Если говорить без цифр, а на уровне хиромантии, то в Московско-Питерском регионе имеется поколение "основателей", те что начинали в СССР (я не знаком лично), поколение патриархов - старт в 91-93 (с такими знаком, играют в разное, кто-то олдскул ДнД, кто-то словесочники), условно "моё" поколение - 95-98 год (АДнД2ед, ГУРПС 3ед, Фью, ВтМ1ед), условно следующее - 2000 (ДнД3, ВтМ2-3ед, и миллион других систем), условно следующее+ 2005-2010 (ДнД 4ед, НВоД и весь этот постмодернизм типа Фиаско и Гамшу).
Понятно, что деление условно, и на распределение по годам вступления в хобби накладывается биологический возраст, т.к. после определенного возраста пса трудно научить новым трюкам. А "пока молодой" можно довольно легко через 1-2 поколения проскочить.
Интересно то, что в каждом "нью скульном" поколении находятся авторы, которые пытаются улучшить людей, в нашем случае - играющих. И их, в массе, не читают, а те, кто читает, в массе их опыт не использует, а нарабатывает свой, в массе дисфункциональный.
Дмитрий, смысл написани данного поста был в том, чтобы описать явление как можно короче, без особых потерь в содержании. Если "раскрывать", то на Фордже, например года три кандидаты биологических наук работали над проблемой, кучу статей и игр в процессе понаписали.
Я же пытаюсь не очень кружным путём выйти на написание текста о хороших жанровых играх, которые должны складываться из хороших сюжетов, хороших техник вождения, хорошего отыгрыша и хороших "законов", которые "social contract". Прежде всего, в отношении хоррора, естественно, т.к. там есть у меня довольно большой задел.
Хм. Мне кажется, определение можно разделить на две части:
1. "...он логически обоснован, логика эта более-менее очевидна для всех присутствующих за игровым столом, следует из вводных..."
2. "...вызывает положительный эмоциональный отклик у собравшихся и, что немаловажно, если и мешает играть прочим игрокам, то они не против этого..."
И первая часть связана с поведением персонажа внутри игрового мира (т.е. непосредственно отыгрышем), вторая же - скорее с поведением игрока за игровым столом и его уважением к эмоциям остальных присутствующих. Потому что неоднократно замечал, как красивый и логичный отыгрыш сильно портил впечатление от игры другим ее участникам (в случае, например, грубого захвата спотлайта одним игроком).
Поэтому мне данное определение напоминает скорее критерии того, показывает ли отдельный игрок умение хорошо играть "в целом", а не только "отыгрывать".
Скажем так, я играл с людьми, чья логика поведения для меня была (и остается) совершенно непостижимой. Играть с такими людьми интересно в стиле кабинеток/полевок. Если у нас ультрапартия, то такие бойцы часто "шагают не в ногу".
Я так понимаю, Cweldulw [strike]как всегда[/strike] про богатый ОБВМ персонажа, который если и будет шариться, то с мастером, а с остальными игроками ни-ни.
Интересно, что Азъ воспринимается в виде ДнД, в то время как авторы, насколько я понимаю, закладывают некое аниме в качестве общей стилистики. Т.е. не эльфы и орки, а Дарк Шнайдер и Интегра Хэллсинг. Меня одно время (лет 7-8) тоже очень корежило отношение создателей аниме к классическим сюжетам. А сейчас отпустило...
Принципиальная разница, как обычно, лежит в области ИМХО). Оно же, в данном случае, говорит, что разница между АЗ и КЗ приблизительно напоминает ситуацию с Magical Hut of Baba Yaga для AD&D и, например, Wraith: The Great War для WoDа с несуществующим в реальной жизни разделом о восточном фронте. И там, и там неминуемо присутствует трэш в области "аутентичной русской культуры", но в первом случае это все равно игра об эльфах, гномиках и драконах с легким налетом Big Russian Bear, а во втором - что-то, что уже можно гипотетически допиливать до приемлемого состояния. Текст по АЗ, который я пролистал, не вызвал у меня никакого ажиотажа из-за того, что игра, в которой армия упырей жрет армию Юденича в Эстонии, а СатаноУнгерн собирает Армию Тьмы на Востоке, ненамного отличается от эльфийских лучников в армии Деникина, и орков на варгах, прикрывающих Буденого с фланга. Т.е. я просто не понимаю, по хорошему счету, зачем помещать предложенную игру в антураж русской гражданской войны, и самой гражданской войны, откровенно говооя, я там не вижу. В КЗ - по крайней мере - по вступительному модулю, уровень трешовости малость пониже, и, чисто гипотетически, на ней можно не заострять внимание, в отличие от АЗ, где в трешовость с головой заставляет лезть сама концепция игры. Кроме того, меня, опять же, радует идея того, что бессмертные белогрвардейцы все же не носятся отрядами по улицам с лордом Сотом во главе. И последний аспект ИМХО заключается в том, что пока мне кажется, что авторы КЗ прочитали о гражданской войне для написания модуля на 10 страниц чуть больше, чем авторы АЗ - для написания демки на 120. Последнее меня исключительно печалит.
Да мне, если честно, ни Азъ, ни КЗ "не приглянулись" ничем особенным - они очень похожи и пока крайне аморфны. Азъ пока "лучше" КЗ тем, что текста под него написано и выложено в сеть больше. Только и всего.
Your lot is to suffer!!!
Понятно, что деление условно, и на распределение по годам вступления в хобби накладывается биологический возраст, т.к. после определенного возраста пса трудно научить новым трюкам. А "пока молодой" можно довольно легко через 1-2 поколения проскочить.
Я же пытаюсь не очень кружным путём выйти на написание текста о хороших жанровых играх, которые должны складываться из хороших сюжетов, хороших техник вождения, хорошего отыгрыша и хороших "законов", которые "social contract". Прежде всего, в отношении хоррора, естественно, т.к. там есть у меня довольно большой задел.
1. "...он логически обоснован, логика эта более-менее очевидна для всех присутствующих за игровым столом, следует из вводных..."
2. "...вызывает положительный эмоциональный отклик у собравшихся и, что немаловажно, если и мешает играть прочим игрокам, то они не против этого..."
И первая часть связана с поведением персонажа внутри игрового мира (т.е. непосредственно отыгрышем), вторая же - скорее с поведением игрока за игровым столом и его уважением к эмоциям остальных присутствующих. Потому что неоднократно замечал, как красивый и логичный отыгрыш сильно портил впечатление от игры другим ее участникам (в случае, например, грубого захвата спотлайта одним игроком).
Поэтому мне данное определение напоминает скорее критерии того, показывает ли отдельный игрок умение хорошо играть "в целом", а не только "отыгрывать".
В КЗ - по крайней мере - по вступительному модулю, уровень трешовости малость пониже, и, чисто гипотетически, на ней можно не заострять внимание, в отличие от АЗ, где в трешовость с головой заставляет лезть сама концепция игры. Кроме того, меня, опять же, радует идея того, что бессмертные белогрвардейцы все же не носятся отрядами по улицам с лордом Сотом во главе.
И последний аспект ИМХО заключается в том, что пока мне кажется, что авторы КЗ прочитали о гражданской войне для написания модуля на 10 страниц чуть больше, чем авторы АЗ - для написания демки на 120. Последнее меня исключительно печалит.