себя я знаю, остальных — нет. сложно сказать. скорее всего дело в том, что ролевой коммьюнити было и остается довольно маргинальным. для подобных сообществ довольно характерно агрессивно защищать свои маргинальные устои.
Ну, всё хорошо, кроме Вифлиема: я не решилась пускать в дело существующие религии, так что у нас тут процветает некий клон зороастризма. Церковная иерархия же как в христиантсве. Можно Вифлием заменить здешними святыми местами.
Просто в такой формулировке я могу её понять пятью разными способами. Один тривиальный, остальные четыре — полный бред. Полагаю, что имеется в виду один из этих четырёх, но непонятно, какой именно.
1 — механика определяет, какая часть описаний воображаемого в ходе игры мира кому из участников процесса доступна, и кто из участников может принимать решения относительно исхода тех или иных внутриигровых событий
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.
Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
Механика может пригодится для управления переходом нарративных прав, к примеру. Механика может оптимизировать процесс (см., например, Microscope RPG). Механика может позволять обсчитывать небоевые конфликты и процессы (да то же управление королевством, хотя бы). Механика может давать точное представление об способностях персонажа. Уже не говоря о том, что механика часто задает стиль, общую направленность игры.
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
Liqid: Слесарюга рассказал: Курил травку с двумя мало известными ему мужиками у них на хате. Курнули и один говорит, здоровенная такая детина накаченная, «Ну че? Мож подеремся?» Слесарь в ахуе но виду не подает, думает:
Мошь ебнутые какие внатуре драться начнут, а мошь на тухлого проверяют(типа разводка сышь не сышь).
Ну и слесарь говорит, стуча кулаком об ладонь:" Ну давайте, токо где? На кухне тесно, в большой комнате мошь? Или на улице за домом можно, что б беспалева." А эти двое смотрят на него, глаза выпучив, как на психа и объясняют: В мортал комбат по сеге......
что к слову не делает их нормальными.
З.Ы. Ну и конечно щит анонимности в интернетиках дает +4 к смелости.
??????? ??????? ??? ??????:
????? ??????? ????? ??????? ?? ?????? ????? ?? ?????? ?? ???? ? ??? ??? ??????
???, ??????, ?????? ??? ???????, ?? ? ???????????? ????? ???????????.
Просто в такой формулировке я могу её понять пятью разными способами. Один тривиальный, остальные четыре — полный бред. Полагаю, что имеется в виду один из этих четырёх, но непонятно, какой именно.
Wut?
Саваджи задают пальп, например. А гамшу — детектив.
2 — в случае совместного создания истории, например, игры вроде упомянутого Микроскопа делят происходящее на конкретные сцены, и именно механика определяет, кто будет создавать очередную сцену, сколько эта сцена будет длится и тд и тп. В результате процесс приобретает форму и в целом становится более результативным. Или можно посмотреть на днд4 с ее разбиением всего и вся на энкаунтеры и привязки игромеханических ресурсов-паверов к ним.
3 — грубо говоря, механика поощряет те или иные действия игроков. В той же саваге или днде большинство игромеханических ресурсов, имеющихся у игроков, направлены на их использование в авантюрах и приключениях. В играх вроде GUMSHOE ресурсы игроков получают им получать подсказки и анализировать их. И так далее, и тому подобное.
Зачем обсчитывать небоевые процессы? Потому что далеко не все из них поддаются отыгрышу или реальному обсчитыванию.
Точное представление о способностях персонажа? Опять-таки, для разрешения конфликтов.
Зачем?
Список наверняка продолжат люди, разбирающиеся в этом лучше меня.
Развернутый ответ, пожалуйста.
Система без интересного метода разрешения боевых столкновений мне не нужна.
P.S. Долго думал, не про меня ли вопрос, но нет, не то.