ПЛЮСЫ:
+ Концепция системы. Не могу точно утверждать что такого нет и не было, но цель поставлена благородная, чо уж.
+ Вот этот пассаж «Для Flow же вопрос какими средствами персонаж добивается своих целей отходит на второй план по сравнению с вопросом как он при этом выглядит.» Он покорил мое сердце. Более лучше сформулировать и во вступление.
+ Нравится разграничивание помех и препятствий, то есть правильная постановка вопроса, «двинул и пошел» или перед нами серьезный вызов. Хорошо.
+ Ну аспекты же, да. Сама-по-себе система с аспектами должна быть очень плохо сделана чтоб мне не нравится.
+ Количество описаний в конфликте ограничено. И это хорошою
+ Механика компаний. Изящно, легко, интересно. Особенно в свете выбранного первым сеттинга.
+ Система достижений. См. выше.
СОМНЕНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
? Много сущностей (атрибуты, ресурсы, таланты, обстоятельства), причем механическая разница между ними понятна, смысловая не всегда. Я не призываю уменьшить их количество, хотя что-то и можно было бы переместить в одну группу), но неплохо было бы обозначить разницу между ними где-то отдельно. И да, я знаю что примеров нет, но они нужны в будущем.
? Вытекающий из предыдущего запрос на минимальные примеры к разным типам ресурсов. Т.е. мне например непонятно, почему боевой опыт — расходуемый ресурс, а не атрибут. Вообще самое вязкое место механики -тут.
? Есть риск вызвать у некоторых игроков приступы описательного манчкинизьма. И если в конфликтах они ограничены в количестве, то при обычной проверке… А почему бы не сделать какие-то градации сложности, ограничивающие количество определений?
? В развитие предыдущей мысли, почему бы мастеру не поучаствовать в? То есть внести правило что сложность выше 0 формируется из мастерских определений? Это может быть интересно.
? По сути определения только вызывают атрибуты, таланты и описывают благоприятные обстоятельства или могут существовать сами-по-себе как элементы стиля? Просто это а) не понятно б) даже с ограничениями может сместить средний результат броска куда-то к верхней границе диапазона.
Возможно правильнее было бы как раз жестко их увязать, что заодно побудит игрока внимательно относиться к персонажу, сделает описания не только стильными, но и цельными.
? Ммм… так и напрашивается правило «описания в сцене не повторяются». Как развитие этого, чтоб бонус от моего «брутального меча черного железа» не пропал в следующий же кон, возможно стоит разграничить бонусы на перманентные (на сцену), ситуативные (например стойка, пока герой не вынужден поменять ее) и мгновенные.
С другой стороны это дополнение может противоречить духу системы.
? Была глупая идея, насчет того что ресурсы неплохо бы загнать в какие-нибудь сеттингозависимые категории и при первом использовании уже дать определять игроку что именно он имел ввиду (связи при дворе (категория): глушим вино с кардиналом (определение)). Но это уже совсем вкусовщина и отсебятина.
? Уверен что д6-д6? 2д6 считать немного проще и приятнее, а распределение одинаковое…
? Меня смущают драма-пойнты, это хороший, годный паттерн, но просто за описания и стиль и так уже полагается мгновенная награда ввиде прибавки к броску. Хотя чувствую в этой системе им самое место, но возможно нужно поискать более подходящую реализацию.
Естественно, все строго субъективно, на место мастера гейм-дизайна я не претендую, но вдруг что-о пригодится или натолкнет на мысль) Жду сеттинга, хотя конкретно этот я и поставил на последнее место)
Изначально это было название одного из модулей по системе «Культ». Сюжетная канва модуля заключалась в том, что персонажи игроков теми или иными путями попадают в поезд, но вместо прибытия на конечную станцию поезд выбрасывает в другую реальность и персонажам надо вернуться домой. Сам по себе сюжет достаточно банален, но в случае с группой активных игроков, он может служить отправной точкой большого кампейна или быть самоцельным сюжетом сам по себе. С реактивными игроками этот способ тоже иногда проходит, но требует намного больше времени и усилий.
В семинаре он использовался скорее в качестве общего образа ситуации «с персонажами резко и в больших объемах начинает происходить всякая фигня». Мне обычно везет с творческими игроками и если на них в течении пары часов вываливать самые разные ситуации различной степени бредовости, в какой-то момент партия начинает мозговой штурм ситуации в которую они попали. Где-то через полчаса обсуждения, игроки придумывают себе объяснение происходящему с ними и выстраивают относительно непротиворечивую картину несуществующего сюжета. Дальше мастеру требуется адаптировать придуманный игроками сюжет под себя и провести его за остаток сессии. В идеальном варианте на мастера падает минимум работы, а игроки рады тому что «верно догадались в чем было дело».
