• avatar nekroz
  • 0
Ваше выражение в лучшем случае неточное, в худшем — ошибочное.
сойдемся на неточности, применительно к горной ведьме это скорее будет «подумайте, почему»
Автор сеттинга создаёт мир либо таким, что играть по нему интересно, либо таким, по которому играть не интересно. Править неинтересность мира мифический «автор модуля» не обязан.
ерунда какая-то, простите
потому что а) что такое интересность, не понимаю этого слова и б) а что вообще обязан делать мастер на игре в таком случае, если не интересный модуль?
  • avatar wicked
  • 0
«вы собрались убить горную ведьму, а теперь расскажите мне, почему»
Если вы читали основную книгу правил горной ведьмы, то могли заметить, что игроки не рассказывают ведущему о своих тёмных судьбах. Ваше выражение в лучшем случае неточное, в худшем — ошибочное.

Автор сеттинга создаёт мир либо таким, что играть по нему интересно, либо таким, по которому играть не интересно. Править неинтересность мира мифический «автор модуля» не обязан.
  • avatar nekroz
  • 0
Мне кажется, это вы их путаете.
это не возражение на мой тезис, а скорее «сам дурак»
Я как ведущий не обязан выискивать, чем заинтересовать игроков в игровом мире, не обязан дорабатывать сеттинги до состояния играбельности, не обязан переписывать сеттинги, чтобы они стали интересными, не обязан дописывать фракции для игроков.
а что вы вообще обязаны, как ведущий, сделать?
да, и значит ли все это, что по сеттингам, не написанным специально для ролевой игры, играть невозможно?
  • avatar wicked
  • 0
вы путаете задачу мастера и задачу автора сеттинга
Мне кажется, это вы их путаете. Я как ведущий не обязан выискивать, чем заинтересовать игроков в игровом мире, не обязан дорабатывать сеттинги до состояния играбельности, не обязан переписывать сеттинги, чтобы они стали интересными, не обязан дописывать фракции для игроков. Всё это обязан сделать автор мира, иначе его мир не имеет никакого отношения к ролевым играм, а значит и ценности в моих глазах. Аминь.
  • avatar nekroz
  • 0
перед автором модуля стоят следующие задачи: проблема и действующие лица
какую-то часть своих задач он может переложить (и регулярно перекладывает) на игроков — например придумывание персонажей
да хоть горную ведьму взять — «вы собрались убить горную ведьму, а теперь расскажите мне, почему» — вопрос мотивации целиком отдан игрокам
автор сеттинга же описывает окружение, в котором размещен сюжет
единственное, что его должно заботить — это чтобы в этом пространстве было удобно размещать сюжеты
  • avatar nekroz
  • 0
комментарий, на который вы ответили, предназначался в другой пост
я бы его отсюда удалил, да нет такой функции
  • avatar nekroz
  • 0
Когда игра «обо всём сразу» — она ни о чём.
мы с вами не о игре говорим, а о сеттинге
игра — да, сеттинг — нет
  • avatar nekroz
  • 0
Третий раз за обсуждение говорю, что я имею в виду только сеттинги, предназначенные для ролевых игр.
мы всегда только о них и говорили
Ведущий к ролевым играм, представьте себе, имеет непосредственное отношение.
кэп, ты?

пока я не понял, как вышесказанное возражает на тезис о том, что вы путаете задачу мастера и задачу автора сеттинга
  • avatar wicked
  • 0
По-вашему, тот, кто создаёт модули, должен сам придумать, как сделать огромный ворох информации о мире играбельным? Он должен сам придумать, как заинтересовать миром игроков, а автор сеттинга так, покурить зашёл?
  • avatar wicked
  • 0
Пишите книгу. К ролевым играм на данном этапе развития ваша мысль отношения не имеет.
  • avatar wicked
  • 0
Я не считаю, что игроки и ведущие должны насиловать себя, чтобы придумать, чем заняться в мире. Когда игра «обо всём сразу» — она ни о чём.
  • avatar nekroz
  • 0
null
  • avatar wicked
  • 0
Третий раз за обсуждение говорю, что я имею в виду только сеттинги, предназначенные для ролевых игр. Ведущий к ролевым играм, представьте себе, имеет непосредственное отношение.

