• avatar rigval
  • 0
Вот не согласен — отличные кничежки вышли. В отрыве от пасфайндера конечно.
До конца года?
— FADE IN зарелизить
— EULA поправить в настолку к Зилантовскому конкурсу
— Написать книгу на КРИЛ, всё же надеюсь успеть.
— С Декабрем пока не ясно. Может Сделать с Жаки стэндэлоун модуль на Кровь Вавилона, может хотя бы плейсет по Джиджикам

«Хотите рассмешить бога — расскажите ему о своих планах»
:)
  • avatar Leeder
  • 0
Да всё тем же )
  • avatar Lazarus
  • 0
Занятно.
Да и открывающий тоже.
  • avatar onkel
  • 0
Должно быть интересно.
Вторая ссылка, обратите внимание, ведет не на ваш продукт. Уберите закрывающий тэг pre
  • avatar dorian
  • 0
Офигеть как круто!
А ты думал. ;) К слову более простую систему я почти придумала, но мне она категорически не нравится, так что пока я откладываю эту идею в дальний ящик. Smile
  • avatar Vantala
  • 0
Тяжела ты, жизнь волшебника. Sad
This is cool.

But MLP is better.
http://adventuretime.wikia.com/ нашел целую Wiki по мульту с кучей деталей. Мульт напрашивается на реализацию в виде сеттинга для RPGBiggrin
о, тут крыльями меряются Smile
Проблем с механикой в плане партии нет - порядок ходов драконов определяется сначала возрастом дракона, если возраст драконов одинаковый, то параметром крыльев.
Как я уже говорил, единственная проблема - это мастеру и игрокам придумать причину по которой 3-4 дракона вдруг летают вместе, но думаю, тут люди с хорошей фантазией все и что-нибудь уж сообразят. =)
  • avatar Abash
  • 0
Очень неплохой обзор! А как в это играть партией есть идеи?
Спасибо за обзор (=
  • avatar Lazarus
  • 0
Действительно очень интересно.
Azalin Rex...

Знакомое имя...
Арсений,Dusha благодарю за пояснение,теперь всё выглядит немного по другому,в более положительном свете =)
  • avatar Dusha
  • 0
Ситуация, когда врач может чего-то не заметить, системно описывается например так:
Персонаж имеющий навык "Патологоанатом" или "Медицина" проведя вскрытие - обнаруживает, что смерть наступила в результате удушья.
Потратив два очка навыка, он обнаружит, что душили не удавкой, а чем-то странным (тентаклем, но об этом ему пока знать неоткуда).

Ну и по поводу "абсолютно-необходимых улик" - имхо для детективных историй этот элемент практически неизбежен:
- игроки огорчаться, если в середине игры они застрянут, не имея ни одного варианта действия, "потому что в первой сцене было письмо с адресом информатора, но вы не прокинули внимательность";
- детективная загадка пишется мастером чтобы её разгадали, и если игроки тупят - мастер будет хотеть подбросить им еще одну подсказку.
В целом да, потому что философия дизайна игры говорит, что найти письмо от культистов/ знать, что картина была написана сумасшедшим художником/вспомнить, что похоже барельефы упомянуты в Пнакотской рукописи *интереснее* чем не найти/не знать/не вспомнить. И я, в целом, с ними согласен.

При этом важно понимать, что через core clues система гарантирует персонажам только минимальный объем информации, необходимый чтобы дойти до развязки интриги – но она совершенно не гарантирует, что развязка будет в пользу персонажей. Например, core clues указывают на логово чудовища, но чтобы найти что это и как с этим справится надо пройти боковые ветки расследования. Или, например, core clues обязательно ведут к логову культистов, но при этом у партии есть всего три дня до того, как они принесут в жертву сестру одного из героев – успеют ли персонажи вовремя? И так далее в таком духе.