народ агрится потому что в отличии от кубиков, которые вообще перпендикулярны идеям фейты - механика аспектов это краеугольный камень системы и трогать ее, не понимая как и зачем она существует - неблагое начинание.... вообще прежде чем пилить сотк - суть худшую реализацию механики, прочитайте лучшие: дрезден файлс, фул муню ну и не лучшую, но наиболее разнообразную по механическим решения легенды англерре...
у меня привязка к 3д6 не потому, что религия, иначе я бы гурпс взял, а потому, что уже есть сделанная генерация персонажей, которую муторно переделывать
сомневаюсь, что перенести под капот этой генерации драгон эйдж будет проще, чем фейт
про аспекты - тут вот какое дело
сама идея особенностей, которые можно выворачивать как в плюс, так и в минус вместо привычных дизадвов, мне нравится неимоверно
а вот некоторые особенности ее конкретной игромеханической реализации оставляют желать
собственно, идея обьединить станты с аспектами воедино - наименее значимая и нужная, и я запросто выкину ее, если вдруг обнаружится, что в ней что-то не так, так что нет нужды именно на нее так агриться, я на ней не настаиваю
Фентезя? Бери Драгон Эйдж, он изначально 3д6, да и изящен более-менее. И даже переведен. За Фейт душа болит. Вот набрал бы у тебя все 10 -- стантами, посмотрим как водить будешь. Проси краткое резюме персонажа в письменной форме -- будут сотни аспектов. HQ2 это на отлично использует.
подгонка вероятностей - дело техники
в конце концов в обоих случаях мы имеем нормальное распределение
мне навскидку кажется, что вероятности при нормировании по 10-ти и удвоении значений получаются, как надо
ну вот, к примеру, человек с 8-м скиллом на 3д6 беред 26 сложность с вероятностью 0.5% (примерно)
человек с 4 скиллом на 4dF берет 8 с вероятностью в 1%
дальше вероятности плавно нарастают по схожей траектории
игрокам трудно придумать много аспектов - даже 6 встают проблемой
аспектов и стантов придумать уже проще
у меня совершенно другая проблема встает с фейтом, даже с исходным
мне не дает покоя то, что у них все аспекты примерно равны и аспект "лучший фехтовальщик европы" даст все те же +2 на бросок, что и "известный дуэлянт"
вот хороших мыслей о том, как ввести ранжирование аспектов у меня нет
лучшее, что пришло мне в голову - это позволять людям помечать отдельные аспекты как "главные" и вкладывать в них за раз больше 1 фейт-пойнта, получая больше преимуществ
ну типа "у меня главный аспект "супермен", я в драке с этими чуваками кладу туда 2 очка и получаю +4, разбирая их всех"
то же и с осложнениями "хочу, как супермен, получить осложнением не драку на заднем дворе за 1 очко, а супердвойника из злой вселенной за 2"
вторым вариантом было упомянутое правило с бонусом на всю сцену
и оба меня не удовлетворяют
Хорошо, если так угодно: 1) со сменой кубов и цифр полетят в топку вероятности. 2) если вашим игрокам трудно придумать аспекты, может быть не в фейте дело?
вот теперь я потерял ход ваших мыслей
что я полагаю?
полагаю ли я, что вы понимаете, что я хотел сказать этой аналогией? ну, я надеюсь, что понимаете, иначе зачем же мне с вами говорить
ох, да ладно вам, ерунда все это
даже если мы говорим о коммерческих перспективах, а мы о них не говорим
эдак и гурпс можно было не придумывать, потому что уже днд была
кортекс - где ж его взять на русском? а осваивать его на английском после трудовой недели зело тяжело
не говоря уж о том, что даже я не очень хорошо понимаю, что именно мне нужно, не говоря уже о...
Макс, ты так говоришь слово "хартбрейкер", как будто это что-то плохое
мдэ... могу сказать только одно - не мучай фейту, а бери кортекс. Ибо он работает как тебе нужно, а фейту ты малость не постиг... а вот объяснять подробно, в чем ты ее не постиг после трудовой недели зело тяжко.
+д6 на сцену значит, что при применении аспекта "фехтовальщик" кидается д6 и результат плюсуется на протяжении всего боя
но тут надо признать, что мне не нравится это решение, как и вообще все, что пришло в голову относительно формализации игромеханических бонусов от аспектов
и вариант фейта исходный - тоже
насчет аспектов и стантов - аспект - это плюс к броску за фейт-пойнт или нарративные права за фейт-пойнт
стант - это либо плюс к броску, либо приемчик, либо модификация механики иногда бесплатно, а иногда за фейт-пойнт
не вижу фундаментальной разницы
учитывая, что одной из основных идей была возможность игроку использовать скиллы как можно шире и заменять одни другими, если обоснуешь как, что примерно вдвое сокращает число стантов (половина из них это "используй скилл А вместо скилла Б в ситуации С)
у меня есть раскладка параметров и навыков, которая мне нравится, устраивает меня, и заточена под сеттинг
но раскладка эта использует в основе другие числа, потому что создавалась в оригинале под 3д6
раскладку скиллов фейта все равно пришлось бы перепиливать, потому что нет техники, которую можно было бы пилотировать, много меньше хитрых девайсов для отдельного навыка под них, ну и еще несколько концепций на этом стоят
ну у первым делом что значит объединение стантов и аспектов - это же фундаментально разные элементы игромеханики... на уровне как в дыде объединять воедино хиты и слоты для меморайза...