Вдобавок, положа руку на сердце — в написание сеттингов для ролевых игр обычно подаются те, кто уже испытал роль демиурга, то есть ведущего. Во многом можно поставить знак равенства. Во избежания дальнейших попыток придраться к моим словам подчеркну, что имею в виду лишь отношение к игре.
  • avatar nekroz
  • 0
А что объединяет дворянина, нищего, священника и еретика?
то, что они живут во франции 17-ого века, очевидно же
Где здесь игра?
это вопрос к мастеру, который делал приключение по сеттингу
  • avatar nekroz
  • 2
Ведущий приходит на игру, чтобы развлечь игроку, а не демонстрировать «смотрите, я исписал общую тетрадку мелким почерком». Дайте игрокам простор для манёвра. Расскажите, что всё, что они знают о мире, может быть ложью — и они могут узнать правду. Поведайте, что миру суждено погибнуть — и они могут это предотвратить. Вот какие игры по-настоящему цепляют.
ключевое слово — Ведущий
мы же сейчас говорим о задачах того, кто пишет сеттинг
Это мои идеи
это хорошо, терпеть не могу, когда приходится разговаривать не с человеком и его идеями, а с адептом учения
  • avatar wicked
  • 0
А что объединяет дворянина, нищего, священника и еретика? Ролевые игры — это командное занятие. Один персонаж проводит службу в церкви, другой побирается на паперти, третий шляется по борделям и проматывает отцовское состояние, четвёртый зарабатывает анафему. Где здесь игра?
  • avatar wicked
  • 0
иными словами «какие в вашем сеттинге плот-хуки?»
Нет, вы сейчас думаете как демиург. Игра всегда персонажецентрична, мир вращается вокруг персонажей, действия персонажей способны даже изменить мир! Ведущий приходит на игру, чтобы развлечь игроку, а не демонстрировать «смотрите, я исписал общую тетрадку мелким почерком». Дайте игрокам простор для манёвра. Расскажите, что всё, что они знают о мире, может быть ложью — и они могут узнать правду. Поведайте, что миру суждено погибнуть — и они могут это предотвратить. Вот какие игры по-настоящему цепляют.

кстати, вот это вы сейчас своими словами говорите, или идеи Вика пересказываете нам?
Это мои идеи, но на них повлияли несколько статей о геймдизайне, в том числе и мистера Вика. От Джона Вика я почерпнул одно: всё, что делается при разработке игры, должно иметь смысл.
  • avatar nekroz
  • 1
простите, а сеттинг по вашему должен ограничивать выбор игрока одним, максимум двумя вариантами?
почему не все сразу? во франции 17 века есть и священники и дворяне и нищие и еретики
и всем им есть, чем заняться
франция 17 века скрывает за собой целый пласт фактов, говорящих о том, кто там есть и чем он там занимается, если для вас эти факты не очевидны, то это может обьясняться только тем, что вы не знакомы с францией 17 века
но давайте на минутку представим, что знакомы, или возьмем любую эпоху, которую вы себе хорошо представляете
Движущий стимул персонажа, опять же, зависит от персонажа. У кого-то шило в каудальной части туловища, а у кого-то совсем иная мотивация. Так что всё-таки продолжаю считать такую «тему» расплывчатой до степени отсутствия.
  • avatar nekroz
  • 0
к сожалению, суть нашего спора именно в том, что к чему относится
или, иными словами, кто о чем должен думать — о чем должен думать создатель сеттинга и о чем должен думать создатель модуля
и, насколько я понимаю, ваш пойнт в том, что создатель сеттинга должен думать о том, что делают игроки, в то время как мой пойнт в том, что об этом думает создатель модуля
в том числе и потому, что создателя сеттинга зачастую вообще не существует — никто не создавал сеттинг исторической европы 19 века и никто не создавал сеттинг мифической японии
вместе с тем бесспорно, что задача создателя сеттинга, коль скоро он есть, в том, чтобы обрисовать основные методы решения проблем и сделать плот-хуки для дальнейшего создания модулей
если именно это вы имели ввиду под «идеей сеттинга», то все ок
кроме того, что нелепо требовать это от создателя сеттинга на этапе, когда сеттинг еще не создан и идет лишь выбор интересной стилистики