Choose your destiny

В продолжение темы про системы.

Жаль нельзя поставить фоном каноничную музыку.

Помнится, был тут человек ( как обычно не помню кто), говоривший за гениальную идею сделать игру в духе Mortal Kombat.
Вот кстати тут уж нужна система детально и разннообразно прописывающая бой один на один.

А нет. Речь не о том даже, пожалуй. Вообще кто любит боевку? По сути без боевки механика вообще не нужна.
  • нет

32 комментария

avatar
По сути без боевки механика вообще не нужна.

Долго думал над этим высказыванием. Не всегда…
avatar
Для игры в Мортал Комбат — не нужна =)
avatar
Liqid: Слесарюга рассказал: Курил травку с двумя мало известными ему мужиками у них на хате. Курнули и один говорит, здоровенная такая детина накаченная, «Ну че? Мож подеремся?» Слесарь в ахуе но виду не подает, думает:
Мошь ебнутые какие внатуре драться начнут, а мошь на тухлого проверяют(типа разводка сышь не сышь).
Ну и слесарь говорит, стуча кулаком об ладонь:" Ну давайте, токо где? На кухне тесно, в большой комнате мошь? Или на улице за домом можно, что б беспалева." А эти двое смотрят на него, глаза выпучив, как на психа и объясняют: В мортал комбат по сеге......
avatar
Я люблю боевку. Но нет, не считаю, что без нее система не нужна.
avatar
А я, пожалуй, соглашусь.

Система без интересного метода разрешения боевых столкновений мне не нужна.

P.S. Долго думал, не про меня ли вопрос, но нет, не то.
avatar
Таки кто со мной был не согласен — если нужно то зачем?
Развернутый ответ, пожалуйста.
avatar
Механика может пригодится для управления переходом нарративных прав, к примеру. Механика может оптимизировать процесс (см., например, Microscope RPG). Механика может позволять обсчитывать небоевые конфликты и процессы (да то же управление королевством, хотя бы). Механика может давать точное представление об способностях персонажа. Уже не говоря о том, что механика часто задает стиль, общую направленность игры.
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
avatar
нарративных прав
оптимизировать процесс
механика часто задает стиль
Wut?
обсчитывать небоевые конфликты и процессы
точное представление об способностях персонажа
Зачем?
avatar
>>>механика часто задает стиль

Wut?

Саваджи задают пальп, например. А гамшу — детектив.
avatar
Механика может быть нужна не только для боёвки. Эксплорейшен, социалка, небоевое разрешение конфяликтов, масс комбат, подсистемы вроде хакинга…

И сколько уж можно, почитайте игровые системы, посамообразуйтесь. Надоедает объяснять вам те вещи, которые становятся понятны любому, кто преодолеет свою лень и расширит кругозор.
avatar
Механика есть не только про боёвку. Проверки дипломатии, обманные ходы, программирование, сбор транспортного средства из мусора… Да много чего.

В системах же не только умения «рукопашка» и «стрельба» есть, но и другие…
avatar
-вопрос выпал ибо цепь разорвана-
avatar
нарративных прав

оптимизировать процесс

механика часто задает стиль

Wut?
1 — механика определяет, какая часть описаний воображаемого в ходе игры мира кому из участников процесса доступна, и кто из участников может принимать решения относительно исхода тех или иных внутриигровых событий
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.

Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
avatar
А можно подробней раскрыть вот эту мысль?
без боевки механика вообще не нужна.
Просто в такой формулировке я могу её понять пятью разными способами. Один тривиальный, остальные четыре — полный бред. Полагаю, что имеется в виду один из этих четырёх, но непонятно, какой именно.
avatar
Все зависит от игры.
Кстати, да. Какую систему лучше использовать для кампании по мортал комбат?
avatar
Я вот тоже над подобным задумывался, и даже не знаю что сказать.
avatar
Я вот увидел несколько вариантов.
1) Гурпсы+Мартиал Артс — надо много заморачиваться по идее. Не очень хочется этого делать.
2) Феншуй. Боевка там простая, но система хорошо передает атмосферу гонконгских боевиков.
3) 13й век. У монаха, судя по пресс-релизам, будет система связок приемов. Надо дождаться полной версии, и если эта система связок хорошая, взять и переделать под нужды Шао Кана.
avatar
Слишком много переделывать, т.к. монах один, а разноцветных нинзя — много :) Но идея связок, комбо и прочих интересных вещей может быть весьма интересной.
avatar
Не обязательно много переделывать. Можно взять схему чисто из компьютерных файтингов. Базовые приемы у всех одинаковые (в описании же боя удар с кулака Скорпиона будет выглядеть по другому, чем удар с кулака Горо), базовые связки в принципе тоже, но с уровнем будет добавляться по спец приему, например как у Рейдена «назад-назад-вперед». Вот этих приемов, штук по пять на персонажа, можно довольно быстро сделать.
avatar
Хм, пришла в голову мысль, что не только описание будет разниться, но и дамаг же базовый.
avatar
Базовый дамаг будет прежде всего зависеть от базовых характеристик персонажа. Модификатор силы и так далее. Вообще надо ждать финальной версии книги, потому что сейчас мы обсуждаем качество шкуры неубитого медведя.
avatar
Legend of Wu Lin же
avatar
Нет. Скорее Fight!
avatar
Какой бы я хотел видеть систему по МК:
1. Нарративная в целом система с подробной механикой рукопашныз поединков.
2. В ходе игры игроки (каждый из которых создаст себе персонажа или выберет готового бойца) создают историю о серии поединков, решающих судьбу Земли, или об очередном турнире. Происходит это в духе «Фиаско». Процесс создания истории должен строится таким образом, чтобы неизбежно возникали поединки, в т.ч. и между персонажами игроков. Персонажи, побеждавшие в поединках в начале игры, будут решать исход истории в конце.
3. Система мне видится привязанной к сеттингу, с набором ключевых канонических персонажей (что-то в духе Икон из 13-го века). В самом процессе можно выделить две достаточно обособленные механики — создание истории и поединки, но результаты действий в одной механике влияют на вторую.
4. Генережка персонажей состоит из двух этапов — достаточно стандартное создание бойца с сильными и слабыми сторонами и генерация взаимоотношений и привязки к турниру\поединкам опять-таки в духе Фиаско.

И нет, я весьма слабо представляю себе, как же это все реализовать. Но было бы круто.
avatar
Имхо дело не столько в детализации боевки 1-на-1 даже, сколько в насущной необходимости системной реализации Превозмогания. В большинстве систем этого либо просто нет, либо (привет, саважевская death spiral!) наоборот — за огребание по лицу персонаж получает пенальти, отнюдь не способствующие дальнейшим эпическим свершениям.
avatar
Сижу и не отсвечиваю.
avatar
??? ?? ???????. ? ????-?? ?? ??, ????? ???????? ?? ???????. ?????? ???????. ? ??-????? ??????? ????????????, ???????? ??????? ? ???????? ????? — ??? ??? ?? ????? ?????????? ?????. ??? ????????? — ?????? ???????? ?????????(? ?? ??????) ???????????.
Bloody fun
avatar
Спасибо, я достаточно поиграл в игры серии, чтоб понимать это.
Потому и комментировал — что при выборе системы для эмуляции игры имхо стоит ориентироваться не на симуляционные комбат-фреймворки, а на пусть и нереалистичные и не совсем сбалансированные, но имеющие данный механизм.
Пока лениво почитываю отрытый через рпгнет Anima Prime, там это есть — можно присмотреться к системе (благо бесплатна).
avatar
сисетма нужна тогда, когда есть нужны механизмы «разрешения» чего-то. а они нужны тогда, когда, грубо говоря, возникает ситуация с несколькими исходами, и это исходы либо равноценны для дальнейшей игры, либо на этапе принятия решения преимущество одних над другими неизвестно.

например, боёвка, да. особенно в турнирной игре вроде мортала, где бой может выиграть Вася Горо, а может Петя Шан Цзун, и фиг его знает, кто лучше — вроде и так, и так интересно. или вот в данженкроуле — и мизерный шанс сдохнуть есть от очередного монстра, и заранее непонятно, можно всех кобольдов одними этвилами затоптать или наоборот, придётся доставать ценные свитки из-за пазухи (это я к тому, что «система боёвки» в данном случае должна нам сказать прежде всего не то, кто победит — понятно, что добро победит зло — а то, насколько тяжело достанется победа).

ну или вот выше про нарративные права говорили — если за столом играют три человека, и каждый из них готов напрячь фантазию и выдать интересную историю, то как-то надо делить этот процесс между ними, иначе ничего путного не получится. в данном случае договор «давай по кругу по пять минут каждому» или всё эта чехарда с кубиками, картами и фишками — это и есть система.

плюс, конечно, система задаёт некоторые рамки и направляет игроков, показывая, во что мы, собственно, играем: правило «персонажи не умирают» — и вот мы уже не боимся за свою шкуру и готовы быть героями; мешок правил по весу предметов — и мы понимаем, что это важно, и начинаем чувствовать себя альпинистами; нужно при генерации выбрать себе заклятого врага и три бывших жены — и вот уже слова «я буду просто варваром» застревают в горле.

зыж возвращаясь к главному вопросу — я люблю боёвку. боёвка — это хорошо.
avatar
Вроде был когда-то Street Fighter чуть ли не от White Wolf.
avatar
А, точно ведь. Я и забыл!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.