у вторым делом что значит д6 на сцену??? для хрупких аспектов тоже что ли?
сомневаюсь, что перенести под капот этой генерации драгон эйдж будет проще, чем фейт
про аспекты - тут вот какое дело
сама идея особенностей, которые можно выворачивать как в плюс, так и в минус вместо привычных дизадвов, мне нравится неимоверно
а вот некоторые особенности ее конкретной игромеханической реализации оставляют желать
собственно, идея обьединить станты с аспектами воедино - наименее значимая и нужная, и я запросто выкину ее, если вдруг обнаружится, что в ней что-то не так, так что нет нужды именно на нее так агриться, я на ней не настаиваю
За Фейт душа болит. Вот набрал бы у тебя все 10 -- стантами, посмотрим как водить будешь.
Проси краткое резюме персонажа в письменной форме -- будут сотни аспектов. HQ2 это на отлично использует.
в конце концов в обоих случаях мы имеем нормальное распределение
мне навскидку кажется, что вероятности при нормировании по 10-ти и удвоении значений получаются, как надо
ну вот, к примеру, человек с 8-м скиллом на 3д6 беред 26 сложность с вероятностью 0.5% (примерно)
человек с 4 скиллом на 4dF берет 8 с вероятностью в 1%
дальше вероятности плавно нарастают по схожей траектории
игрокам трудно придумать много аспектов - даже 6 встают проблемой
аспектов и стантов придумать уже проще
у меня совершенно другая проблема встает с фейтом, даже с исходным
мне не дает покоя то, что у них все аспекты примерно равны и аспект "лучший фехтовальщик европы" даст все те же +2 на бросок, что и "известный дуэлянт"
вот хороших мыслей о том, как ввести ранжирование аспектов у меня нет
лучшее, что пришло мне в голову - это позволять людям помечать отдельные аспекты как "главные" и вкладывать в них за раз больше 1 фейт-пойнта, получая больше преимуществ
ну типа "у меня главный аспект "супермен", я в драке с этими чуваками кладу туда 2 очка и получаю +4, разбирая их всех"
то же и с осложнениями "хочу, как супермен, получить осложнением не драку на заднем дворе за 1 очко, а супердвойника из злой вселенной за 2"
вторым вариантом было упомянутое правило с бонусом на всю сцену
и оба меня не удовлетворяют
1) со сменой кубов и цифр полетят в топку вероятности.
2) если вашим игрокам трудно придумать аспекты, может быть не в фейте дело?
что я полагаю?
полагаю ли я, что вы понимаете, что я хотел сказать этой аналогией? ну, я надеюсь, что понимаете, иначе зачем же мне с вами говорить
даже если мы говорим о коммерческих перспективах, а мы о них не говорим
эдак и гурпс можно было не придумывать, потому что уже днд была
я сейчас не о конкретно моих мыслях, они могут быть плохи много чем, я и сам парочку моментов назову, а о хартбрейкерах в целом
не говоря уж о том, что даже я не очень хорошо понимаю, что именно мне нужно, не говоря уже о...
Макс, ты так говоришь слово "хартбрейкер", как будто это что-то плохое
но тут надо признать, что мне не нравится это решение, как и вообще все, что пришло в голову относительно формализации игромеханических бонусов от аспектов
и вариант фейта исходный - тоже
насчет аспектов и стантов - аспект - это плюс к броску за фейт-пойнт или нарративные права за фейт-пойнт
стант - это либо плюс к броску, либо приемчик, либо модификация механики иногда бесплатно, а иногда за фейт-пойнт
не вижу фундаментальной разницы
учитывая, что одной из основных идей была возможность игроку использовать скиллы как можно шире и заменять одни другими, если обоснуешь как, что примерно вдвое сокращает число стантов (половина из них это "используй скилл А вместо скилла Б в ситуации С)
но раскладка эта использует в основе другие числа, потому что создавалась в оригинале под 3д6
раскладку скиллов фейта все равно пришлось бы перепиливать, потому что нет техники, которую можно было бы пилотировать, много меньше хитрых девайсов для отдельного навыка под них, ну и еще несколько концепций на этом стоят
у вторым делом что значит д6 на сцену??? для хрупких аспектов тоже что ли?