Choose your destiny
В продолжение темы про системы.
Жаль нельзя поставить фоном каноничную музыку.
Помнится, был тут человек ( как обычно не помню кто), говоривший за гениальную идею сделать игру в духе Mortal Kombat.
Вот кстати тут уж нужна система детально и разннообразно прописывающая бой один на один.
А нет. Речь не о том даже, пожалуй. Вообще кто любит боевку? По сути без боевки механика вообще не нужна.
Жаль нельзя поставить фоном каноничную музыку.
Помнится, был тут человек ( как обычно не помню кто), говоривший за гениальную идею сделать игру в духе Mortal Kombat.
Вот кстати тут уж нужна система детально и разннообразно прописывающая бой один на один.
А нет. Речь не о том даже, пожалуй. Вообще кто любит боевку? По сути без боевки механика вообще не нужна.
32 комментария
Долго думал над этим высказыванием. Не всегда…
Система без интересного метода разрешения боевых столкновений мне не нужна.
P.S. Долго думал, не про меня ли вопрос, но нет, не то.
Развернутый ответ, пожалуйста.
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
Зачем?
Wut?
Саваджи задают пальп, например. А гамшу — детектив.
И сколько уж можно, почитайте игровые системы, посамообразуйтесь. Надоедает объяснять вам те вещи, которые становятся понятны любому, кто преодолеет свою лень и расширит кругозор.
В системах же не только умения «рукопашка» и «стрельба» есть, но и другие…
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.
Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
Просто в такой формулировке я могу её понять пятью разными способами. Один тривиальный, остальные четыре — полный бред. Полагаю, что имеется в виду один из этих четырёх, но непонятно, какой именно.
Кстати, да. Какую систему лучше использовать для кампании по мортал комбат?
1) Гурпсы+Мартиал Артс — надо много заморачиваться по идее. Не очень хочется этого делать.
2) Феншуй. Боевка там простая, но система хорошо передает атмосферу гонконгских боевиков.
3) 13й век. У монаха, судя по пресс-релизам, будет система связок приемов. Надо дождаться полной версии, и если эта система связок хорошая, взять и переделать под нужды Шао Кана.
разноцветныхнинзя — много :) Но идея связок, комбо и прочих интересных вещей может быть весьма интересной.1. Нарративная в целом система с подробной механикой рукопашныз поединков.
2. В ходе игры игроки (каждый из которых создаст себе персонажа или выберет готового бойца) создают историю о серии поединков, решающих судьбу Земли, или об очередном турнире. Происходит это в духе «Фиаско». Процесс создания истории должен строится таким образом, чтобы неизбежно возникали поединки, в т.ч. и между персонажами игроков. Персонажи, побеждавшие в поединках в начале игры, будут решать исход истории в конце.
3. Система мне видится привязанной к сеттингу, с набором ключевых канонических персонажей (что-то в духе Икон из 13-го века). В самом процессе можно выделить две достаточно обособленные механики — создание истории и поединки, но результаты действий в одной механике влияют на вторую.
4. Генережка персонажей состоит из двух этапов — достаточно стандартное создание бойца с сильными и слабыми сторонами и генерация взаимоотношений и привязки к турниру\поединкам опять-таки в духе Фиаско.
И нет, я весьма слабо представляю себе, как же это все реализовать. Но было бы круто.
Bloody fun
Потому и комментировал — что при выборе системы для эмуляции игры имхо стоит ориентироваться не на симуляционные комбат-фреймворки, а на пусть и нереалистичные и не совсем сбалансированные, но имеющие данный механизм.
Пока лениво почитываю отрытый через рпгнет Anima Prime, там это есть — можно присмотреться к системе (благо бесплатна).
например, боёвка, да. особенно в турнирной игре вроде мортала, где бой может выиграть
ВасяГоро, а можетПетяШан Цзун, и фиг его знает, кто лучше — вроде и так, и так интересно. или вот в данженкроуле — и мизерный шанс сдохнуть есть от очередного монстра, и заранее непонятно, можно всех кобольдов одними этвилами затоптать или наоборот, придётся доставать ценные свитки из-за пазухи (это я к тому, что «система боёвки» в данном случае должна нам сказать прежде всего не то, кто победит — понятно, что добро победит зло — а то, насколько тяжело достанется победа).ну или вот выше про нарративные права говорили — если за столом играют три человека, и каждый из них готов напрячь фантазию и выдать интересную историю, то как-то надо делить этот процесс между ними, иначе ничего путного не получится. в данном случае договор «давай по кругу по пять минут каждому» или всё эта чехарда с кубиками, картами и фишками — это и есть система.
плюс, конечно, система задаёт некоторые рамки и направляет игроков, показывая, во что мы, собственно, играем: правило «персонажи не умирают» — и вот мы уже не боимся за свою шкуру и готовы быть героями; мешок правил по весу предметов — и мы понимаем, что это важно, и начинаем чувствовать себя альпинистами; нужно при генерации выбрать себе заклятого врага и три бывших жены — и вот уже слова «я буду просто варваром» застревают в горле.
зыж возвращаясь к главному вопросу — я люблю боёвку. боёвка — это хорошо.