фейт+империя=
после того, как прочел фейт по-русски, понял, что буду переводить на его рельсы свой сеттинг целиком
за рядом хоумрулов
а) вместо 4dF 3д6
б) все цифры фейта увеличены вдвое, сложность нормирована по 10-ке (0 фейта равен 10, +8 = 26
в) станты и аспекты обьединены вместе (практика показала, что моим игрокам сложно придумать 10 аспектов) и вместе используют фейт-пойнты
г) вместо фейтовских скиллов будет собственный комплект параметров/навыков/знаний и механика генерации, уж больно мне он нравится
д) применение аспекта для плюса к броску дает не +4, а значение броска д6 на всю сцену
е) в конфликтах вместо стрессов идут хиты, повреждения которых дают штрафы ко всем броскам
ну и там еще по мелочи
32 комментария
мне в первую очередь интересно, не сломается ли механика от того, что все числа будут больше в 2 раза, а разлет чисел на кубе будет 3/15, а не -4/+4
у вторым делом что значит д6 на сцену??? для хрупких аспектов тоже что ли?
но раскладка эта использует в основе другие числа, потому что создавалась в оригинале под 3д6
раскладку скиллов фейта все равно пришлось бы перепиливать, потому что нет техники, которую можно было бы пилотировать, много меньше хитрых девайсов для отдельного навыка под них, ну и еще несколько концепций на этом стоят
но тут надо признать, что мне не нравится это решение, как и вообще все, что пришло в голову относительно формализации игромеханических бонусов от аспектов
и вариант фейта исходный - тоже
насчет аспектов и стантов - аспект - это плюс к броску за фейт-пойнт или нарративные права за фейт-пойнт
стант - это либо плюс к броску, либо приемчик, либо модификация механики иногда бесплатно, а иногда за фейт-пойнт
не вижу фундаментальной разницы
учитывая, что одной из основных идей была возможность игроку использовать скиллы как можно шире и заменять одни другими, если обоснуешь как, что примерно вдвое сокращает число стантов (половина из них это "используй скилл А вместо скилла Б в ситуации С)
не говоря уж о том, что даже я не очень хорошо понимаю, что именно мне нужно, не говоря уже о...
Макс, ты так говоришь слово "хартбрейкер", как будто это что-то плохое
я сейчас не о конкретно моих мыслях, они могут быть плохи много чем, я и сам парочку моментов назову, а о хартбрейкерах в целом
даже если мы говорим о коммерческих перспективах, а мы о них не говорим
эдак и гурпс можно было не придумывать, потому что уже днд была
что я полагаю?
полагаю ли я, что вы понимаете, что я хотел сказать этой аналогией? ну, я надеюсь, что понимаете, иначе зачем же мне с вами говорить
1) со сменой кубов и цифр полетят в топку вероятности.
2) если вашим игрокам трудно придумать аспекты, может быть не в фейте дело?
в конце концов в обоих случаях мы имеем нормальное распределение
мне навскидку кажется, что вероятности при нормировании по 10-ти и удвоении значений получаются, как надо
ну вот, к примеру, человек с 8-м скиллом на 3д6 беред 26 сложность с вероятностью 0.5% (примерно)
человек с 4 скиллом на 4dF берет 8 с вероятностью в 1%
дальше вероятности плавно нарастают по схожей траектории
игрокам трудно придумать много аспектов - даже 6 встают проблемой
аспектов и стантов придумать уже проще
у меня совершенно другая проблема встает с фейтом, даже с исходным
мне не дает покоя то, что у них все аспекты примерно равны и аспект "лучший фехтовальщик европы" даст все те же +2 на бросок, что и "известный дуэлянт"
вот хороших мыслей о том, как ввести ранжирование аспектов у меня нет
лучшее, что пришло мне в голову - это позволять людям помечать отдельные аспекты как "главные" и вкладывать в них за раз больше 1 фейт-пойнта, получая больше преимуществ
ну типа "у меня главный аспект "супермен", я в драке с этими чуваками кладу туда 2 очка и получаю +4, разбирая их всех"
то же и с осложнениями "хочу, как супермен, получить осложнением не драку на заднем дворе за 1 очко, а супердвойника из злой вселенной за 2"
вторым вариантом было упомянутое правило с бонусом на всю сцену
и оба меня не удовлетворяют
За Фейт душа болит. Вот набрал бы у тебя все 10 -- стантами, посмотрим как водить будешь.
Проси краткое резюме персонажа в письменной форме -- будут сотни аспектов. HQ2 это на отлично использует.
сомневаюсь, что перенести под капот этой генерации драгон эйдж будет проще, чем фейт
про аспекты - тут вот какое дело
сама идея особенностей, которые можно выворачивать как в плюс, так и в минус вместо привычных дизадвов, мне нравится неимоверно
а вот некоторые особенности ее конкретной игромеханической реализации оставляют желать
собственно, идея обьединить станты с аспектами воедино - наименее значимая и нужная, и я запросто выкину ее, если вдруг обнаружится, что в ней что-то не так, так что нет нужды именно на нее так агриться, я на ней не настаиваю
ну и я совсем не был бы уверен, что он окажется тем, что мне нужно
я ж велосипеды изобретаю в первую очередь от того, что интересные мне идеи, как правило, расбросаны по самым разным системам и их нужно сводить воедино
Илм, скажем, купить:http://www.margaretweis.com/shop#ecwid:category=2262012&mode=category&offset=0&sort=normal
Ну и всякие леверейджи и смолвилли с марвел хероями от того же издателя базируются на несколько более другом движке cortex plus (лично мне он наиболее симпатичен, я его под "Светлячок" перетачиваю).
а за ссылку спасибо, разумеется
все можно найти самому, но обычно у других людей ссылки уже есть в закладках
4shared вообще неплохой источник пэдээфов на черный день, пользуйтесь.