• avatar Abash
  • 0
...при попытке ввести нового игрока в половине случаев случается облом.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.

В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.

Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".

Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
  • avatar dorian
  • 0
Владимир, я знаю, что логика бывает разная, и логику человека я не упоминал. Так как меня не поняли, поясню - имелась ввиду логическая непротиворечивость мира. Если с ней проблемы, никакие "красивости" уже не помогут.

Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Если не знаешь игру, зачем писать чушь?

Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ;
Спорно, но предположим, что это близко к истине.

б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Согласен, хотя это зависело не от коммерческой успешности. Местами это был просто счастливый случай.
главная проблема ... что у каждого игрока в голове свой образ сеттинга, очень яркий, но не всегда совпадающий с моим.


Люто-бешено плюсую.
Один наш мастер, опыт которого в два с хвостиком раза больше моего, отказывается играть в другие ролевые игры или, в лучшем случае, с опаской пробует.
А всё лишь потому, что ВоД он воспринимает как нечто идеальное, где возможно реализовать любые свои мечты, амбиции, притязания, чаяния..
Это к вопросу о копиях и оригиналах.

А ещё бывает так.
Водишь-водишь по ВоДу, придумаешь какую-нибудь интересную вещь-явление-эпическое-нечто, а потом, чуть позже, случайно открываешь какую-нибудь книгу и понимаешь, что твой творческий бред вовсе и не бред, а идея, которая уже есть, прописана и оцифрована, лежит и ждёт, пока её найдут.

А так, you, guys, exhausted the subject.
  • avatar Arela
  • 0
У меня главная проблема, мешающая водить сейчас по ВоДу даже не в том, что "все уже было", а в том, что у каждого игрока в голове свой образ сеттинга, очень яркий, но не всегда совпадающий с моим. То есть старую компанию, с которой у нас представления формировались вместе, водить еще получается, но при попытке ввести нового игрока в половине случаев случается облом.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
  • avatar Abash
  • 0
Но играть в него я бросил и не жалею.

А я не то что играть, я - водить бросил. И просто в восторге от этого Smile.
  • avatar Abash
  • 0
"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."

Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
  • avatar AgtGray
  • 0
Поддерживаю Фунта и Аве. Большое спасибо оВоДу за то, что он был, и за то, что многому научил. Но играть в него я бросил и не жалею.
  • avatar Abash
  • 0
Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД

That's what I'm talking about.
  • avatar Abash
  • 0
Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка.

Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".

А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.

Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.

Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.

Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.

Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
  • avatar onkel
  • 0
У меня есть три сеттинга, которыми я очарован:
Старый Мир Тьмы
Planescape
Эберрон

СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД
  • avatar uac
  • 0
Владимир, "The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."
  • avatar dorian
  • 0
Кирилл, когда про логику в РПГ мне рассказывает обычный человек, я знаю что ему отвечать. А с Вами, как с владельцем, даже непонятно о чем можно, а о чем нельзя говорить .
Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка. А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.

Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
  • avatar Abash
  • 0
Вот чего я там не могу найти, так это вменямой, удобной системы.

Система "не ахти". Спорить трудно. Однако, получше альдераковских ролл-н-кипов.

отсутствие упоминания о поддержке TITB4B "из коробки".

"- Вас не понял, прошу повторить!"
  • avatar uac
  • 0
Меня удивляет только одно в заглавном посте: отсутствие упоминания о поддержке TITB4B "из коробки". Важнейшее ведь достоинство, о котором молчать просто нельзя.
  • avatar leorik
  • 0
Ну, Снарлс, в нМТ система вполне себе ничего, пм.
А в общем, двачую Абаша, сМТ - та самая первая бомба, за что Рейн-Хагену отдельное спасибо.
Я уже несколько лет читаю ВоДовские книжки. В них все отлично - атмосфера, иллюстрации, сеттинг (в основном). Вот чего я там не могу найти, так это вменямой, удобной системы. Именно поэтому дальше чтения книг дело не пошло и кроме пары демо-игр я его не водил.
  • avatar Abash
  • 0
Впрочем мы тут спорим, будто дело в системе - а не в том что мы были юной студентотой с головой в облаках и кучей свободного времени.

Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
  • avatar Abash
  • 0
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.

Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.

ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.

Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.

Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
Я вот не понимаю всё-таки, это восхваление сеттинга или системы. Если сеттинга, то он не всеохватный. Если системы, то она не универсальна. Интересно ли читать книги старого мира тьмы - да, любопытно. Играть... Далеко не всегда.
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.