Не знаю, лично мне тема кажется… Ну, мягко говоря, непродуктивной. Ну о чем здесь можно говорить? Ну, словески и словески. Хороший способ времяпрепровождения.
Отличен ли он от игры по чОтким системам? Бесспорно.
Хуже ли он? Конечно, нет.
ПЛЮСЫ:
+ Концепция системы. Не могу точно утверждать что такого нет и не было, но цель поставлена благородная, чо уж.
+ Вот этот пассаж «Для Flow же вопрос какими средствами персонаж добивается своих целей отходит на второй план по сравнению с вопросом как он при этом выглядит.» Он покорил мое сердце. Более лучше сформулировать и во вступление.
+ Нравится разграничивание помех и препятствий, то есть правильная постановка вопроса, «двинул и пошел» или перед нами серьезный вызов. Хорошо.
+ Ну аспекты же, да. Сама-по-себе система с аспектами должна быть очень плохо сделана чтоб мне не нравится.
+ Количество описаний в конфликте ограничено. И это хорошою
+ Механика компаний. Изящно, легко, интересно. Особенно в свете выбранного первым сеттинга.
+ Система достижений. См. выше.
СОМНЕНИЯ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ:
? Много сущностей (атрибуты, ресурсы, таланты, обстоятельства), причем механическая разница между ними понятна, смысловая не всегда. Я не призываю уменьшить их количество, хотя что-то и можно было бы переместить в одну группу), но неплохо было бы обозначить разницу между ними где-то отдельно. И да, я знаю что примеров нет, но они нужны в будущем.
? Вытекающий из предыдущего запрос на минимальные примеры к разным типам ресурсов. Т.е. мне например непонятно, почему боевой опыт — расходуемый ресурс, а не атрибут. Вообще самое вязкое место механики -тут.
? Есть риск вызвать у некоторых игроков приступы описательного манчкинизьма. И если в конфликтах они ограничены в количестве, то при обычной проверке… А почему бы не сделать какие-то градации сложности, ограничивающие количество определений?
? В развитие предыдущей мысли, почему бы мастеру не поучаствовать в? То есть внести правило что сложность выше 0 формируется из мастерских определений? Это может быть интересно.
? По сути определения только вызывают атрибуты, таланты и описывают благоприятные обстоятельства или могут существовать сами-по-себе как элементы стиля? Просто это а) не понятно б) даже с ограничениями может сместить средний результат броска куда-то к верхней границе диапазона.
Возможно правильнее было бы как раз жестко их увязать, что заодно побудит игрока внимательно относиться к персонажу, сделает описания не только стильными, но и цельными.
? Ммм… так и напрашивается правило «описания в сцене не повторяются». Как развитие этого, чтоб бонус от моего «брутального меча черного железа» не пропал в следующий же кон, возможно стоит разграничить бонусы на перманентные (на сцену), ситуативные (например стойка, пока герой не вынужден поменять ее) и мгновенные.
С другой стороны это дополнение может противоречить духу системы.
? Была глупая идея, насчет того что ресурсы неплохо бы загнать в какие-нибудь сеттингозависимые категории и при первом использовании уже дать определять игроку что именно он имел ввиду (связи при дворе (категория): глушим вино с кардиналом (определение)). Но это уже совсем вкусовщина и отсебятина.
? Уверен что д6-д6? 2д6 считать немного проще и приятнее, а распределение одинаковое…
? Меня смущают драма-пойнты, это хороший, годный паттерн, но просто за описания и стиль и так уже полагается мгновенная награда ввиде прибавки к броску. Хотя чувствую в этой системе им самое место, но возможно нужно поискать более подходящую реализацию.
Естественно, все строго субъективно, на место мастера гейм-дизайна я не претендую, но вдруг что-о пригодится или натолкнет на мысль) Жду сеттинга, хотя конкретно этот я и поставил на последнее место)
В семинаре он использовался скорее в качестве общего образа ситуации «с персонажами резко и в больших объемах начинает происходить всякая фигня». Мне обычно везет с творческими игроками и если на них в течении пары часов вываливать самые разные ситуации различной степени бредовости, в какой-то момент партия начинает мозговой штурм ситуации в которую они попали. Где-то через полчаса обсуждения, игроки придумывают себе объяснение происходящему с ними и выстраивают относительно непротиворечивую картину несуществующего сюжета. Дальше мастеру требуется адаптировать придуманный игроками сюжет под себя и провести его за остаток сессии. В идеальном варианте на мастера падает минимум работы, а игроки рады тому что «верно догадались в чем было дело».
Отличен ли он от игры по чОтким системам? Бесспорно.
Хуже ли он? Конечно, нет.
?????? ?? ??????? ???? ?????.
You're too kind. ))