можно взять схему чисто из компьютерных файтингов. Базовые приемы у всех одинаковые (в описании же боя удар с кулака Скорпиона будет выглядеть по другому, чем удар с кулака Горо), базовые связки в принципе тоже, но с уровнем будет добавляться по спец приему, например как у Рейдена «назад-назад-вперед». Вот этих приемов, штук по пять на персонажа, можно довольно быстро сделать.
avatar
Хм, пришла в голову мысль, что не только описание будет разниться, но и дамаг же базовый.
avatar
Базовый дамаг будет прежде всего зависеть от базовых характеристик персонажа. Модификатор силы и так далее. Вообще надо ждать финальной версии книги, потому что сейчас мы обсуждаем качество шкуры неубитого медведя.
avatar
Legend of Wu Lin же
avatar
Нет. Скорее Fight!
avatar
Какой бы я хотел видеть систему по МК:
1. Нарративная в целом система с подробной механикой рукопашныз поединков.
2. В ходе игры игроки (каждый из которых создаст себе персонажа или выберет готового бойца) создают историю о серии поединков, решающих судьбу Земли, или об очередном турнире. Происходит это в духе «Фиаско». Процесс создания истории должен строится таким образом, чтобы неизбежно возникали поединки, в т.ч. и между персонажами игроков. Персонажи, побеждавшие в поединках в начале игры, будут решать исход истории в конце.
3. Система мне видится привязанной к сеттингу, с набором ключевых канонических персонажей (что-то в духе Икон из 13-го века). В самом процессе можно выделить две достаточно обособленные механики — создание истории и поединки, но результаты действий в одной механике влияют на вторую.
4. Генережка персонажей состоит из двух этапов — достаточно стандартное создание бойца с сильными и слабыми сторонами и генерация взаимоотношений и привязки к турниру\поединкам опять-таки в духе Фиаско.

И нет, я весьма слабо представляю себе, как же это все реализовать. Но было бы круто.
avatar
Имхо дело не столько в детализации боевки 1-на-1 даже, сколько в насущной необходимости системной реализации Превозмогания. В большинстве систем этого либо просто нет, либо (привет, саважевская death spiral!) наоборот — за огребание по лицу персонаж получает пенальти, отнюдь не способствующие дальнейшим эпическим свершениям.
avatar
Сижу и не отсвечиваю.
avatar
??? ?? ???????. ? ????-?? ?? ??, ????? ???????? ?? ???????. ?????? ???????. ? ??-????? ??????? ????????????, ???????? ??????? ? ???????? ????? — ??? ??? ?? ????? ?????????? ?????. ??? ????????? — ?????? ???????? ?????????(? ?? ??????) ???????????.
Bloody fun
avatar
Спасибо, я достаточно поиграл в игры серии, чтоб понимать это.
Потому и комментировал — что при выборе системы для эмуляции игры имхо стоит ориентироваться не на симуляционные комбат-фреймворки, а на пусть и нереалистичные и не совсем сбалансированные, но имеющие данный механизм.
Пока лениво почитываю отрытый через рпгнет Anima Prime, там это есть — можно присмотреться к системе (благо бесплатна).
avatar
сисетма нужна тогда, когда есть нужны механизмы «разрешения» чего-то. а они нужны тогда, когда, грубо говоря, возникает ситуация с несколькими исходами, и это исходы либо равноценны для дальнейшей игры, либо на этапе принятия решения преимущество одних над другими неизвестно.

например, боёвка, да. особенно в турнирной игре вроде мортала, где бой может выиграть Вася Горо, а может Петя Шан Цзун, и фиг его знает, кто лучше — вроде и так, и так интересно. или вот в данженкроуле — и мизерный шанс сдохнуть есть от очередного монстра, и заранее непонятно, можно всех кобольдов одними этвилами затоптать или наоборот, придётся доставать ценные свитки из-за пазухи (это я к тому, что «система боёвки» в данном случае должна нам сказать прежде всего не то, кто победит — понятно, что добро победит зло — а то, насколько тяжело достанется победа).

ну или вот выше про нарративные права говорили — если за столом играют три человека, и каждый из них готов напрячь фантазию и выдать интересную историю, то как-то надо делить этот процесс между ними, иначе ничего путного не получится. в данном случае договор «давай по кругу по пять минут каждому» или всё эта чехарда с кубиками, картами и фишками — это и есть система.

плюс, конечно, система задаёт некоторые рамки и направляет игроков, показывая, во что мы, собственно, играем: правило «персонажи не умирают» — и вот мы уже не боимся за свою шкуру и готовы быть героями; мешок правил по весу предметов — и мы понимаем, что это важно, и начинаем чувствовать себя альпинистами; нужно при генерации выбрать себе заклятого врага и три бывших жены — и вот уже слова «я буду просто варваром» застревают в горле.

зыж возвращаясь к главному вопросу — я люблю боёвку. боёвка — это хорошо.
avatar
Вроде был когда-то Street Fighter чуть ли не от White Wolf.
avatar
А, точно ведь. Я и забыл!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.