...при попытке ввести нового игрока в половине случаев случается облом.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.
Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".
Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
Владимир, я знаю, что логика бывает разная, и логику человека я не упоминал. Так как меня не поняли, поясню - имелась ввиду логическая непротиворечивость мира. Если с ней проблемы, никакие "красивости" уже не помогут.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Если не знаешь игру, зачем писать чушь?
Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ;
Спорно, но предположим, что это близко к истине.
б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Согласен, хотя это зависело не от коммерческой успешности. Местами это был просто счастливый случай.
Один наш мастер, опыт которого в два с хвостиком раза больше моего, отказывается играть в другие ролевые игры или, в лучшем случае, с опаской пробует. А всё лишь потому, что ВоД он воспринимает как нечто идеальное, где возможно реализовать любые свои мечты, амбиции, притязания, чаяния.. Это к вопросу о копиях и оригиналах.
А ещё бывает так. Водишь-водишь по ВоДу, придумаешь какую-нибудь интересную вещь-явление-эпическое-нечто, а потом, чуть позже, случайно открываешь какую-нибудь книгу и понимаешь, что твой творческий бред вовсе и не бред, а идея, которая уже есть, прописана и оцифрована, лежит и ждёт, пока её найдут.
У меня главная проблема, мешающая водить сейчас по ВоДу даже не в том, что "все уже было", а в том, что у каждого игрока в голове свой образ сеттинга, очень яркий, но не всегда совпадающий с моим. То есть старую компанию, с которой у нас представления формировались вместе, водить еще получается, но при попытке ввести нового игрока в половине случаев случается облом.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
У меня есть три сеттинга, которыми я очарован: Старый Мир Тьмы Planescape Эберрон
СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД
Кирилл, когда про логику в РПГ мне рассказывает обычный человек, я знаю что ему отвечать. А с Вами, как с владельцем, даже непонятно о чем можно, а о чем нельзя говорить .
Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка. А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Меня удивляет только одно в заглавном посте: отсутствие упоминания о поддержке TITB4B "из коробки". Важнейшее ведь достоинство, о котором молчать просто нельзя.
Я уже несколько лет читаю ВоДовские книжки. В них все отлично - атмосфера, иллюстрации, сеттинг (в основном). Вот чего я там не могу найти, так это вменямой, удобной системы. Именно поэтому дальше чтения книг дело не пошло и кроме пары демо-игр я его не водил.
Впрочем мы тут спорим, будто дело в системе - а не в том что мы были юной студентотой с головой в облаках и кучей свободного времени.
Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.
Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.
ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.
Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.
Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
Я вот не понимаю всё-таки, это восхваление сеттинга или системы. Если сеттинга, то он не всеохватный. Если системы, то она не универсальна. Интересно ли читать книги старого мира тьмы - да, любопытно. Играть... Далеко не всегда. В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.
Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".
Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
Люто-бешено плюсую.
А всё лишь потому, что ВоД он воспринимает как нечто идеальное, где возможно реализовать любые свои мечты, амбиции, притязания, чаяния..
Это к вопросу о копиях и оригиналах.
А ещё бывает так.
Водишь-водишь по ВоДу, придумаешь какую-нибудь интересную вещь-явление-эпическое-нечто, а потом, чуть позже, случайно открываешь какую-нибудь книгу и понимаешь, что твой творческий бред вовсе и не бред, а идея, которая уже есть, прописана и оцифрована, лежит и ждёт, пока её найдут.
А так, you, guys, exhausted the subject.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
А я не то что играть, я - водить бросил. И просто в восторге от этого
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
That's what I'm talking about.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Старый Мир Тьмы
Planescape
Эберрон
СМТ выбивал почву из-под ног тем, что в отличие от Гурпса и того же ДнД, эта система сразу шла с сеттингом в комплекте, привязана к нему. Тебе тут же, в книге начинают рассказывать истории, затягивать тебя в них. Чертовски приятное "фактурное" ощущение, после плского ДнД
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Система "не ахти". Спорить трудно. Однако, получше альдераковских ролл-н-кипов.
"- Вас не понял, прошу повторить!"
А в общем, двачую Абаша, сМТ - та самая первая бомба, за что Рейн-Хагену отдельное спасибо.
Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.
ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.
Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.
Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.